World manager
The World manager is an algorithm in Ashes of Creation that controls dynamic world elements. It acts as both a throttle and an incentive system for various activities to ensure certain parameters are within acceptable thresholds.[1]
- A world manager is a technical term to define a server process that lives alongside the game server; and when the game server needs to do things- communicating with other game servers within that grid- it tells that manager and that manager sends it down to the appropriate server.[2] – Steven Sharif
- Prices of glint.[3]
- A heatmap of experience being gained to apply to node advancement.[3]
- The territory expansion algorithm takes into account the nearest coast, neighboring nodes, and the heatmap of players in surrounding areas over the last weeks or month.[4]
- Due to the way the progression algorithm calculates territorial (ZOI) expansion during node advancement, there is a small possibility that two nodes of the same stage end up being close to each other.[5]
- Transit of resources and goods between regions to drive quest rewards for nodes.[3]
- For example if you know iron is being used as a raw resource for a specific crafting path that might drive up the price of mithril or silver; and that will incentivize the market to course correct a little bit. The idea is to provide soft incentives that help to alleviate the demand and also to prop up the supply that might not be present from the economic systems.[3] – Steven Sharif
Развитие узлов
Активность игрока-гражданина и негражданина (задания, сбор, рейды и т.д.) в пределах зоны влияния узла засчитывается как развитие (прогресс) этого конкретного узла на более высокий уровень.[6][7]
Область развития узла — это место, где, по мере развития узла, будет появляться цивилизация. По мере повышения уровня узла в зоне развития будут становиться доступны различные здания, НИПы и услуги. Чем выше уровень узла, тем более сложной и населённой становится область развития. Области развития также будут различаться в зависимости от типа узла — экономический, военный, научный или религиозный; мы подробнее рассмотрим каждый из этих типов узлов в следующих статьях этой серии.[6] – Margaret Krohn
Развитие узла открывает уникальный для него контент, что происходит за счёт блокировки растущего кольца соседних узлов от перехода к следующему уровню.[8]
- Узлы быстро продвигаются к первой стадии. Появляются услуги НИПов, такие как торговля или банковские элементы.[9]
- Чем более развит узел, тем больше становится его зона влияния.[10]
- Менее продвинутые узлы (называемые вассальными узлами), которые попадают в зону влияния более продвинутого узла, по-прежнему могут получать опыт, но будут оставаться на более низком уровне развития, чем доминирующий узел.[11]
- Вассальная система начинает действовать, когда узел развивается до деревни (этап 3), но соседние узлы, начиная с экспедиции (этап 1) также блокируют рост своих непосредственных соседей.[12][13]
- Алгоритм расширения территории учитывает ближайшее побережье, соседние узлы и таблицу активности игроков в близлежащих районах за последние недели или месяц.[4]
- Из-за того, как алгоритм прогрессии рассчитывает расширение территории (зоны влияния) во время развития узла, существует небольшая вероятность того, что два узла, находящиеся на одном этапе развития, окажутся рядом друг с другом.[5]
То, как алгоритм расширяет территории, учитывает несколько вещей: во-первых, он учитывает побережье, например, где находится ближайшее побережье. Во-вторых, он учитывает соседние узлы, поэтому он может взять под контроль и сделать эти узлы вассальными, но что более важно, так это учёт начального населения, основанный на том, как игроки выбирают свои расы. Поскольку у нас есть девять разных рас и четыре разных начальных точки, которые разветвляются, плотность населения каждого сервера будет диктовать первые несколько узлов, которые будут сильно населены, а затем это начальное семя будет определять структуру узлов по мере расселения игроков. И на основе производительности и успехов различных осад алгоритм будет определять, какие узлы будут заблокированы в результате предыдущих начальных улучшений, какие узлы станут доступны для дальнейшего развития. Поэтому я действительно думаю, что с таким количеством переменных, которые присутствуют в уравнении того, как узлы развиваются и существуют, чем больше переменных у вас есть, тем выше вероятность значительного отклонения в прогрессии разных миров.[4] – Steven Sharif
Обычно алгоритм, применяемый к территориальному расширению узла, не позволяет важным узлам находиться в непосредственной близости друг от друга… Однако, может произойти идеальный шторм, когда вся алгоритмическая прогрессия территории приведёт к тому, что эти узлы окажутся очень близко друг к другу, потому что существуют определённые требования, которые должны быть доступны для захвата вассальных узлов; и вполне возможно, что два узла никогда не захватят друг друга как вассалы и в конечном итоге окажутся как бы близко друг к другу и охватят свои территории в противоположных направлениях; что-то вроде «Повести о двух городах».[5] – Steven Sharif
- Узел не получает опыт от узлов в своей зоне влияния до тех пор, пока эти узлы не достигнут своего предела развития.[11]
- Если во время повышения уровня узла на том месте, где находятся игроки, появляется какой-либо новый объект, игроки, находившиеся в том месте, перемещаются в безопасную зону.[14]
- Граждане одного узла могут способствовать развитию других узлов.[15]
Для четырёх типов узлов возможности получения опыта узла будут равными.[16]
