Architecture

Wiki созданная сообществом Ashes of Creation
Перейти к навигации Перейти к поиску
Расовая архитектура одного и того же узла этапа «деревня» (этап 3) на разных серверах. Влияние гномов Дюнир (вверху). Влияние людей Кэлар (внизу). Alpha-1 Не-NDA Снимок экрана.

План и архитектура в пределах каждой зоны развития узла определяются расой, оказавшей большее влияние. К примеру, для узла, находящегося на 3 этапе развития, на которое больше всего повлияла раса Пи'Рай, станет Пи'Райской деревней с Пи'Райской архитектурой. Большая часть неигровых персонажей будут эльфами Пи'Рай, предлагающими задания с Пи'Райской сюжетной линией.[1]Margaret Krohn

Очки опыта узла, привнесённые каждым персонажем, помечаются идентификатором расы и не только. При развитии узла, раса, привнёсшая большее количество очков опыта узла, определяет его стиль и культуру. Изменения стиля и культуры могут происходить на каждом этапе развития узла. К примеру, если узел достигает 2 этапа - привал - и 51% очков опыта было привнесено персонажами расы Рен'Кай, то он станет Рен'Кайским узлом 2 этапа. Если тот же узел достигнет 3 этапа - деревня - но 62% очков опыта привнесли Пи'Райцы, то он станет Пи'Райским узлом 3 этапа. Культурное влияние не будет ограничиваться только внешним видом и изменениями сюжетной линии - доминирующая культура в пределах зоны влияния узла будет иметь определённые бонусы.[2]Margaret Krohn

Расположение и стиль узлов определяются несколькими факторами:[3][4]

  • Окружающая среда (биом) и расположение узла.[5][3][4]
    Способ построения системы узлов заключается в том, что они могут существовать в 18 биомах, но в то же время должны отражать культурное влияние этих культур, которые по своей сути являются частью определенного биома.[5]Steven Sharif
    • Узлы адаптируют локальную топографию в соответствии с эстетическими и механическими требованиями узла.[6]

В настоящее время система платформы настроена таким образом, что она способна регулировать топографию профиля узла независимо от окружающей местности. Таким образом, причина этого в том, что мы хотим иметь гибкость в представлении схемы узла и того, как он по существу, как с эстетической точки зрения, так и с механической точки зрения с осадами узла - как он построен, и эта конструкция должна иметь возможность принимать разные типы рельефа. Так что это не должно зависеть от окружающего пространства. Это не значит, что окружающая территория не будет иметь никакого влияния. Так, например... мы немного экспериментируем с технологией платформы и размещаем узел на склоне горы, или на краю обрыва, или на чем-то, откуда открывается прекрасный вид. Естественно, мы будем это тестировать по мере того, как идёт работа над инструментарием узлов и над тем, как работает эта система платформы, но идея состоит в том, чтобы узел не зависел от окружающего ландшафта.[6]Steven Sharif

Что-то определяется областью, в которой они находятся. Что-то определяется типом узла. Что-то определяется расой, развивавшей узел; а всё остальное определяет мэр.[4]Jeffrey Bard

Все узлы, независимо от того, связаны ли они с замком или связаны с обычной структурой узла, имеют культурное влияние, которое распространяется на строящиеся здания и NPC.[12]Steven Sharif

  • Остальное определяется мэром узла.[4]
    • В узле сможет завершиться несколько строительных проектов в рамках месячного срока правления мэра.[13]
В: Сколько, вы бы сказали, в среднем игрокам потребуется времени, чтобы заполнить или застроить узел с первого до финального этапа — «метрополис»?
О: Прокачать узел до определённого уровня — один момент. А вот развить узел — совсем другой; поэтому предугадать среднюю продолжительность сложно, потому что в игру вступает сразу много переменных. Играет роль количество граждан, привлечённых узлом; какую деятельность осуществляют на его территории игроки на основе таких вещей как коэффициент налогообложения или выбранная специализация узла, а также выбранных для строительства зданий. Всё это оказывает влияние на «среднее время застройки» конкретного узла. Поэтому сложно сказать, какое время в среднем потребуется, когда на это влияет столько переменных. Но идея состоит в том, что если имеется определённый проект, который игроки хотят развить на основании того, на каком уровне находится узел, они могут завершить несколько таких проектов в рамках одного срока правления мэра, а его срок правления — один месяц.[13]Steven Sharif

Node buildings

Alpha-2 Service buildings.[14][15]

