Сложность игры

Wiki созданная сообществом Ashes of Creation
(перенаправлено с «Difficulty»)
Перейти к навигации Перейти к поиску

Игроки которые уделяют игре больше времени и усилий определенно получат больше остальных, но это не означает что игрок который заходит в игру раз в неделю не сможет найти себе занятие, так что это просто дело масштаба деятельности и целей игрока... Сопровождение каравана не будет одинаковым каждый раз. Может быть, вы найдете супер секретный путь о котором никто не знает... И вы используете его некоторое время пока никто не знает, но потом кто-то вас увидит и внезапно этот путь становится гораздо более сложным, именно таким образом мы хотим чтобы игроки как бы выходили за пределы даных им вариантов; это можно свести к тому, что другие игроки смогут облегчить или усложнить вашу деятельность.[1]Джеффри Бард

Здесь полно возможностей столкнуться с трудностями любого масштаба... В живом мире всё становится гораздо более сложным.[1]Питер Пилон

Tumok the Wretched Alpha-2 world boss.[2]

Raid bosses are aware of the number of combatants within an area in proximity to them and that awareness is part of an indicator to which behaviors they're going to utilize as part of their behavior tree. So as it's assessing the types of combatants that are facing it, the number of those combatants, the position of those combatants, the abilities and totals of those combatants, it weighs certain actions in its behavior tree and then it acts on those actions; and in the scenario where you're bringing overwhelming odds to a particular fight, that might weigh heavier the AoE options that the boss has access to, where they're utilizing a lot more AoE abilities during an engagement due to that overage of of players. So in that sense it's a bit adaptive. It's a bit dynamic based on the encounter scenario.[3]Steven Sharif

The difficulty of PvE content, such as raids and dungeons will adapt based on the performance of the raid or group against previous bosses in that encounter.[4]

  • Higher performance in earlier phases will increase the difficulty of subsequent phases of the encounter.[4]
  • There will be mobs who's level is above the player level cap.[7]
Both in Alpha-2 and when the game launches, there will be monsters whose technical level is above that of the cap; and the intent there is obviously again to provide some level of challenge that exceeds a comparable level challenge rating.{livestream|2023-11-30|1h53m50|V9F_AJl9ozY}}Steven Sharif
Q: How challenging will raid boss mechanics be given the given that players may need to simultaneously fight other players while also fighting the boss?
A: It depends. The great thing about our encounter system is that it has a wide scalability from encounters that some might consider easy given their composition to encounters that some might consider impossible until they get their gear level to a certain stage. The level of interaction with other players is really predicated on the encounter itself. We may have some encounters that are in instances although the predominant portion of those will be in the open world, in which case they do have the potential being contested; and these encounters, especially the big ones that might land in contention, are giving some of the best-in-slot gear you can get in the game. So it's important that they are contested because it is a significant victory point; and one of our core pillars is risk versus reward: and the higher that risk the higher that reward should be. So those two things seem fitting and then in addition we do have the concept of winners and losers. Not everybody in Ashes of Creation is going to be a winner; and that sucks if you're not I guess, but there is opportunity for you to continue to excel and become one. But it gives much more meaning to an achievement when not everybody gets the achievement. That's our philosophy.[8]Steven Sharif
Q: So it's the sort of thing where it might be, we're going do a dungeon that's oops, all fire golems, so if everybody straps up with plate armor and fire resistance, you don't have to worry about the magic fire: you've got the fire resistance for. And when you start getting punched around, that's why everyone's come in with plate?
A: The encounters design team presents a particular type of challenge rating- for those you're familiar with playing DnD or whatever, challenge rating gets informed by a few different vertical power levels, but then there's also the horizontal perspective: That is, what tools does your party have to address the challenge rating of the situation and some of the horizontal progression exists within how you kit your equipment slots. Some of those can be enhancements or stones, as you're discussing with fire resistance. Some of those are base stats that exist on a particular item, such as physical damage mitigation versus magical damage mitigation and what subtype of damage is incoming based on that. These are the ways that we emphasize that more rock-paper-scissors type of interaction with balance to where it's okay to have asymmetric imbalance if there are horizontal methods by which you achieve the challenge rating.[9]Steven Sharif

Пропорциональное изменение уровня

Уровни, характеристики и навыки игроков не будут меняться пропорционально уровню событий, чтобы позволять игрокам низкого уровня участвовать в тех же событиях, что и игроки высокого уровня.[10][11]

Менторство

Будет создана программа менторства, в которой игроки более высокого уровня смогут получить выгоду от пребывания в группе или помощи игрокам более низкого уровня влиться в игру.[12]

