Основы проектирования

Wiki созданная сообществом Ashes of Creation
Перейти к навигации Перейти к поиску

Дизайн Ashes of Creation основан на пяти главных столпах.[1]

  1. Притягательная и захватывающая история
  2. Реагирующий мир
  3. Взаимодействие между игроками
  4. Выбор игрока
  5. Риск против награды

При дизайне Ashes of Creation, мы подчиняем каждую деталь пяти главным столпам: Притягательной и захватывающей истории, реагирующему миру, взаимодействию между игроками, выбору игрока и риску против награды. Даже при взаимодействии с окружением, всё что делает игрок будет привязано к этим столпам, при этом всё что делает ваша гильдия, всё что делает ваш сервер будет держать мир свежим, постоянно меняющимся, и самое главное... Увлекательным.[1]

История

There were originally four design pillars: Экономика, Узлы, Meaningful conflict and Narrative.[2]

Q: Are there any mechanics or systems that you wanted to add to the game but haven't because you wanted to ensure that your development schedule stays on track? And if so, what are they?
A: There's a lot. We- generally when we're doing our internal meetings and reviews and a great idea comes up, we throw it in the backlog post-launch. That's our- generally our MO when it comes to great ideas. Because the reality is, as we continue to go through features, we develop those features, we test those features and iterate on those features, a lot of new ideas and opportunities come about for the team to think about. Well, wouldn't it be great if this feature actually did this and interacted with another feature over here that did this. And so we're trying to make sure that another feature over here did this. And in some situations we'll evaluate and determine whether or not that type of interaction is really necessary to demonstrate what the core loop of a particular system might be trying to demonstrate and we'll make the changes necessary. But in the majority of cases, we try to stay cognizant of, hey, here is our MVP necessary list of core integrated systems in order to achieve the identity of the game that we're in the core gameplay loops that we want players to experience. And we work towards that end from a launch perspective; and anything that's added that sounds good, or we want to incorporate, we throw it into the expansion bucket. There's an opportunity for us to- we need stuff obviously for us to expand upon and for us to continue development post-launch, so that's generally our MO with regards to new ideas and stuff.[3]Steven Sharif

Вдохновение

Ashes of Creation черпала вдохновение из других игр MMORPG.[4]

Многие системы в Lineage 2 были основаны на концепции, которая сегодня утрачена в mmorpg, а именно на риске и вознаграждении. Вы знаете эту идею о том, чем больше вы рискуете, тем больше потенциальное вознаграждение должно присутствовать. — Это полный сдвиг парадигмы от того, что каждый является победителем, каждый получает вознаграждение за участие, поздравляю, вы стали игроком в этой игре; и это скучно. Человеку ничего не дает стремление чего-то добиться или чувствовать вкус потери, когда ты терпишь неудачу. Это движущие силы того, почему люди хотят играть в игры, и это причина, по которой новые игры, когда они выходят, имеют такую короткую продолжительность жизни, потому что они всегда конкурируют с WOW. Вам не нужно конкурировать с WOW. Вы не должны быть убийцей WOW. Вы можете сосредоточиться на чем-то, что отличается от философии дизайна; и я думаю, что сегодня многие студии не хотят рисковать этим.[5]Steven Sharif

Касаемо игр которые выходили раньше, мы пытаемся понять кто сделал какие-то аспекты лучше остальных и берём вдохновение отуда: двигать жанр вперёд; обновлять идеи и переносить их в 21й век.[4]Jeffrey Bard

Смотрите также

Ссылки