Адаптивный контент

Wiki созданная сообществом Ashes of Creation
Перейти к навигации Перейти к поиску
Предварительный просмотр динамической точки интереса в пиратской тематике в альфе-1.[1]

На самом деле, это динамическая точка интереса. Она будет развиваться по мере того, как игроки будут развивать узел, к которому она привязана. Так что это её конечное состояние, можно сказать.[1]Jeffrey Bard

По мере развития узлов появляются новые точки интереса (такие как подземелья, мировые боссы и осквернённые области).[2][3] Этот контент адаптируется к прогрессу узла зоны влияния, в которой он находится.[1][4]

Определённые подземелья и другие достопримечательности на карте будут затрагиваться развитием узлов сервера. Некоторые подземелья будут разблокированы только если узлы разовьются до определённых этапов. Цели сюжетной линии для игроков внутри подземелий также будут зависеть от путей сюжетной линии, выбранных через систему узлов. Таблицы дропа в зонах и подземельях также будут привязаны к прогрессу в конкретных областях. Например, предположим, что люди построили узел в Регионе А, и открылась сюжетная линия, которая приводит игроков к исследованию руин (подземелья) в близлежащей области. К примеру, этот узел развивается в научной (промышленной) зоне… Это подземелье было доступно ещё задолго до того, как узел был развит… А теперь в подземелье появились новые виды монстров, которые включают в себя таблицы дропа, ориентированные на крафт, из-за развития этого научного узла. И, возможно, в какой-нибудь из комнат подземелья появится новый босс, к убийству которого привязаны несколько квестов. Например, загадочный предмет с сюжетной линией, которую можно продвинуть только в том случае, если в определённом регионе на другом конце карты определённый узел разовьётся до стадии мегаполиса. Наша система очень обширна в том, что касается взаимодействий и того, как мир реагирует на игроков.[5]

Raid strategies

Raids will have elements that can be pre-planned.[7]

Raids will also have dynamic elements that can change from session to session.[7]

One of the design elements that we're implementing into our raids is that the raid will not be exactly the same every single time. You're going to have variables that can't necessarily be pre-planned out for. You can pre-plan out for a lot of the raid like how many DPS do you need and healers and support; where the key position and all that stuff; but I think the compelling aspect of Ashes raiding will be the difficulty in achieving this content and having that content change from session to session as well. We want there to be variables that get manifested by what type of node got developed elsewhere. Is he going to have acolytes or cultists? What will the acolytes have skills [available] to them? What kit is the boss gonna have? What available skill repertoire will the boss be able to [wield]? ... A lot of those systems are influenced obviously by world development. So the raid takes into account at what stage has the world developed: Are there two metropolises now available in the world? Okay well let's activate this skill in this skill. Now you have five metropolises, well now all these skills have been activated. Are there are they all economic nodes? Are they all military nodes? That we can change things based on that stuff. And it really is a threat assessment from the environment against the players.[7]{{ndash|Steven Sharif}

Player driven narrative

One of the major goals I feel like we have is to allow player decisions to have consequences and to have meaningful results from the decisions that they make, so it seems like people can really create their own stories.[8]Aimi Watanabe

The world of Верра will be the same on each server, but Узлы will develop differently. Different servers will have different narratives. Things that happen on one server may not happen on another.[9]

We want as many people as possible to experience the main server Narrative. These will branch at different scales, but largely at the personal level. Where things change is at the Node level – different parts of the story will be unlocked based on where and when Nodes grow. Unlocking a part of the story in a certain way locks out progression of the story in a different way. You’ll see different antagonists, different NPCs, and different calls to action depending on what’s happening with the server at that time.[11]

It redefines what the players will experience in an MMORPG to come into a wilderness that is devoid of really any structure outside of what the community creates themselves; and then what can be created can be changed, if they want to experience a storyline that's been seen on another server, but you're fighting a dragon because you're near a mountain and the other server's fighting a Kraken because they're near the coast and you want to fight that Kraken because of its drop table. If you want to meta it or because you just want that under your belt: to be the server first to take out that Kraken and you have yet to develop the node there, it's incumbent upon you to manifest that in the game.[12]Steven Sharif

История серверов

История каждого сервера будет отслеживаться и будет видна игрокам в библиотеке узлов.[14][15]

  • Писарь имеет возможность собирать и записывать информацию о событиях мира со своей точки зрения.[16]
Мы будем записывать историю мира для того, чтобы иметь возможность рассказать людям историю до сегодняшнего дня. Новый игрок, присоединившийся спустя полгода после старта, сможет посмотреть на каждый сервер, чего он достиг, в какую сторону двигался сюжет на сервере; и они смогут сами решить, к какому сообществу им присоединиться; в какой версии мира они хотели бы поучаствовать.[15]Jeffrey Bard

Предметы легендарного качества

There is a small RNG chance of looting rare and legendary items or crafting materials from mobs based on the level, status and type of mob. This also applies to harvesting resources with a gathering profession.[17]