Для игроков высокого уровня будут доступны возможности менторства игроков более низкого уровня. Допустим, если ваш друг присоединился к игре позже вас и вы всё ещё хотите играть вместе, у вас будет возможность. Сможет ли он зайти в подземелье вашего уровня и поучаствовать? Нет, потому что мы не хотим раздувать или сдувать персонажей и манипулировать навыками или силой таким образом. Мы хотим чтобы это было чем-то что имеет смысл с точки зрения развития персонажа.[14]Steven Sharif

Программа наставничества предоставляет индивидуальные квесты, которые могут быть инициированы наставником в зависимости от того, частью какого узла они являются. Это похоже на квесты, которые определяются либо определенными зданиями или организациями, либо мэром; и есть специальные, которые наставники могут предоставить подопечным; и они также могут участвовать в некоторых из этих квестовых линий: будь то проведение вашего подопечного через подземелье или предоставление места, куда они могут прибыть с вами, или сопровождение квестов для караванов NPC. Подобные вещи, когда они выполняются вместе с вашим наставником, принесут пользу как наставнику, так и ученику, поэтому вы будете заинтересованы в участии с новыми игроками. [13]Steven Sharif

Кривая обучения

Ashes of Creation будет проста для понимания но сложна для овладения в совершенстве.[15]

Моя позиция в отношении трофеев за участие заключается в том, что все должно быть сложно, люди должны терпеть неудачи, горький вкус поражения — это то, что делает успех гораздо более полезным. Помощь другим игрокам в изучении стратегии столкновений и точная настройка их стиля игры для высококачественного контента — важная часть устранения трофеев за участие. Совместный рост — это хорошо, и это включает в себя совместные неудачи как средство совместного достижения успеха. [16]Steven Sharif

Meta

A goal of Ashes of Creation is to emphasise micro metas that work for specific encounters, and de-emphasize macro metas that work for everything.[17]

What we're doing with this approach is we're de-emphasizing a macro meta and instead emphasizing a micro meta. And the difference between the macro/micro is that on the micro level you have metas that might form based on each individual type of encounter or experience. And in those senses, yes, there's going to be a most optimal: There's going to be a best in slot. There's going to be whatever that pertains to that particular challenge rating. But there won't we there will not be an overarching meta that says from a macro level, hey, if you got this shit, you're good to go for everything. That's boring, that's unfulfilling, that is not interesting; and it is just something that that dumbifies the experience.[17]Steven Sharif
  • Increasing difficulty ratings inspire more of a traditional vertical power progression that is common in other MMOs.[9][18]
Oftentimes you just have a very vertical power scale and that determines chase, but when you have a variety of relevance across certain types of adversaries and that variety changes over time because of player activity- and then that affects the economy and the crafter system and who was producing what for what demand- and everything gets shaken up. That's a very fun environment to exist in. It presents a more dynamic situation rather than a quote-unquote cookie-cutter type selection.[18]Steven Sharif
  • The intricacies of how nodes interact with predicates in the world means that it may be possible but difficult to achieve meta server builds.[19]
Q: Do you have any concerns on players eventually discovering a meta server build with nodes due to players heading to specific nodes and regions because they find that content more enjoyable; and if so how would you go about getting players to shift around the world to break up the meta?
A: I think it's interesting if players have a concerted effort across a server to interact with one another, learn from their actions, mistakes, successes, and effectuate that on the server. That's interesting, but I don't believe we'll see a meta form. I think that the intricacies are too great when it comes to how predicates are formed in order to elicit world state changes.[19]Steven Sharif

Заядлые игроки против обычных игроков

Несколько путей развития в Ashes of Creation предлагают разные «дорожки» для игроков в зависимости от времени, которое у них есть для игры.[20]

  • Некоторые пути продвижения будут более достижимы, которые больше подходят для начинающих игроков.[20]
    • Спровоцированные события, такие как караваны и осады, позволят начинающим игрокам участвовать в разрушительных событиях без значительных затрат времени.[21]
    • Персонажи более низкого уровня будут полезны в массовых боях, которые не зависят от их уровня, например, использование осадного оружия, помощь в ремонте фортификационных сооружений, перенос буффов на ключевые позиции, использование скрытности или взбирание по стенам. Эти типы вещей имеют отношение к ходу боя и не требуют от игрока быть максимально высокого уровня или иметь высокие боевые показатели.[22]

В игровом мире будут существовать события, для участия и влияния на исход которых не нужно будет высоки боевые показатели. Например, PvE события направленные против городов; торговые караваны; постоянно существующие поля сражений; осады замков. Существует много систем, благодаря которым игрок может войти в игру, поучаствовать, повеселиться, внести вклад и выйти из игры.[21]Steven Sharif

