Обработка

Wiki созданная сообществом Ashes of Creation
Перейти к навигации Перейти к поиску
Плавильная печь, которую можно разместить на наделе.[1]

Обработка — один из классов умельцев в Ashes of Creation.[1]

Это будет очень важно на поздних этапах развития в игре в плане требуемых обработанных материалов. Потому что часть из них может потребовать несколько дней на обработку в мастерской, но если вы потратили время и потрудились, чтобы развить мастерскую обработки, время можно значительно снизить, может быть, даже больше, чем на 50%; это окажет значительное влияние на вашу способность контролировать рынки или производить товары.[2]Steven Sharif
  • Будет иметься подготовительный этап, на котором нужно будет загрузить требуемое топливо в здание для обработки материалов определённого уровня.[5]
В плане обработки, в том виде, в котором она существует в Alpha-2, нужно будет сперва проводить определённую подготовительную работу в отношении специфичного для отрасли компонента, то есть здания. В эту подготовительную работу может входить нахождение определённого количества дров для разжигания горна или чего-то такого, для достижения определённой температуры для переработки руды конкретного качества; затем руда этого качества выплавляется в слиток аналогичного качества; и это, так сказать, и есть процесс создания слитка. Так вот, во всём этом процессе участвует элемент сбора, этап подготовки и элемент времени.[5]Steven Sharif
Может быть, мы внедрим и геймплейные элементы для самого устройства, которое вы используете, например, если горн перегреется, вам придётся лить туда воду или что-то типа того. В этом процессе есть элементы, которые мы хотим использовать, чтобы дать игрокам возможность взаимодействия с игрой; причём не так, чтобы это была пустая трата времени. Но, конечно, временные затраты тоже являются частью этого процесса, потому что это регулятор скорости поставки обработанных сырых материалов на рынок.[5]Steven Sharif

Обрабатывающие профессии

Processing stations

Lumbersmiths processing station.[7]

Processing stations are of course a necessary component of taking gatherables into usable crafted goods essentially to fulfill what recipes require in order to make items.[8]Steven Sharif

Alpha-2 metalworking processing station in action.[9]

We're trying to marry the visuals with what's actually going on with the station. So, if you have a job queued and you're trying to do errands throughout the node, or in your freehold or whatever, [you] should be able to look at the station and know what's going on with it: So you know he's there working and once he's done he's going to stop and you can be like, okay there's stuff ready to pick up and have some visuals associated with that. So, as much as we can have stuff rooted in world instead of throwing a bunch of UI in the player's face, that's something that we're trying to do and is important to us.[10]Kory Rice

Processing stations are workstations that are used to process raw materials into processed goods (crafting materials) at nodes or on freeholds.[11][12][8][3][2]

Each processing profession will have four stations; and the stations will come online as you progress through the profession. Each one of those stations will make goods that are immediately useful to the economy, to crafters, to other processors; and each processing station will build on itself and into the other stations.[16]Kory Rice
  • Processing stations require fuel to process the required grade of materials.[18][7][17][5]
    • Players can mix and match different fuels to fulfill the fuel requirements of a recipe.[18][7]
Processing as it stands for Alpha-2's implementation is that there is a certain amount of prep work that's required first for the industry-specific component, which is the building. That prep work might be finding a certain amount of lumber to light the fire in kiln or whatever, to a certain temperature in order for you to process a certain grade of ore; and that grade of ore being malleable then into an ingot; and that produces that ingot so-to-speak. Now, in that process there's a gathering component, there's a preparatory phase, there is a time-related component.[5]Steven Sharif
  • Processing stations have queue slots that allow jobs to be queued at that station.[19] Processing jobs are processed sequentially for all players in freeholds. Processing jobs in nodes are processed sequentially per player, but concurrently with other player's jobs.[20]
    • Processing animations in freeholds are visible to all players (as there is a single shared processing queue). Processing station animations in nodes relate to the processing activity of each player individually, as each queue is personalized per player.[10]
Q: Can you provide more details in regards to the design philosophy behind why it's a queue system for freeholds but not for nodes?
A: On the freehold, processing can achieve the highest levels of processing. That's where the highest levels of processing occur. Nodes can only go up to a certain level of processing. Now we want to be able to throttle the amount of resources that can be processed at any given time in response to the fluctuation and flows of the economy. So, we want to make sure that the economy is a bigger ship when turning than being able to immediately start processing everything at once and get new resources out as the flow of supply and demand changes within the world. And because- again that's at the highest levels of processing; and you're sharing the available queues that exist at those stations. It's going to take time and it's going to take a long time for the higher level materials.[21]Steven Sharif
There's also possibilities that the machine you're using itself has some type of gameplay layer- should the kiln get overheated, and you have to throw some water on it or something. There are elements there in that process that we want to mimic this gameplay opportunity for players to interact; and not just be a time-sink. But time-sink is also a component of it as well, because that's the throttle for the introduction of processed materials from raw gatherables into the economy.[5]Steven Sharif
That's going to be very important as you get to very late game processed materials that are required. Because some of these things might have days to process within a station, but if you have spent the time and done the work to advance that processing station you could cut that down considerably, perhaps even greater than 50 percent; and that's going to have a significant impact on your ability to either control markets or to create goods.[2]Steven Sharif
  • The developers are considering a decay system for processing stations similar to item decay for gear.[23]
Q: Do processing stations wear out over time? Do they have to be repaired?
A: That's something that we're still discussing internally. It is coded in such a way where it's an easy variable for us to change that. There are material components that are necessary to feed the machines to keep them up and running, or it could be based on how you interact with the fuel components. If you overheat- overcharge with fuel, that can create like a system degrade similar to your armor decay, which then you have to feed materials in order to rebuild maintenance-wise. Right now it is not implemented. With that in mind, the only maintenance required is going to be through taxation. And depending on the number of permits that you have placed on the freehold will increase the amount of taxes that are necessary to be paid for the freehold.[23]Steven Sharif