The important thing with the service building system for us is that it's a way to shape your node like a character; and to give you an exclusive niche that you can carve out in the world; or a niche that you fight over. If you go down this weaponsmithing path and you build your node to be this mecca of weaponsmithing and the node three doors down builds it, there's reason for you to conflict over it. They're taking your business. Or maybe you are in a zone and there isn't a weaponsmithing thing anywhere near you, and you do want to start to carve that path for yourself to make your node a place people visit and come to.[15]Chris Justo

Service buildings within a node are either default buildings that come with the node, or they are constructed buildings, which are initiated by the mayor and built by players.[14][15][16][17][18][19][20] Service buildings are further broken down into two main types:[14][15]

Constructed service buildings are available to every type of node in every location. Where the uniqueness comes in is in some of the default buildings like your node-type building.[21]Chris Justo

Service buildings are upgraded by expansions, which are unlocked through the placement of passive service buildings.[14][15]

  • Building expansions unlock higher tier workstations at the cost of dedicating service building plots.[22][18]

Service buildings incur a regular maintenance cost of node commodities and gold from the node treasury in order to continue operations.[14][25]

Уникальные здания узлов

Each node type has a unique service building associated with it that can be activated at Деревня (стадия 3) of node advancement.[21] The unique building plays a central role in the progress of civilization for a server.[27]

Freehold buildings

Freehold building types.[28][29]

After you build your house, you can build other buildings on your Freehold. Each building needs the blueprint to start the process. If you have a cosmetic skin you want to use on a building, this is used after placing the blueprint. Once this has been placed, the building will be shown in a non-functional, construction state. Players will need to provide the required materials needed to complete the building construction, for each building on their Freehold. No Freehold has room for every possible option, so players will need to choose how to develop their Freehold by choosing to build specific artisan buildings, business buildings, and creating room for livestock and crops.[30]

Freehold buildings that can be placed on a freehold plot serve three main purposes.[30][29][31][32][33]

Freehold buildings require blueprints and materials to construct.[30][35]

  • Sheds are present on empty freehold plots to provide storage for materials needed to construct freehold buildings.[36]
  • Some freehold buildings have multiple tiers, with different footprint sizes.[29][37]
  • Upgrading a tier will not change the size of the building in terms of footprint, but may increase in height.[37]
  • Basements in freehold buildings are to be decided.[38]

Freehold taxes are calculated based on the number of permits issued for buildings on a freehold.[30][39][40][41][42]

  • Buildings that require permits will have additional upkeep costs.[30]

Freehold building architecture is based on the blueprint for the building.[29][43]

The way we look at it is the freehold is your space so we want you to be able to make it look the way you want it to.[43]Jeffrey Bard

Artistic style

В Ashes of Creation реалистичность графики будет выше, чем в большей части западных игр. Графика не будет чересчур стилизованной или "мультяшной".[48]

Мы можем сделать графику ещё реалистичнее, особенно используя движок Unreal Engine 4... Я не хочу видеть слишком уж мультяшную игру. Я не большой поклонник стилизованной графики.[48]Steven Sharif

Художественное влияние

Расы персонажей — это очень важно. В начале нашего приключения в MMORPG мы всегда делаем выбор: какая раса соответствует нашим решениям, причём не только с точки зрения механики (если у этих рас есть игровые механики с точки зрения распределения характеристик), а в плане её культуры и истории — каковы они? Что представляют эти расы? Поэтому важно, чтобы они были внешне отличимы. Все видели в фэнтези-играх эльфов, людей, орков, есть уже установившиеся ожидания относительно того, что представляют эти расы; при создании новой франшизы, истории или вселенной всегда есть риск, когда вы решаетесь создать реальность, в которой всё не обязательно должно следовать канону, и можно проявить некоторую свободу творчества для повторного определения некоторых аспектов конкретной расы. Это может хорошо отразиться на этом новом мире, потому что для игроков это какое-то новшество. Это что-то уникальное для вселенной, которую мы строим, для окружения. Поэтому мы хотели привнести что-то уникальное в плане того, как выглядят Пи'Рай.[49]Steven Sharif

Раса Кэлар создана под художественным влиянием стран Европы.[53]

Стиль Пи'Рай вдохновлён коренными американцами навахо.[52] Архитектура Пи'Рай вдохновлена лесными мотивами.[55][56]

Раса Вэлун создана под художественным влиянием Ближнего Востока.[58]

Век имеют мезоамериканское влияние.[58]