  • Другие пути развития потребуют значительных затрат времени, на что у обычных игроков уйдет больше времени, чем у игроков с высокими боевыми показателями.[20]
    • Вклад большого количества начинающих игроков, работающих вместе, может оказать большее влияние на прогресс узла, чем игроки с высокими боевыми показателями. Игроки с высоким уровнем могут переходить к контенту поздней игры быстрее, чем начинающие игроки, но им может не хватать нужное количество людей, чтобы влиять на узлы в этих локациях так же быстро, как и у большей части начинающих игроков.[20]

Традиционно в MMORPG вы увидите больше начинающих игроков, чем высокоуровневых игроков; и это как раз то, как печенье рушится с точки зрения населения. И из-за того, как узлы накапливают опыт и продвигаются в результате активности игроков, эти начинающие игроки на самом деле окажут большее влияние на прогресс узлов, чем высокоуровневые игроки: по крайней мере, как я предсказываю, из-за явной непропорциональной величины между двух разных группы людей... Вы можете видеть в Ashes, что небольшая группа высокоуровневых игроков продвигается дальше по контенту поздней игры, верно. Но у них не так много людей, чтобы влиять на узлы в этих местах так же быстро, как у более начинающих... у окраин больше населёнными людьми.[20]Steven Sharif

Целевая аудитория

Я думаю, продвинутая графическая составляющая нашей игры привлечёт игроков помоложе, но в то же время у нас сильная ориентация на ролевую игру - отсылка к ощущениям от настольной Dungeons & Dragons, которые могут быть незнакомы более молодому поколению, но дороги сердцу старших игроков. Так что я думаю, что наш продукт привлечёт широкую аудиторию.[23]Steven Sharif

Типы игроков

Ashes of Creation постарается угодить широкому кругу типов игроков; от рейдеров или PvP-игроков до ролевиков и крафтеров.[24]

Бартл в своей книге о геймдизайне разделяет игроков на разные категории. Мы будем часто обсуждать разные категории игроков и пытаться удовлетворить их нужды.[24]Акил Хупер

Значимым вопросом является то как разные типы игроков взаимодействуют между собой, и с точки зрения геймдизайна определяется взаимными взаимодействиями систем. Например, если вы как рейдер или PvP-игрок хотите получить лучшее снаряжение, вы посвятите свое время прокачке и участию в том что нравится, например PvP, возможно, сопровождение караванов или осада городов и замкав и прочее подобное. Если вы хотите лучшее снаряжение, вам скорее всего будет необходимо положиться на игрока, который уделил своё время крафту; этот игрок может не участвовать в PvP, но он всё равно занимает место в вашем окружении так как вы нуждаетесь в его услугах. В свою очередь крафтер будет нуждаться в услугах игрока который или специализируется на сборе ресурсов или получает их в результате торговли в узлах с региональными аукционами. Они, в свою очередь, будут взаимодействовать с игроками которые специализируются на торговле и сопровождают караваны с необходимыми ресурсами вместе с наёмниками или PvP-игроками между Узлами. Выстраивание зависимостей между разными группами или фракциями игроков существующих в большом мире MMORPG скрепляет их связи, что позволяет им существовать в гармонии, или хотя бы просто быть в курсе что им нужны игроки другого типа.[24]Steven Sharif

Боевая система

Ранный превью боя Alpha-1 PvE.[26]

Бой — саMay тактильная система в игре. Это то, с чем вы будете сталкиваться чаще всего; и помимо систем и механик, которые будут присутствовать в общем цикле основного игрового процесса, бой должен чувствовать себя отзывчивым. Он не должен чувствовать себя парящим. Он должен чувствовать себя мобильным. Он должен быть жидким. Он должен вызывать чувство удовлетворения. Звуковые компоненты, компоненты эффектов, сами анимации, типы умений и подобные вещи: все это действительно наша цель при тонкой настройке подхода к бою в Ashes of Creation.[27]Steven Sharif

Боевая система Ashes of Creation уделяет особое внимание стратегии и тактике.[28]

  • Бой — саMay тактильная система в игре. Он должен быть отзывчивым, мобильным и плавным. Это должно давать чувство удовлетворения.[27]

Мы хотим чтобы боевая система была увлекательной и веселой... Прямо сейчас мы начали спринт перед первой фазой развёртывания Alpha-1, так что прямо сейчас мы работаем над action частью сражений; и мы разрабатываем системы для этого. Причина в том, что выбор цели по табу был традиционной частью MMORPG очень долгое время, несмотря на то что сейчас большой интерес вызывает action боевая система в MMORPG и уже выходили успешные игры с такой системой, например, TERA и BDO. Мы хотим нырнуть поглубже в разработку этого чтобы мы лучше поняли как мы можем лучше объединить таб и action вместе в одной игре, потому что это два значительно разных стиля игры.[29]Steven Sharif

Обновленная боевая система будет развернута в течение тестирования Alpha-1, а также после него.[30][31]

Подробнее...