List of processing stations

Processing queue slots

  • Node processing stations allow users to queue a number of processing jobs each. Each user's jobs are processed sequentially, but concurrently with any other user's jobs at that station.[20]
    • Processing station animations in nodes relate to the processing activity of each player individually, as each queue is personalized per player.[10]
If five people wanted to use one station at the freehold, you have to wait in line; and then that comes into the family system we talked about on the freehold livestream, where you have limited access to whoever is viable for the stations. But, for any service buildings in the node, it's all personal. So, you can queue up as much as you want and then someone else can just come by and use the same station and then queue up for their station.[20]Mike Han
  • Different processing job sizes affect how much processing can be done within each queue slot.[24][19]
Job size is another thing that we could do. So, you probably don't want to use three entire slots just to make three pieces of oak wood, but if you had a job size that was 20, you'd be able to make all 20 of those with the one job size. [24]Kory Rice

Fuel

Processing stations require fuel to process the required grade of materials.[18][7][17][5]

  • Players can mix and match different fuels to fulfill the fuel requirements of a recipe.[18][7]
  • If a processing job is cancelled, only the fuel is lost.[25]
For processing, you could cancel the job also. So, let's say you accidentally scheduled [the] wrong one and the only thing that gets consumed is the fuel. So fuel is basically a sink for these jobs.[25]Alex Khudoliy

Raw materials

Собираемые грибы в подземной пещере.[26]

Мы хотим, чтобы у наших игроков была причина исследовать дикие земли, путешествовать с какой-то целью, и во многом этому способствует наша система ресурсов. Транспортировка этих товаров может оказаться сложнее, чем их сбор. Наша система региональных рынков позволяет игрокам участвовать в создании локальных экономик, обеспечивающих стабильность наличия товаров в определённых регионах.[27]

Добываемые ресурсы (необработанные материалы, собираемые ресурсы) можно будет найти в тех локациях, где они должны находиться естественным образом.[28]

  • Некоторые ресурсы можно будет собрать лишь единожды, другие будут представлены в виде кластера, из которого можно добывать материалы до тех пор, пока жила не исчерпается.[29][30][28]
Мы хотим, чтобы наши ресурсы были постоянными и невозобновляемыми. Если где-то есть мифриловая жила, она будет там до тех пор, пока не исчерпается. Сервер самостоятельно будет следить за этими цифрами и восстанавливать эти точки там, где пожелает. Может быть, спустя какое-то время вы обнаружите новую мифриловую жилу в том же самом месте или где-то поблизости, а может, в этом месте их больше никогда и не будет![31]

Resource quality

Flanggler (Flower angler or Mimic flower).[37][38]

Ресурсы will have differing tiers of quality for the same resource type.[30] This is somewhat similar to Star Wars Galaxies.[39]