- Точный процент развития от добычи предметов или убийства монстров не будет явно отображаться, чтобы избежать «механичности» системы.[17]
Разные люди вкладывают разные ресурсы в развитие узлов, и было бы немного «механично», если бы вы могли точно знать, что необходимо в данный момент, потому что это лишит людей стимула принимать участие.[17] – Steven Sharif
Vassal nodes
Village (stage 3) or higher nodes enslave nearby nodes, converting them into vassal nodes.[19][13]
- A Метрополис (стадия 6) can control up to two Город (стадия 5) nodes. A Город (стадия 5) can control one Посёлок (стадия 4) and one Деревня (стадия 3) node. A Деревня (стадия 3) can control an Лагерь (стадия 2) or an Экспедиция (стадия 1). If the Деревня (стадия 3) gets destroyed through a siege, its dependant Лагерь (стадия 2) and Экспедиция (стадия 1) nodes are also destroyed.[18]
- There is a layer of intricacy between how the neighboring nodes advance and what potential parent structure they have in the vassalship tree.[20] – Steven Sharif
- Vassal nodes gain benefits from their regent node (also referred to as sovereign node or parent node) even if the node type of the parent is different to the vassal.[21][22]
- It is not a bad thing to be vasseled, it is a good thing to be vasseled. It brings many benefits from the Sovereign, which is the ultimate parent of that vassal network down to the vassal node itself; and it allows that vassal node to even live outside of its normal mechanics. You get to adopt some of the benefits that the node type of your sovereign is, even if your node type as a vassal node isn't the same.[22] – Steven Sharif
- Regent nodes collect taxes from their vassal nodes. These taxes cannot be taken by the mayor or other players.[24]
- Vassal nodes must remain at least one node stage below their parent node.[19]
- Neighboring/Adjacent nodes from Экспедиция (стадия 1) upward block the growth of their immediate neighbors. This was intended to be tested in Alpha-1.[12][13]
- Vassal nodes first apply any experience earned to their own deficit (see Node atrophy). It then applies excess experience earned to its parent node.[6]
- If the parent node advances, the vassal is once again able to advance.[19]
- Vassal nodes give excess experience to their parent node and may have their own vassals; so long as they fall within the parent node’s zone of influence.[24][19]
- If a node is capped and is both a vassal and has its own vassals, any experience earned from itself or its Vassals is first applied to its own deficit. Experience beyond that is then sent to its parent node.[6]
- When the vassal reaches its cap it overflows experience up to the parent; and so it can be very good early on for parents to get vassal nodes that are very productive- that have a lot of traffic.[24] – Steven Sharif
- Vassals are subject to the government, alliances, wars, taxes, and trade of their parent node, and are able to receive federal aid from them.[19]
- Vassal nodes cannot declare war on their parent node or any of their vassals.[19]
- Citizens of vassals are bound by the diplomatic states of the parent node.[19]
- If a Node is a Vassal Node and is capped from advancing further, it first applies any experience earned to its own deficit (see Node Atrophy section), and then applies excess experience earned to its Parent Node. If the Parent Node advances and the Vassal is able to grow, it becomes uncapped. If a Node is capped and is both a Vassal and has its own Vassals, any experience earned from itself or its Vassals is first applied to their own deficit. Any experience beyond that is then sent to its Parent Node.[6] – Margaret Krohn
Adjacent nodes
Adjacent nodes (Соседние узлы) начиная с Экспедиции (этап 1), будут блокировать рост своих непосредственных соседей.[12][13]
- Это предназначено для тестирования в Alpha-1.[12][13]
- Вассальные узлы должны оставаться как минимум на одну стадию узла ниже своего родительского узла.[19]
Таблицы добычи
- Монстры drop glint, Items, and crafting materials in preference to gold.[26][27]
- Glint is not bound to a specific region and can be also dropped by players on death as stolen glint, based on applicable death penalties.[28][29][30][31][26][32]
- The rarity of glint increases with the mob's level.[33]
- Loot tables are disabled for player controlled monsters.[34]
- There is a small RNG chance of looting rare and legendary items or crafting materials from mobs based on the level, status and type of mob. This also applies to harvesting resources with a gathering profession.[35]
- Experience debt decreases the drop rate percentages from monsters.[36]
- Loot (loot tables) from world bosses or dungeon bosses has a small RNG chance of dropping gear (completed items).[37][38]
- There is a much higher chance that materials and unique recipes are dropped that can be used to craft items of equitable value.[37][39][40]
- Legendary equipment is only dropped by Legendary world bosses.[41]
- Loot tables will likely not be affected by weather conditions.[43] This was previously listed as a possible effect.[44]
- There won't be specific loot drops for artisans.[45] Previously it was stated that master gatherers may have the ability to "spoil" a boss' loot.[46]
- Q: Can only one gathering artisan harvest resources from a single boss, or can multiple different artisans harvest different parts from a boss for different resources? For example, a lumberjack gets a special wood from Tumock's tree weapon, while a herbalist gathers the flowers from that same tree.