Combat logs

There are combat logs in Ashes of Creation.[34]

We will be providing combat data for individual players in their chat window, that players can filter and analyze for themselves. The goal is to mitigate and make the practice less prevalent through the ease that DPS meters provide. Also to place actionable enforcement for players who attempt to circumvent the decision by use of 3rd party programs, for which we will be monitoring.[16]Steven Sharif

Баланс игры

То, как системы разрабатываются с точки зрения баланса, мы принимаем во внимание, как мы хотели бы, чтобы узлы менялись сами по себе и как часто, и мы разработали системы истощения для определенных культур, которые могут иметь большее доминирование над другими. Это вещи, которые в Alpha и Beta мы будем тестировать, наблюдать и следить за тем, чтобы наша цель была достигнута с точки зрения игрового процесса, и если это не так, мы вернемся и пересчитаем.[35]Steven Sharif

Баланс классов

Шестьдесят четыре (64) класса разделены на восемь основных архетипов. Баланс активных навыков относится только к этим восьми основным архетипам.[36][37]

  • Каждому базовому архетипу назначены четыре основные группы дополнений Баланс дополнений относится к четырем группам дополнений для каждого из восьми архетипов.[37]

Несмотря на то, что дополнения радикально меняют то, как ваши активные навыки предоставляют вам способности, основное внимание по-прежнему уделяется самому базовому архетипу, а не всем 64 классам.[36]Steven Sharif

На самом деле мы не говорим о 64 настоящих классах, мы говорим о восьми классах с 64 вариантами... Между 64 классами не так много различий, как можно было бы ожидать. Дело не в том, что существует 64 разных версии... радикально разных классов.[36]Jeffrey Bard

Балансировка в Ashes of Creation ориентирована на группу а не на бой 1 на 1.[36][38]

Будут матчи 1 на 1, где один класс будет превосходить другой; и это должно быть динамикой камня-ножниц-бумаги. Мы хотим, чтобы между разными классами была встречная игра... Вместо этого будет баланс, ориентированный на группу, где, пока у вас присутствует разнообразие классов, игровое поле будет равным. Это будет очень зависеть от навыков и стратегии.[38]Steven Sharif

Некоторые вторичные архетипы способны «преодолеть разрыв» между своими аналогами. [39]

Определенные архетипы способны сами по себе преодолеть разрыв между своими аналогами. Если я являюсь архетипом танка, а маг — моим противником, я могу взять мага на второстепенное значение и немного сократить разрыв; а затем немного сдвинуть мою личность в этом направлении.[39]Steven Sharif

Тестирование Alpha-1 изначально сосредоточено на основной функциональности, а не на боевом балансе.[32]

Siege balance

There are points of balance that we want to incorporate, such as the defense mechanisms that the defenders have, the types of buffs that are acquired through completing killing the bosses, or capturing control points, the stages before a siege when it comes to those node progressions in the preceding weeks: Those are all going to be balanced considering all things being equal between the two sides. But obviously we're not going to control the state of gear acquisition that one side might have as an advantage over the other. There might be a much better geared team over there. There might be a much better coordinated team. There might be a higher number of individuals who are part of the attacking or the defense. Those are components that we aren't necessarily going to put on railroads so-to-speak. But the aspects of design that we can talk about like the hit point health of a particular wall or door, or mercenaries that can be hired; what's their cost, what's their damage output: Those are things yes we're going to balance. But obviously anything that's player dependent or that has player interaction and activity and determination you can't always balance; and you don't want to balance. Those aspects you leave those to the players.[40]Steven Sharif

Power creep

The developers intend to limit power creep via item sinks, the lack of gear binding, and the absence of pay-to-win or pay-to-convenience in Ashes of Creation.[41]

Подробнее...

Развитие

Развитие occurs through a variety of pathways.[42][43]