You will have an opportunity to proc certain qualities based on your progression in the Artisan tree. So if you are a gatherer; and as you advance in your gathering, you'll have a higher opportunity to collect better resources.[41]Steven Sharif

Processed goods (crafting materials)

Tanner's lodge.png

Материалы (также известные как обработанные товары и материалы для крафта) можно получить следующими способами:

Качество материалов для крафта будет влиять на качество создаваемого предмета.[46]

Из игроков выпадают материалы и другие предметы после смерти, на основании применяемых к ним смертных приговоров.[47][33][34][35]

List of processed goods

High-level materials

Материалы для производства высокоуровневых вещей можно получить с мировых боссов и с помощью разборки других высокоуровневых вещей.[44]

Многие высокоуровневые предметы с обработкой потребуют материалов с мировых боссов и т. д., мы хотим, чтобы эти системы переплетались. Однако, мы думаем о возможности деконструировать предметы высокого уровня и заменить этим получение материалов с боссов. Мы будем тестировать производство в альфа- и бета-версиях.[44]Steven Sharif

Artisan progression

Игроки должны выбрать путь в дереве навыков умельца для каждого персонажа.[48] В рамках каждого из трёх основных путей умельца (добыча ресурсов, обработка и ремесло) есть разные профессии. Персонаж может освоить только один из основных путей.[49][50][51][52]

  • Можно освоить несколько профессий (но не все) в рамках основных путей умельца, но это будет долго и трудоёмко, потребует много ресурсов.[49][52][53]
    • Игрок может освоить профессию только в том случае, если он достиг мастерства пути умельца.[54]
    • На основании тестирования может быть принято решение об ограничении количества сертификатов о владении профессией до определённого значения.[54][55]

Добыча ресурсов — это основной путь умельца, наряду с обработкой и ремеслом. Внутри каждого из трёх основных путей умельца лежат разные профессии. Вы можете освоить только один основной путь. Но вы можете потратить время на освоение каждой профессии в рамках основного пути умельца.[52]Steven Sharif

Чтобы стать мастером какого-либо класса умельцев, мастером-переработчиком или мастером-добытчиком, потребуется значительное время и ресурсы.[56]Steven Sharif

Прогресс класса умельца в дереве умельца происходит на основе опыта (повторения задач) в ветке, а также путём достижения определённых ориентиров в каждой ветке.[57]

  • Игроки могут попробовать себя во всех профессиях на «начальном» уровне, прежде чем они решат освоить определенный путь.[58]
  • Выбор определённого пути в дереве навыков даёт игроку возможность специализироваться в определённой области. Это поощряет взаимозависимость, игроков, улучшая игровой опыт умельца.[59]

У игроков будет возможность попробовать себя во всех профессиях на самом начальном уровне, чтобы получить представление о том, что это за профессия и понять направление, в котором они хотят развиваться и перейти к овладению отдельными профессиями.[58]Steven Sharif

Когда мы говорим, что невозможно стать мастером всех профессий, это означает, что нельзя освоить все три типа классов умельца (добыча ресурсов, переработка, ремесло). Вы сможете быть мастером только одного из них.[51]Steven Sharif

Овладение мастерством

A character may only ever be a Master in up to 3 professions and Grandmaster in up to 2 professions across all artisan branches.[61][62]

  • Artisan mastery is no longer restricted to a single branch.[62]
  • Characters may change which professions they master.[63]
Becoming a master Crafter or a master Processor or a master Gatherer should be a significant time investment and resource investment; and because of that it should also be something that when you achieve that status it's like people on the server know who you are.[56]Steven Sharif
  • Masteries aren’t just about making an item. They grant many things, including titles, access to items, bargains, and quests. [60]
  • Previously it was stated that with considerable effort a player can master all professions within a mastered parent artisan class.[52][53] This was later changed to a player being able to master some but not all professions within a mastered parent artisan class.[49][48] This was changed to being able to master up to two or three professions within a mastered parent artisan class (subject to testing).[64] This was changed to being able to master up to two professions.[65] The current stance is only being able to become a Master of 3 professions and Grandmaster of 2 professions across all branches.[61][62]
Q: What would be the daily activities for someone at level 50 with a maxed out artisan tree?
A: The daily activity might be something along the lines of, depending on what type of profession or processor you are, of interacting with fellow artisanship individuals to wheel and deal on supply and demand chains; orchestrating and participating and caravan roads that move materials across the world so that you can satisfy buy orders and/or commission requests. Participating in unique trades and/or dungeon experiences that have the opportunity to acquire unique crafting materials so that you can create the dragon's legendary sword and sell that potentially. Finding unique harvestable materials in remote parts of the world or engaging in treasure map finding for again unique materials and/or processing things. There's a whole host of different intents that are loops for the players to participate in that again are situationally relevant based on the world state.[66]Steven Sharif