- A: We don't have the concept of harvesting from bosses. NPCs follow a reward table format, where those reward tables are global. They're not unique to particular players. So, once the NPC is vanquished, you have access to the loot container that is its corpse; and it has a static value of either materials or items that get dropped; and whatever the party loot settings are that you might be a part of, or if you're a solo player you will be able to recover those things.[45]
Экономика
Рынки в Ashes of Creation носят региональный характер, благодаря чему каждый рынок уникален. Из-за перемещения ресурсов, связанного с их истощением, людям придётся странствовать по миру, разыскивая самые лучшие ресурсы для производства и лучшие рынки сбыта.[49]
- В игре не будет централизованного аукционного дома или склада.[49]
- Аукционные дома максимум двух экономических Метрополисов (включая их вассальные узлы) могут быть объединены при помощи суперспособности "связанная экономика".[50]
- Будет присутствовать механика поломки предметов и другие способы борьбы с инфляцией.[51]
- Будет присутствовать механика торговли между игроками.[52][53]
Одна из основных особенностей нашей экономики, которая отличается от большинства MMO в стиле фэнтези, заключается в том, что мы не рассматриваем её в глобальном масштабе. Скорее, мы пытаемся разделить мир на регионы и сосредоточить внимание на каждом отдельно, но, конечно же, в то же время обеспечивая их совместную работу.[54] – Peter Pilone
Population based scaling
Цены, по которым NPC продают предметы будут меняться в зависимости от экономической активности на сервере. Цены будут расти, чтобы бороться с инфляцией, и падать по мере сокращения населения.[55]
Система узлов позволяет разработчикам масштабировать опыт необходимый для повышения уровня узла и истощение которое снимает уровень узла в зависимости от активности.[55]
Вещи которые NPC продают и покупают в каком-то смысле зависят от экономической активности на сервере... Когда растёт инфляция, цены растут и всё в каком-то смысле выравнивается, несмотря на то что могут появиться лишние нули. Аналогично и обратное, при уменьшении населения цены падают и игрокам нужно делать меньше для того чтобы это заработать. С другой стороны мы смотрим на систему узлов, которая построена очень гибким образом, позволяющим нам масштабировать опыт необходимый для поднятия уровня узла и истощение которое снимает уровня узла в зависимости от активности. Так что это дело настройки нескольких констант и цены начинают меняться вверх и вниз, и сервер может за этим следить и менять их на лету при необходимости.[55] – Джеффри Бард
Адаптивный контент
По мере развития узлов появляются новые точки интереса (такие как подземелья, мировые боссы и осквернённые области).[57][58] Этот контент адаптируется к прогрессу узла зоны влияния, в которой он находится.[56][59]
- Будут появляться дополнительные здания.[56]
- Будут появляться дополнительные мобы.[56]
- Разные антагонисты/лидеры с разной сюжетной линией.[56][59]
- Будет меняться население.[59]
- Сложность контента также будет меняться.[59]
- Контент может поменяться полностью.[59]
- Дополнительные квестовые зацепки.[56]
- Когда конкретный узел проходит определённую стадию, разблокируются подземелья.[60]
- Цели сюжетной линии для игроков внутри подземелий будут зависеть от путей сюжетной линии, выбранных через систему узлов.[60]
- Таблицы дропа в локациях и подземельях будут привязаны к прогрессу в определённых локациях.[60]
- События точки интереса — это события, связанные с конкретными точками интереса.[61]
Определённые подземелья и другие достопримечательности на карте будут затрагиваться развитием узлов сервера. Некоторые подземелья будут разблокированы только если узлы разовьются до определённых этапов. Цели сюжетной линии для игроков внутри подземелий также будут зависеть от путей сюжетной линии, выбранных через систему узлов. Таблицы дропа в зонах и подземельях также будут привязаны к прогрессу в конкретных областях. Например, предположим, что люди построили узел в Регионе А, и открылась сюжетная линия, которая приводит игроков к исследованию руин (подземелья) в близлежащей области. К примеру, этот узел развивается в научной (промышленной) зоне… Это подземелье было доступно ещё задолго до того, как узел был развит… А теперь в подземелье появились новые виды монстров, которые включают в себя таблицы дропа, ориентированные на крафт, из-за развития этого научного узла. И, возможно, в какой-нибудь из комнат подземелья появится новый босс, к убийству которого привязаны несколько квестов. Например, загадочный предмет с сюжетной линией, которую можно продвинуть только в том случае, если в определённом регионе на другом конце карты определённый узел разовьётся до стадии мегаполиса. Наша система очень обширна в том, что касается взаимодействий и того, как мир реагирует на игроков.[60]
Смотрите также
Ссылки
- ↑ Интервью, 2020-07-19 (1:10:55).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-10-14 (57:22).