Having the ability to gain power at a sacrifice... That's a way to reach a horizontal type of progression. It may not be entirely, because there could potentially be a meta if balancing isn't done correctly; but the objective there is to make sure we have both vertical and horizontal progression in the game.[46]Steven Sharif
Multiple playstyles should be relevant and viable. Additionally, you have a spread between casual players and hard-core players; and most of us exist somewhere on that spectrum. The progression path in a society or religion is more conducive to the time we have to play. Whereas, someone else may be playing several hours a day, and they have a better opportunity for the raid/level progression that might require some more dedication. So we want to have these different progression paths available to accommodate the different times in our lives that we have to play the game. And all of those types of progressions will make us relevant in some way shape or form to the general world.[48]Steven Sharif
The way that Ashes is constructed is there are multiple paths of progression from a from a PvX perspective, a wide net perspective that players have interest in; and you're not going to be able to become the master of everything. So you're going to have to pick and choose, but even picking and choosing that gives you a place within that aspect of the world at a place that's going to be something that you can build up a reputation around.[42]Steven Sharif
  • The ratio that various progression systems influence player power will evolve over time. In the early game adventuring level may be the dominant influence on player power. Снаряжение may become more influential on player power closer toward endgame.[50]
Q: Could you explain in detail what you mean by 50% of player power when talking about gear influence on player power?
A: That's just a general allocation of what players can expect to pursue when enhancing their player character power. Now obviously, the distribution and ratio of those types of influences, whether it be itemization, whether it be level, whether it be, augments choices, and/or skill tree choices: those influences and ratios change through the leveling curve. So, at lower levels your character level is going to be more influential over character power than itemization will be, but at endgame or higher levels, or at the end of the adventuring level progression, that's when itemization really gets an emphasis for its ratio of player power.[50]Steven Sharif
The game hosts a wide array of progression paths, and some of those paths will grant additional paths to augmenting your threat generation. This can be in the form of enchantments and stats ... and even in the form of augments granted from societies and religions. Gear and skills choice are also a big component.[52]Steven Sharif
Alpha-1 early iteration of the level-up effect by Jim Sanders.[53]

One of the cool abilities we all love seeing and gives us a major dopamine response is when our character levels up.[53]Steven Sharif

Leveling won't follow a traditional linear path, although classic mechanics for leveling exist.[45][54]

Leveling: the act of of going out and adventuring, of killing monsters, and combat in general is the most tactile and moment-to-moment type of gameplay that you're going to experience in Ashes of Creation; and I think at every step of the way in that adventure it should be fun, and it should be something that you enjoy doing, and it should be something that's rewarding, and it should be something that teaches you more about the immersive world that you're in and allows you to follow a compelling storyline.[55]Steven Sharif
  • Some levels may offer more rewards than others.[60]
I think you can emphasize some levels more than others and that's a great way to do progression. But I think ultimately that you should see a reward for your progress or effort spent.[60]Steven Sharif
As part of our ideals as a game we're not going to give boosts away. We're not going to auto-level up a character. You have to spend time acclimating yourself to what this game is, to what the world that you're part of is; and that's an investment- a time investment; and that plays towards our ideas of risk-versus-reward; and I've always said our game's not going to be for everybody and that's okay.[61]Steven Sharif
If I have a skill that does a thousand damage to a target of equal level I don't want my skill to do zero damage to a target that's five levels above me.[63]Steven Sharif
  • A player could in theory level to max level at a single node, providing that node was at a high-enough stage, but it would not be the most effective means of leveling.[64]

Подробнее...

End game

В Ashes of Creation не будет типичного эндгейма.[11]

Последствием узлов будет то, что в игре нету настоящего эндгейма, так как мир постоянно изменяется каждый день. Один месяц будет значительно отличаться от другого; как для 50ых, так и для 1ых уровней.[11]Jeffrey Bard

Мы хотим, чтобы игра была живой игрой, а это значит, что весь контент должен быть актуальным во все времена. Я бы сказал, что мы пытаемся сделать как можно меньше различий между процессом повышения уровня и конечным игровым процессом. Для нас важно путешествие в целом, чтобы максимизировать удовольствие, которое люди получают на разных этапах игры. [65]Sarah Flanagan

Максимальный уровень

The level cap at launch is expected to be level 50.[66][67]

Lower level characters will have usefulness in mass combat (such as Осады узлов) that is not directly dependent on their level, such as manning siege weapons, helping repair fortifications, bringing proximity-based buffs to key positions, using stealth or scaling walls. These types of things are relevant to the tide of battle and do not require the player to be max-level or have high combat stats.[22]

The idea is not to be a game where somebody can essentially no life for a week and be max level. The idea is to incorporate some significant chunk of time but still respect the casual player, because the way we respect the casual player is not everything is driven in our game through the adventuring progression line. Not everything is driven through your class level per-se. There's a lot of different progression paths that are available and make you relevant within certain systems and mechanics within the game; and some of those paths are more casual friendly and some of those paths are more hardcore friendly. So with regards to the adventuring class, the idea is to make sure that investment needs to be pretty significant and that the reward then is respective of that investment.[68]Steven Sharif

Гринд

Повторяемость не будет частью прокачки в Ashes of Creation.[74]

AFK-прокачка

В Ashes of Creation не будет AFK-прокачки.[61][62]