At each stage from Gatherer to Processor to Crafter you are required to have certain prerequisites before those elite types of materials can be essentially gathered, processed, or crafted.[19]Steven Sharif

The amount of effort needed and interdependencies across the different types of players – between raiders and PvPers and crafters and even role players and the taverns and businesses: the processors and gatherers – all of those systems will likely have a component that lends toward creating or crafting that legendary item... We want to stay away from the highly RNGd system, and instead take our multiple progression paths that we are offering the players and put the construction components for achieving these legendary items within them so it encourages communities to work together because it's going to be difficult for just one person by themselves to gather everything. Not to say that they couldn't in an economic sense, by buying those components, that's possible. But achieving them from a time investment standpoint we want it to be considerably less RNG focussed.[20]Steven Sharif

Certain legendary items may be limited to one per server at any given time.[23][24]

  • If the player character leaves the server then the item will become available for acquisition through whatever means it was acquired previously.[23]

There are absolutely legendary items and they're not items that are attained easily nor are they granted out in a volume. There might even be items that are single items that will exist on the server at any given time.[24]

A legendary weapon is easily distinguished by its visual appearance.[20]

It will be a very ornate and detailed weapon, more so than any other weapon or piece of equipment in the game. It will also include some awesome looking effects that won't too gaudy, they won't be too bright and shiny so that it doesn't look good, but they will be subtle and people will notice it and know wow that guy has this weapon.[20]Steven Sharif

Legendary items are not intended to be temporary.[25]

The fact there is only one of them... or very very few of them depending on what it is. I think that in and of itself is a balance component right and you need to make sure that the players who are striving for those legendary things and who are devoting the time energy, resources in order to achieve them are accurately rewarded... We do not intend on having legendary items that are temporary.[25]Steven Sharif

info-orange.pngНекоторая из приведенной ниже информации не была подтверждена разработчиками и может не входить в текущую дорожную карту разработки.

Discovery of legendary items will unlock further chapters of the История мира.[27]

Легендарные задания

Эпический and Легендарный quests affect the narrative of the game.[28] These quests will unlock gated content.[29]

Искусственный интеллект

Джермейн Тормент из Иллвинда босс моб.[30]

Вы можете видеть, как мы используем некоторые из различных частей доспехов — вы, вероятно, видели некоторые из этих частей на разных нарядах, таких как плащ Корвида Карателя на нем.[30]Margaret Krohn

Ashes of Creation используется адаптивный искусственный интеллект (ИИ), а это означает, что разные встречи с похожими существами принесут разный опыт игрокам.[31]

  • Использование новой технологии искусственного интеллекта, которой не было в других проектах MMORPG.[32]
  • Боссы написаны по сценарию и динамически принимают решения во время сражений.[33]
  • Разработчики обсуждали NPC, выполняющих «праздные действия», чтобы сделать мир более живым, но это не подтверждено.[34]
  • Некоторые варианты поведения ИИ могут активироваться в зависимости от прогресса в столкновении.[35]
    • Более высокая частота AoE-атак в зависимости от количества участвующих игроков.[35]
    • Разблокируйте ярость, эффекты восстановления и положительные эффекты.[35]
    • Дополнительные дополнения и дополнительные классы.[35]
  • NPC в определенных встречах могут знать о своем окружении и, например, искать укрытия за препятствиями; но это не будет преобладать в общем дизайне ИИ.[36]

Существуют системы ИИ которые не относятся к управлению NPC.[37]

Существуют некоторые дополнительные параметры ИИ, которые устанавливаются, но не обязательно связаны с управлением NPC. Есть ИИ в отношении развития границ для узлов в направлении, а также решений, которые принимаются о том, какие нижние узлы поработить в качестве вассальных государств. Есть ИИ, связанный с небольшим количеством фондового рынка, который будет присутствовать в экономике. Есть несколько систем ИИ, которые будут анонсированы, которые являются довольно инновационными, я думаю, в отношении жанра MMORPG, и это сделает систему срабатывания событий очень интересной, я думаю; и это в отношении того, как узлы развиваются, и окружающая среда реагирует на это развитие, порождая эти срабатывающие события, такие как орда зомби, атакующая город, или легендарный рейд-босс, выходящий из горы. Я думаю, что в Ashes есть много возможностей для внедрения инноваций, которые были в секторе ИИ в разработке игр.[37]Steven Sharif

Осквернённые области

Предпросмотр находящейся в разработке осквернённой области из Alpha-1 на острове Alpha за авторством Mia DelCasino.[2]

Мир реагирует на изменения узлов, вы сможете увидеть образования скверны, искажающие и заражающие земли; само собой, они станут инструментом развития связанных с NPC событий, приводимых в движение прогрессией игроков в мире. Этими источниками зла предстоит заняться игрокам, иначе они начнут представлять серьёзную угрозу.[38]Steven Sharif

Все наши точки интереса и в целом мир реагируют на развитие узла… это один из примеров тех областей, которые будут расти с развитием цивилизации и противоборствовать с ней.[2]Jeffrey Bard