- ↑ 3.0 3.1 3.2 3.3 Интервью, 2020-07-19 (1:08:22).
- ↑ 4.0 4.1 4.2 Интервью, 2020-07-18 (10:04).
- ↑ 5.0 5.1 5.2 Интервью, 2020-07-08 (1:00:15).
- ↑ 6.0 6.1 6.2 6.3 6.4 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
- ↑ A reactive world - Nodes.
- ↑ Видео, 2017-04-20 (0:02).
- ↑
- ↑ Node series part II – the Metropolis.
- ↑ 11.0 11.1 Прямая трансляция, 2017-10-16 (50:20).
- ↑ 12.0 12.1 12.2 12.3
- ↑ 13.0 13.1 13.2 13.3 13.4
- ↑ Прямая трансляция, 2017-11-17 (55:27).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2021-09-24 (1:21:23).
- ↑ 17.0 17.1 Прямая трансляция, 2017-05-26 (28:16).
- ↑ 18.0 18.1 18.2 Прямая трансляция, 2022-08-26 (1:07:34).
- ↑ 19.0 19.1 19.2 19.3 19.4 19.5 19.6 19.7 Blog - Know Your Nodes - The Basics.
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2023-08-31 (52:56).
- ↑ 22.0 22.1 Прямая трансляция, 2022-08-26 (1:04:35).
- ↑
- ↑ 24.0 24.1 24.2 Прямая трансляция, 2022-08-26 (1:10:16).
- ↑ Видео, 2023-01-27 (16:44).
- ↑ 26.0 26.1 Интервью, 2020-07-18 (27:11).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-24 (44:14).
- ↑
- ↑ Интервью, 2023-09-10 (53:47).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-03-26 (1:07:33).
- ↑
- ↑ Подкаст, 2017-05-05 (43:05).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-03 (35:25).
- ↑ Интервью, 2020-07-18 (1:00:15).
- ↑ Ashes of Creation Forums - Former Lineage 2 PvP'er wanting to discuss PvP loopholes.
- ↑ 37.0 37.1 Интервью, 2020-07-19 (8:43).
- ↑ February 8, 2019 - Questions and Answers.
- ↑ Интервью, 2020-07-20 (21:57).
- ↑ Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (55:49).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-07-25 (46:08).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-12-22 (1:15:01).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-05-27 (1:14:46).
- ↑ Видео, 2022-05-27 (2:21).
- ↑ 45.0 45.1 Прямая трансляция, 2024-02-29 (1:22:09).
- ↑ Подкаст, 2018-08-04 (1:44:54).
- ↑ Ashes of Creation Press Kit.
- ↑ Видео, 2017-04-30 (8:02).
- ↑ 49.0 49.1 Unreal Engine Interview, 2017-05-23.
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-10 (10:47).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-15 (10:32).
- ↑ Прямая трансляция, 2018-01-18 (46:56).
- ↑ Видео, 2017-04-30 (6:54).
- ↑ 55.0 55.1 55.2 Прямая трансляция, 4 Июня 2018 (39:15).
- ↑ 56.0 56.1 56.2 56.3 56.4 56.5 56.6 Прямая трансляция, 2021-03-26 (50:33).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-03-26 (22:53).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-11-17 (36:22).
- ↑ 59.0 59.1 59.2 59.3 59.4 Прямая трансляция, 2017-11-17 (18:29).
- ↑ 60.0 60.1 60.2 60.3 MMOGames interview, January 2017
- ↑ Прямая трансляция, 2022-04-29 (40:21).