Мы хотим, чтобы в эту игру играли. Если можно делать что-то, что позволяет не играть в игру и при этом развиваться, мы сделали что-то не так.[62]Jeffrey Bard

Прокачка класса

  • Игроки получают очки умений по мере повышения уровня. Их можно тратить на повышение уровней умений в дереве умений.[80]
    • Повысить до максимума все умения в дереве умений будет невозможно.[80]

Если Файтер выбрал Мага в качестве второго архетипа, файтер станет Spellsword. Эта комбинация открывает дополнения, которые можно назначить умениям в первичном дереве умений. У файтеров есть Rush - умение, которое позволяет им делать рывок к цели, а при достижении цели - наносить урон с шансом сбить цель с ног. К этому умению можно добавить дополнение Mage's escape, благодаря которому умение станет телепортировать игрока к цели, снижая время, которое тратилось на рывок.[77]

Развитие класса не связано с развитием ремесленной профессии игрока.[84]

Мировые события не влияют напрямую на эффективность класса, но могут иметь дополнительные эффекты с точки зрения доступности снаряжения, чар или татуировок.[18]

Зоны и развитие

Подземелья, рейды, мировые боссы, мобы, квесты, события, ресурсы, сюжет и другой контент в зоне влияния узла будет иметь различающийся уровень, растущий с развитием данного узла и расвого влияния.[85][86][87]

У нас нет просто «зоны 25-го уровня». Вместо этого, в зоне могут быть немного существ 10-го уровня возле дороги, немного существ 20-го уровня глубоко в лесу и немного существ 30-го уровня в горах. Соотношение количества созданий будет меняться в зависимости от узла, на территории которого они живут, становясь более опасными с его развитием. Все цивилизации привлекают внимание Того-что-не-должно-существовать. Это не означает, что необжитые места безопасны. Некоторые могут быть безопаснее, но вас везде могут подстерегать опасности, которых следует опасаться даже опытным путешественникам.[88]Steven Sharif

Game design

In order for sandbox mechanics to mean something, there must be curated content to accompany the player’s choices. Which means, as the developers, we must create that Themebox style content but for every possible path the community may take.[89]Steven Sharif

Ashes of Creation is a PvX game built on the foundational principle of risk versus reward. The developers may seek feedback and make changes to portions of the game, but the core design pillars of the game will never be changed.[90][91][92][93][94]

We will refine systems, we will iterate on systems, but we will never change the core identity of the intent and philosophical approach to what Ashes of Creation as an MMO brings to the MMO genre space... What we want to do is express that Ashes of Creation is endeavoring to build a risk-versus-reward centric PvX style game. And that intent and purpose will be delivered upon, and it will not change.[93]Steven Sharif
  • Ashes of Creation is referred to by the developers as a "themebox" or "sandpark" game as they aim to create a reactive player-driven world accompanied by curated content.[95][89]
When it comes to how MMO’s have been traditionally designed, most gamers are familiar with two distinct types of gameplay loops: the “theme park”, and the “sandbox”. The vast majority of MMO’s we’ve all seen come and go in the gaming industry have been of the theme park variety – these games put the player onto a specific path, guiding them along, with plenty of pretty sights in between the same old quest hubs, very little in divergent paths, virtually no freedom in player progression. Recently the MMO genre has seen some games of the sandbox nature come onto the scene, but despite the ultimate freedom the sandbox affords players, many are left wanting more, as there is by definition no pre built world content, no human touch, just the vastness of the “sand” for lack of a better term. Thus many MMO players often find themselves caught between the repetitive rock of the theme park or the vast dead spaces of the sandbox’s hard place. This chasm between the state of MMO gameplay loops is where we intend to inject Ashes of Creation’s Node system.[95]
Q: How do you go about designing some of the more old school systems such as XP debt, minimal fast travel, and open world raiding that have really gone away for the most part in modern MMOs?
A: When looking at the reasoning behind why some of those old systems existed, a lot of it was centralized around the idea of risk versus reward. I mean, let's take a look at the three that you name, XP debt, minimal fast travel, and open world raiding. Experience debt is a cost of failure. Experience debt is the bite of not achieving success. If I die to a monster because my strategy was bad, because my performance was bad, because my planning was bad: all of that means that debt is the cost I pay for the bad choice... Minimal fast travel: My location matters; and the time it travels there is the cost I pay. Open world raiding: I'm not the only person interested in completing this objective. I have competition. That competition represents pressure. That pressure represents a desire to succeed and perform. All of those are touch points on player emotional connectivity. There is a reason why I want to succeed: Part of that reason can be incentivization through reward; part of that reason can be distance; it can be incentivization through failure. So that I think are one of the core fundamental philosophies as to how you design some of the more old-school systems.[96]Steven Sharif