Снаряжение умельцев

Ремесленная экипировка поможет крафтерам в собирательстве, обработке и ремесленных специализациях.[67][68]

  • Ремесленная экипировка может быть использована в "дополнительных" слотах, которые могут быть переключены между боевой и ремесленной экипировкой.[67]
  • Разработчики планируют сделать ремесленную экипировку доступной в Alpha-2.[67]
Ремесленная экипировка будет неотъемлемой частью вашей боевой экипировки. На данный момент это лишь предположение - мы протестируем это, но сейчас мы находимся в стадии планирования. Ремесленная экипировка может быть выгодна для собирательства; она может быть выгодна для обработки, ремесла или для вашей специализации. Со временем вы получите эту экипировку, вы будете использовать ее, она будет находиться в дополнительных слотах. Вы также можете активировать ее и применять ее внешний вид, если вам хочется. Затем вы можете сменить ее обратно на свою боевую экипировку. На данный момент это и есть наш план. Мы проведем тесты. Существуют некоторые разногласия с командой о том, как именно воплотить это в реальность, но мы планируем запуск данной системы на Alpha-2. Я думаю, у нас будет хотя бы пара комплектов экипировки. Мы продемонстрируем все профессии ремесла - от собирательства до обработки и крафта в ограниченном варианте на Alpha-2. Мы хотим добавить эту возможность, чтобы протестировать ее. [67]

Цепочка поставок умельцев

AshesOfCreation Screenshot 009.jpg

Ремесленники в Ashes of Creation должны выбрать путь в своем дереве навыков ремесленника. Эта взаимозависимость устанавливает цепочку поставок от сырья до готовой продукции.[69][36] а каждом этапе цепочки могут потребоваться караваны для перевозки товаров от одного ремесленника к другому.[59]

  1. Получение сырья:[70]
  2. Переработка сырья с помощью профессии обработка.[36]
  3. Создание готового продукта с использованием его рецепта.[36]

Как ремесленник, вы захотите знать, где можно получить определенные рецепты; какие узлы имеют возможность создавать то, что вы обработали (материал) который  вы собрали; а затем можете спланировать свой маршрут и  перевозить товары  в нужный вам район или убедиться, что вы находитесь в нужном  районе, чтобы вы могли собирать/строить в этом районе.[73]Steven Sharif

Добыча ресурсов

Добыча древесины в Alpha-2.[74]

Первый из крупных моментов, которыми мы хотели бы поделиться, заключается в том, что в Ashes of Creation теперь стало возможно, благодаря расширению системы сбора, добывать множество ресурсов, которые вы увидите в открытом мире. Поэтому если вы наткнулись на какое-то дерево, вы можете его срубить. Если наткнулись на скалу — вы можете её раскопать.[74]Steven Sharif

Добыча руды в Alpha-2.[75]

Вот, например, скала — я не знаю, что в ней будет, пока не завершу «сбор». Как только «сбор» завершится, в правом нижнем углу я увижу, что добыл базальт.[76]Steven Sharif

Добыча ресурсов — один из классов умельцев в Ashes of Creation.[26][77]