Осквернённые области (зоны/точки интересов) могут динамически развиваться вслед за прогрессией узлов.[38][2]

  • Предвестники, находящиеся на Верре в виде подземелий, представляют собой местности, в которых Древние способны проникать в материальный план. Эту возможность им обеспечивает распространение скверны.[39]
  • Осквернённые области являются источниками связанных с NPC событий, с которыми придётся разбираться игрокам, пока они не начали представлять серьёзную угрозу.[40][38]
    • Игрокам необходимо принимать участие в таких событиях, чтобы останавливать распространение скверны и сдерживать вторжения в материальный план.[39]
    • Если игроки не будут мешать распространению осквернённых областей, частота NPC-событий, направленных против узла, будет расти. Это может привести к прекращению работы зданий узлов и услуг, повышению уязвимости узлов к осадам узлов.[41]
    Если не уделять внимание распространению осквернённых областей, они могут стать весьма вредоносными. В этом и заключается смысл скверны — она представляет собой проблему, которую игроки должны решать, иначе она будет продолжать обостряться.[41]Steven Sharif
  • Осквернённые области не вызывают осквернения у самих игроков.[42]

Могут произойти определённые события, например, появление драконов или орд зомби, которые выйдут за пределы этих областей и нападут на постройки, узлы, точки интересов… и если игроки не будут должным образом отвечать на эти угрозы, то им придётся иметь дело с приостановкой определённых услуг, сокращением линеек заданий для определённых организаций. Идея состоит в том, чтобы эти области оставались частью правдоподобного естественного «ответа» со стороны мира, чтобы они могли становиться значимыми, учитывая негативное влияние, которое они могут оказывать на сообщество игроков.[40]Steven Sharif

Смотрите также

Ссылки

  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 Прямая трансляция, 2021-03-26 (50:33).
  2. 2.0 2.1 2.2 2.3 Прямая трансляция, 2021-03-26 (22:53).
  3. Прямая трансляция, 2017-11-17 (36:22).
  4. 4.0 4.1 4.2 4.3 4.4 Прямая трансляция, 2017-11-17 (18:29).
  5. 5.0 5.1 5.2 5.3 MMOGames interview, January 2017
  6. Прямая трансляция, 2022-04-29 (40:21).
  7. 7.0 7.1 7.2 7.3 7.4 7.5 7.6 7.7 7.8 Подкаст, 2018-07-09 (22:24).
  8. Видео, 2023-03-31 (28:11).
  9. Прямая трансляция, 2017-05-19 (37:03).
  10. Прямая трансляция, 2019-12-17 (1:10:30).
  11. Interview: Ashes of Creation on Building Their Virtual World, 2017-04-13.
  12. Прямая трансляция, 2017-05-22 (28:02).
  13. Kickstarter packages.
  14. Blog: Know Your Nodes - Scientific Node Type
  15. 15.0 15.1 Интервью, 2018-04-20 (9:20).
  16. Прямая трансляция, 2017-05-26 (51:37).
  17. Интервью, 2020-07-18 (1:00:15).
  18. Интервью, 2020-07-19 (8:43).
  19. 19.0 19.1 19.2 19.3 19.4 Интервью, 2020-07-20 (21:57).
  20. 20.0 20.1 20.2 20.3 Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (55:49).
  21. Прямая трансляция, 2020-07-25 (46:08).
  22. Прямая трансляция, 2021-03-26 (1:02:06).
  23. 23.0 23.1 Прямая трансляция, 2022-03-31 (1:15:02).
  24. 24.0 24.1 Прямая трансляция, 2017-05-15 (38:08).
  25. 25.0 25.1 Прямая трансляция, 2018-07-09 (25:34).
  26. Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (51:49).
  27. Прямая трансляция, 2017-05-19 (44:18).
  28. Прямая трансляция, 2017-05-15 (20:58).
  29. Прямая трансляция, 2017-05-08 (50:32).
  30. 30.0 30.1 Прямая трансляция, 2021-06-25 (21:24).
  31. About Ashes of Creation.
  32. Прямая трансляция, 2017-05-05 (11:55).
  33. Прямая трансляция, 2017-07-28 (43:57).
  34. Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (3:56).
  35. 35.0 35.1 35.2 35.3 Интервью, 2021-06-13 (22:20).
  36. Прямая трансляция, 2022-02-25 (1:03:32).
  37. 37.0 37.1 37.2 37.3 37.4 Подкаст, 2018-05-11 (24:23).
  38. 38.0 38.1 38.2 Прямая трансляция, 2021-03-26 (50:03).
  39. 39.0 39.1 Прямая трансляция, 2020-11-08 (12:47).
  40. 40.0 40.1 Прямая трансляция, 2021-06-25 (1:13:30).
  41. 41.0 41.1 Прямая трансляция, 2022-01-28 (1:17:12).
  42. Прямая трансляция, 2021-06-25 (1:32:24).