Основы проектирования

Дизайн Ashes of Creation основан на пяти главных столпах.[97]

  1. Притягательная и захватывающая история
  2. Реагирующий мир
  3. Взаимодействие между игроками
  4. Выбор игрока
  5. Риск против награды

При дизайне Ashes of Creation, мы подчиняем каждую деталь пяти главным столпам: Притягательной и захватывающей истории, реагирующему миру, взаимодействию между игроками, выбору игрока и риску против награды. Даже при взаимодействии с окружением, всё что делает игрок будет привязано к этим столпам, при этом всё что делает ваша гильдия, всё что делает ваш сервер будет держать мир свежим, постоянно меняющимся, и самое главное... Увлекательным.[97]

Аддоны и моды

Моё решение - не вводить ни аддоны, ни модификации для измерения урона. Я считаю что у нас приняты адекватные меры для предотвращения большинства потенциальных сторонних следящих программ. Я знаю что в этой темы есть голоса с обеих сторон и я уважаю разнообразные мнения, которые вы выражаете.[98]Steven Sharif

Аддоны/моды, включая аддоны для измерения DPS не будут разрешены в общем случае.[99]

  • Разработчики не хотят чтобы аддоны/моды были необходимы для игры.
  • Дизайн API игры до сих пор рассматривается.[100]
  • Будет доступна интеграция со стриминговыми сервисами, такими как Twitch и некоторые другие, но пока что интеграция не будет доступна через API.[101]
  • Разработчики считают что парсеры (измерители DPS) могут иметь негативные эффекты.

Идея состоит в том чтобы внутриигровые системы предоставлялись только разработчиками... Я думаю, мы не хотим иметь возможность использования аддонов.[102]Steven Sharif

Будут присутствовать доски лидеров.[103]