  • Многие из видимых в открытом мире ресурсов (таких как деревья и руда) можно добывать.[74]
    • В этом плане произошло изменение относительно Alpha-1, в которой ограниченное количество месторождений ресурсов было подсвечено «искрами» для обозначения того, что они добываемые.[74][78][26]
  • Точный тип ресурса, присутствующий в месторождении, не будет известен до тех пор, пока не окажется собран.[76]
В Ashes можно будет добывать много чего. Например, растения, деревья, руда, рыба, приручаемые животные и существа; мы хотим достичь определённой планки визуальной репрезентативности и сделать расположение ресурсов логичным, например, нет особой логики, если повсюду разбросаны золотые жилы в той же степени, что деревья и растения; мы хотели получить от игроков обратную связь относительно того, что они думают о некоторых добываемых типах ресурсов и о том, что о них нужно знать и чего от них ожидать. К примеру, руда — один из отличных примеров: вы видите какую-то условную скалу, но пока не разобьёте её, не узнаете, что в ней — порода, кристаллы, рубины или золото. Мы хотели испытать систему, при которой игрокам нужно было раскапывать их… то есть, будут, конечно, игрокам попадаться кучи, жилы или жеоды золота, но большая часть того, что они будут находить в открытом мире, если только они не искали что-то целенаправленно, потребует от них раскалывать эти камни.[76]Kory Rice
Некоторые низкоуровневые добываемые ресурсы будут полезны и в рецептах ремесленников более высокого уровня. Например, собираю я… синие лепестки, чтобы создать краситель для туники для персонажа первого уровня, но позже они же могут понадобиться мне для более мощных красителей, которые я буду использовать при создании высокоуровневого предмета. Так мы добавим ранговую прогрессию, чтобы у одних и тех же материалов сохранялась актуальность на разных уровнях ремесла; это важно с точки зрения стабильности экономики. Многоуровневый спрос с точки зрения поставщиков нужен для того, чтобы игроки, заинтересованные в сборе и добыче этих материалов, всегда оставались востребованными, даже когда начнут производиться более высокоуровневые предметы.[82]Steven Sharif

Ремесло

Производство это один из ремесленных классов в Ashes of Creation. Оно является движущей силой в игровой экономике.[84]

Все, что вы захотите создать в игровом мире, будет создано игроками: неважно, корабли это, осадные машины, оружие, броня или что-то еще.[85] Джеффри Бард

Сроки

Классы умельцев (собирательство, обработка, ремесло) полностью появятся в Alpha-2 и Beta-версиях.[86][87]

Крафтинг, честно говоря, не появится в конечном виде до Alpha-2. В Alpha-1 есть то, что должно стать основным геймплеем ремесла, то есть сбор материалов, преобразование этих материалов в обработанные товары и использование этих обработанных товаров для изготовления предметов. Это основной цикл игрового процесса, который в настоящее время присутствует в Alpha-1. Но в настоящее время они в основном поддерживаются за счет системы торговцев, а не за счет реальной системы ремесла; и это потому, что ремесло не было завершено в той форме, которая может быть реализована в Alpha-1, но будет реализована в Alpha-2. То, что есть в Alpha-1, даже не даёт представления о ремесле.[87]Steven Sharif