В различных доступных для игроков расах можно будет увидеть влияние многих культур нашего мира: не только стран Европы, Африки, Мезоамерики. Эти культуры найдут своё отражение во многих расах.[59]Steven Sharif

Идея заключается в том, чтобы взять базовый компонент в реальном мире в качестве отправной точки, а затем дать волю фантазии.[50]Steven Sharif

Gallery

Смотрите также

Ссылки

  1. Blog - Know Your Nodes - The Basics.
  2. 2.0 2.1 2.2 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
  3. 3.0 3.1 3.2 Прямая трансляция, 2020-10-30 (39:17).
  4. 4.0 4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 Прямая трансляция, 2018-09-27 (53:06).
  5. 5.0 5.1 Прямая трансляция, 2022-02-25 (41:00).
  6. 6.0 6.1 Прямая трансляция, 2021-02-26 (1:12:18).
  7. Прямая трансляция, 2022-03-31 (4:57).
  8. Подкаст, 2021-04-11 (29:47).
  9. Интервью, 2018-05-11 (54:34).
  10. Прямая трансляция, 2017-05-26 (21:23).
  11. Подкаст, 2021-04-11 (23:36).
  12. 12.0 12.1 Интервью, 2018-05-11 (47:27).
  13. 13.0 13.1 Прямая трансляция, 2022-07-29 (1:13:09).
  14. 14.0 14.1 14.2 14.3 14.4 14.5 14.6 Blog: Development Update with Village Node.
  15. 15.0 15.1 15.2 15.3 15.4 15.5 15.6 Прямая трансляция, 2023-08-31 (50:25).
  16. Видео, 2023-08-31 (2:59).
  17. Интервью, 2023-07-09 (1:32:45).
  18. 18.0 18.1 Прямая трансляция, 2017-05-19 (33:57).
  19. Прямая трансляция, 2018-01-20 (38:17).
  20. Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (51:49).
  21. 21.0 21.1 Прямая трансляция, 2023-08-31 (56:18).
  22. Прямая трансляция, 2023-08-31 (52:56).
  23. Видео, 2023-08-31 (34:37).
  24. Прямая трансляция, 2022-03-31 (1:13:00).
  25. Прямая трансляция, 2023-08-31 (57:23).
  26. Прямая трансляция, 2018-09-01 (36:28).
  27. Know Your Nodes: Economic Node Type.
  28. Прямая трансляция, 2023-06-30 (12:11).
  29. 29.0 29.1 29.2 29.3 29.4 29.5 Development Update with Freehold Preview.
  30. 30.0 30.1 30.2 30.3 30.4 30.5 Blog: Exploring the Boundless Opportunities of Freeholds.
  31. 31.0 31.1 31.2 Прямая трансляция, 2023-04-07 (31:49).
  32. 32.0 32.1 Node series part II – the Metropolis.
  33. Прямая трансляция, 2017-05-24 (9:58).
  34. Видео, 2023-06-30 (15:34).
  35. stevenclarification.png
  36. Прямая трансляция, 2023-06-30 (18:45).
  37. 37.0 37.1 Интервью, 2020-07-08 (45:23).
  38. Прямая трансляция, 2019-06-28 (1:09:22).
  39. steven-freehold-building-permits.png
  40. Интервью, 2023-07-09 (54:46).
  41. Прямая трансляция, 2023-06-30 (1:45:22).
  42. Tax spending.png
  43. 43.0 43.1 43.2 43.3 Прямая трансляция, 2020-08-28 (2:14:06).
  44. Прямая трансляция, 2023-06-30 (22:05).
  45. 45.0 45.1 Прямая трансляция, 2020-11-30 (57:50).
  46. 46.0 46.1 cosmetic-levels.png
  47. Прямая трансляция, 2017-05-26 (44:11).
  48. 48.0 48.1 Интервью, 2018-10-20 (2:17:43).
  49. Прямая трансляция, 2022-02-25 (49:42).
  50. 50.0 50.1 Интервью, 2018-10-20 (3:47:17).
  51. dunirinfluence.png
  52. 52.0 52.1 52.2 Интервью, 2018-05-11 (1:03:21).
  53. Подкаст, 2018-05-11 (31:35).
  54. Прямая трансляция, 2022-09-30 (1:08:24).
  55. Прямая трансляция, 2022-02-25 (44:28).
  56. py'rai archetecture.jpg
  57. Прямая трансляция, 2017-10-16 (15:58).
  58. 58.0 58.1 Подкаст, 2018-05-11 (31:35).
  59. Интервью, 2018-05-11 (1:04:27).