Смотрите также

Ссылки

  1. 1.0 1.1 Прямая трансляция, 4 Июня 2018 (7:25).
  2. Newsletter - June 2023.
  3. 3.0 3.1 3.2 Прямая трансляция, 2023-01-27 (1:34:06).
  4. 4.0 4.1 4.2 Интервью, 2020-07-19 (14:51).
  5. Интервью, 2021-06-13 (22:20).
  6. Интервью, 2020-07-19 (17:12).
  7. Прямая трансляция, 2023-11-30 (1:53:50).
  8. Прямая трансляция, 2022-05-27 (1:20:35).
  9. 9.0 9.1 Интервью, 2023-07-09 (1:40:41).
  10. Интервью, 2021-06-13 (24:14).
  11. 11.0 11.1 11.2 Видео, 2018-04-05 (40:08).
  12. Видео, 5 Апреля 2018 (40:08).
  13. 13.0 13.1 13.2 13.3 13.4 Прямая трансляция, 2020-09-30 (1:07:22).
  14. Интервью, 24 Августа 2018 (8:52).
  15. Подкаст, 11 Мая 2018 (33:09).
  16. 16.0 16.1 Ashes of Creation Forums - No participation trophy.
  17. 17.0 17.1 17.2 Интервью, 2023-07-09 (1:43:38).
  18. 18.0 18.1 18.2 18.3 18.4 Подкаст, 2021-04-11 (54:35).
  19. 19.0 19.1 Прямая трансляция, 2023-04-07 (1:15:02).
  20. 20.0 20.1 20.2 20.3 20.4 20.5 Подкаст, 2021-04-11 (18:35).
  21. 21.0 21.1 Видео, 2018-04-05 (48:03).
  22. 22.0 22.1 Интервью, 2020-07-08 (1:12:51).
  23. Подкаст, 2018-05-11 (33:09).
  24. 24.0 24.1 24.2 Видео, 5 Апреля 2018 (44:06).
  25. Видео, 2021-05-28 (25:44).
  26. Видео, 2020-03-23 (0:41).
  27. 27.0 27.1 Прямая трансляция, 2020-08-28 (1:19:24).
  28. Прямая трансляция, 2017-05-03 (15:15).
  29. Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (41:44).
  30. steven-combat-revamp-update.png
  31. Видео, 2021-02-26 (6:17).
  32. 32.0 32.1 Прямая трансляция, 2021-05-28 (1:13:05).
  33. Прямая трансляция, 2022-05-27 (1:11:41).
  34. Ashes of Creation Forums - No Damage Meter?
  35. Видео, 5 Апреля 2018 (49:36).
  36. 36.0 36.1 36.2 36.3 Прямая трансляция, 2020-10-30 (33:26).
  37. 37.0 37.1 Интервью, 2018-10-20 (2:40:17).
  38. 38.0 38.1 38.2 Подкаст, 2018-04-23 (59:28).
  39. 39.0 39.1 Подкаст, 2018-04-23 (1:01:01).
  40. Прямая трансляция, 2021-06-25 (1:10:52).
  41. Интервью, 2018-10-20 (2:53:52).
  42. 42.0 42.1 42.2 Прямая трансляция, 2021-12-23 (1:32:10).
  43. 43.0 43.1 Прямая трансляция, 2017-05-19 (51:52).
  44. 44.0 44.1 Подкаст, 2023-07-15 (13:51).
  45. 45.0 45.1 45.2 45.3 Прямая трансляция, 2022-10-14 (23:15).
  46. 46.0 46.1 46.2 Интервью, 2018-10-20 (2:53:53).
  47. 47.0 47.1 Интервью, 2018-10-20 (1:55).
  48. 48.0 48.1 Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (28:38).
  49. Прямая трансляция, 2021-04-30 (1:17:40).
  50. 50.0 50.1 Прямая трансляция, 2023-10-31 (1:36:15).
  51. Прямая трансляция, 2017-05-12 (42:17).
  52. Official Livestream - May 4th @ 3 PM PST - Q&A
  53. 53.0 53.1 Прямая трансляция, 2020-07-31 (1:05:58).
  54. leveling.png
  55. Прямая трансляция, 2023-10-31 (5:27).
  56. Подкаст, 2023-12-03 (15:05).
  57. 57.0 57.1 Прямая трансляция, 2022-05-27 (1:11:10).
  58. Прямая трансляция, 2017-05-24 (46:27).
  59. Прямая трансляция, 2020-07-25 (1:33:37).
  60. 60.0 60.1 Прямая трансляция, 2022-07-29 (1:24:58).
  61. 61.0 61.1 61.2 Интервью, 2021-06-13 (48:27).
  62. 62.0 62.1 62.2 Прямая трансляция, 2018-09-27 (52:41).
  63. 63.0 63.1 Прямая трансляция, 2020-07-25 (1:34:55).
  64. Прямая трансляция, 2022-04-29 (1:06:34).
  65. 65.0 65.1 February 8, 2019 - Questions and Answers.
  66. 66.0 66.1 Подкаст, 2023-07-15 (11:21).
  67. Прямая трансляция, 2017-12-15 (58:48).
  68. 68.0 68.1 Интервью, 2020-07-08 (1:07:59).
  69. Прямая трансляция, 2017-05-24 (19:25).
  70. Прямая трансляция, 2021-04-30 (41:18).
  71. Прямая трансляция, 2023-12-19 (1:41:54).
  72. Прямая трансляция, 2023-03-31 (1:24:21).
  73. Прямая трансляция, 2022-01-28 (15:35).
  74. 74.0 74.1 74.2 Прямая трансляция, 15 Мая 2017 (26:13).
  75. Интервью, 24 Августа 2018 (4:15).
  76. 76.0 76.1 76.2 76.3 Интервью, 2020-07-18 (1:05:04).
  77. 77.0 77.1 77.2 77.3 progression.png
  78. 78.0 78.1 Интервью, 2020-07-29 (54:44).
  79. 79.0 79.1 Ashes of Creation class list.
  80. 80.0 80.1 Прямая трансляция, 2017-07-28 (19:05).
  81. archetypeclass.png
  82. Прямая трансляция, 2017-05-03 (50:50).
  83. Прямая трансляция, 2017-07-18 (37:43).
  84. Прямая трансляция, 2020-07-31 (1:31:11).
  85. Интервью, 2020-07-19 (19:35).
  86. Прямая трансляция, 2017-05-15 (30:53).
  87. Blog - Know Your Nodes - The Basics.
  88. Interview: Ashes of Creation on Building Their Virtual World, 2017-04-13.
  89. 89.0 89.1 MMOGames interview, January 2017
  90. Прямая трансляция, 2023-07-28 (1:30:11).
  91. Прямая трансляция, 2023-04-07 (55:22).
  92. Прямая трансляция, 2023-03-31 (1:00:16).
  93. 93.0 93.1 Прямая трансляция, 2022-10-28 (32:52).
  94. Прямая трансляция, 2017-06-01 (37:39).
  95. 95.0 95.1 A reactive world - Nodes.
  96. Прямая трансляция, 2023-04-07 (40:30).
  97. 97.0 97.1 design pillars.png
  98. Ashes of Creation Forums - No Damage Meter?
  99. Прямая трансляция, 5 Мая 2017 (20:02).
  100. Прямая трансляция, 5 Мая 2017 (21:41).
  101. Интервью, 11 Мая 2018 (49:03).
  102. Интервью, 20 Октября 2018 (6:29).
  103. Прямая трансляция, 5 Мая 2017 (43:27).