Визуальные эффекты

Справочники сообщества

Смотрите также

Ссылки

  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 Прямая трансляция, 2017-05-05 (34:15).
  2. 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 2.7 Подкаст, 2021-04-11 (40:20).
  3. 3.0 3.1 Прямая трансляция, 2022-06-30 (1:08:02).
  4. Прямая трансляция, 2022-06-30 (1:09:29).
  5. 5.0 5.1 5.2 5.3 5.4 5.5 5.6 5.7 5.8 5.9 Прямая трансляция, 2022-02-25 (1:12:27).
  6. 6.0 6.1 Интервью, 2020-03-27 (9:00).
  7. 7.0 7.1 7.2 7.3 7.4 7.5 7.6 7.7 Development Update with Freehold Preview.
  8. 8.0 8.1 Прямая трансляция, 2023-04-07 (31:49).
  9. 9.0 9.1 Видео, 2023-11-30 (46:59).
  10. 10.0 10.1 10.2 10.3 Видео, 2023-11-30 (48:22).
  11. 11.0 11.1 Blog: Exploring the Boundless Opportunities of Freeholds.
  12. 12.0 12.1 steven-workstations.png
  13. Видео, 2023-06-30 (15:34).
  14. Интервью, 2023-07-09 (33:55).
  15. Прямая трансляция, 2023-06-30 (33:26).
  16. Прямая трансляция, 2023-06-30 (37:30).
  17. 17.0 17.1 17.2 17.3 Видео, 2023-06-30 (16:02).
  18. 18.0 18.1 18.2 18.3 Прямая трансляция, 2023-06-30 (38:18).
  19. 19.0 19.1 19.2 19.3 19.4 19.5 Прямая трансляция, 2023-11-30 (1:26:16).
  20. 20.0 20.1 20.2 20.3 20.4 Видео, 2023-11-30 (39:15).
  21. Прямая трансляция, 2023-11-30 (1:28:10).
  22. 22.0 22.1 Видео, 2023-11-30 (43:43).
  23. 23.0 23.1 Интервью, 2023-07-09 (54:46).
  24. 24.0 24.1 Видео, 2023-11-30 (45:47).
  25. 25.0 25.1 Видео, 2023-11-30 (45:02).
  26. 26.0 26.1 26.2 26.3 Прямая трансляция, 2017-09-03 (10:48).
  27. About Ashes of Creation.
  28. 28.0 28.1 Прямая трансляция, 2017-05-08 (54:26).
  29. Прямая трансляция, 2020-07-31 (1:05:58).
  30. 30.0 30.1 30.2 Прямая трансляция, 2020-07-25 (1:04:50).
  31. Interview: Ashes of Creation on Building Their Virtual World, 2017-04-13.
  32. Прямая трансляция, 26 Marchа 2021 (1:07:33).
  33. 33.0 33.1 a419c5398b542a713545e4f393d67215.png
  34. 34.0 34.1 Подкаст, 2017-05-05 (43:05).
  35. 35.0 35.1 Интервью, 2020-07-18 (27:11).
  36. 36.0 36.1 36.2 36.3 36.4 Прямая трансляция, 2017-05-10 (8:22).
  37. flanggler.png
  38. Прямая трансляция, 2017-11-17 (53:28).
  39. resource quality.png
  40. Прямая трансляция, 2020-04-30 (53:11).
  41. 41.0 41.1 Интервью, 2018-10-20 (2:13).
  42. Прямая трансляция, 5 Мая 2017 (34:15).
  43. Прямая трансляция, 5 Мая 2017 (8:22).
  44. 44.0 44.1 44.2 44.3 end level mats.png
  45. Прямая трансляция, 2021-07-30 (1:16:05).
  46. Интервью, 20 Октября 2018 (17:31).
  47. Прямая трансляция, 2021-03-26 (1:07:33).
  48. 48.0 48.1 artisan skill tree.png
  49. 49.0 49.1 49.2 steven-profession-mastery.png
  50. Прямая трансляция, 2017-05-24 (32:07).
  51. 51.0 51.1 Прямая трансляция, 2019-07-26 (1:09:46).
  52. 52.0 52.1 52.2 52.3 artisan mastery1.png
  53. 53.0 53.1 steven-profession-mastery-all.png
  54. 54.0 54.1 artisan mastery5.png
  55. artisan mastery3.png
  56. 56.0 56.1 Интервью, 2020-07-20 (18:47).
  57. Интервью, 2021-02-07 (36:38).
  58. 58.0 58.1 Интервью, 2020-03-27 (5:25).
  59. 59.0 59.1 Прямая трансляция, 2017-05-10 (6:12).
  60. 60.0 60.1 artisan mastery4.png
  61. 61.0 61.1 roshen-mastery.png
  62. 62.0 62.1 62.2 steven-mastery-2-branches.png
  63. steven-change-mastery.png
  64. Прямая трансляция, 2022-04-29 (1:13:00).
  65. steven-mastery-cap.png
  66. Интервью, 2023-07-09 (42:51).
  67. 67.0 67.1 67.2 67.3 Прямая трансляция, 30 Июня 2022 (1:17:34).
  68. Прямая трансляция, 26 Марта 2021 (1:06:50).
  69. Интервью, 2020-07-20 (20:17).
  70. 70.0 70.1 70.2 70.3 70.4 Прямая трансляция, 2017-05-08 (20:41).
  71. Прямая трансляция, 2017-07-18 (38:30).
  72. Прямая трансляция, 2017-05-26 (26:00).
  73. Интервью, 2018-05-11 (24:18).
  74. 74.0 74.1 74.2 74.3 Видео, 2022-10-28 (0:47).
  75. Видео, 2022-10-28 (12:31).
  76. 76.0 76.1 76.2 Видео, 2022-10-28 (9:19).
  77. artisan classes.png
  78. Прямая трансляция, 2021-07-30 (1:11:58).
  79. Интервью, 2018-05-11 (38:25).
  80. Видео, 2022-10-28 (10:52).
  81. Прямая трансляция, 2022-04-29 (25:16).
  82. 82.0 82.1 Подкаст, 2018-05-11 (1:00:07).
  83. Прямая трансляция, 17 Августа 2018 (15:14).
  84. CraftingImportance.png
  85. Прямая трансляция, 24 Мая 2017 (17:08).
  86. 86.0 86.1 Прямая трансляция, 2021-03-26 (42:28).
  87. 87.0 87.1 87.2 Интервью, 2021-02-07 (35:30).
  88. Прямая трансляция, 2021-04-30 (41:18).