Glorious Wiki readers. We are adding the Midnight Magic video and livestream to the wiki. We appreciate your patience as we process the new and updated information!

Zone of influence: различия между версиями

Wiki созданная сообществом Ashes of Creation
Перейти к навигации Перейти к поиску
(Add section)
м
Строка 1: Строка 1:
 
{{Draft}}
 
{{Draft}}
  
Every [[Node]] is given purview over a predefined geographic area called a [[Zone of influence]] (ZOI). Player activity within the ZOI is weighted and counted toward a particular node’s [[Nodes#Node advancement|advancement]].<ref>[https://www.ashesofcreation.com/node-series-part-one/ Node series part I]]</ref>]]
+
Every [[Node]] is given purview over a predefined geographic area called a [[Zone of influence]] (ZOI). Player activity within the ZOI is weighted and counted toward a particular node’s [[Nodes#Node advancement|advancement]].<ref>[https://www.ashesofcreation.com/node-series-part-one/ Node series part I]]</ref>
  
 
By undertaking familiar activities, such as [[Quests|questing]], [[Gathering|gathering]] and [[Raids|raiding]], players have [[:Category:Player agency|agency]] in determining which nodes in the world will develop.
 
By undertaking familiar activities, such as [[Quests|questing]], [[Gathering|gathering]] and [[Raids|raiding]], players have [[:Category:Player agency|agency]] in determining which nodes in the world will develop.

Версия от 07:54, 24 октября 2017

box warning orange.pngЭта страница в настоящее время является черновиком.

Every Node is given purview over a predefined geographic area called a Зона влияния (ZOI). Player activity within the ZOI is weighted and counted toward a particular node’s advancement.[1]

By undertaking familiar activities, such as questing, gathering and raiding, players have agency in determining which nodes in the world will develop.

Развитие узлов

node areas ru.JPG

Активность игрока-гражданина и негражданина (задания, сбор, рейды и т.д.) в пределах зоны влияния узла засчитывается как развитие (прогресс) этого конкретного узла на более высокий уровень.[2][3]

Область развития узла — это место, где, по мере развития узла, будет появляться цивилизация. По мере повышения уровня узла в зоне развития будут становиться доступны различные здания, НИПы и услуги. Чем выше уровень узла, тем более сложной и населённой становится область развития. Области развития также будут различаться в зависимости от типа узла — экономический, военный, научный или религиозный; мы подробнее рассмотрим каждый из этих типов узлов в следующих статьях этой серии.[2]Margaret Krohn

Развитие узла открывает уникальный для него контент, что происходит за счёт блокировки растущего кольца соседних узлов от перехода к следующему уровню.[4]

  • Узлы быстро продвигаются к первой стадии. Появляются услуги НИПов, такие как торговля или банковские элементы.[5]
  • Чем более развит узел, тем больше становится его зона влияния.[6]
  • Менее продвинутые узлы (называемые вассальными узлами), которые попадают в зону влияния более продвинутого узла, по-прежнему могут получать опыт, но будут оставаться на более низком уровне развития, чем доминирующий узел.[7]
  • Алгоритм расширения территории учитывает ближайшее побережье, соседние узлы и таблицу активности игроков в близлежащих районах за последние недели или месяц.[10]
    • Из-за того, как алгоритм прогрессии рассчитывает расширение территории (зоны влияния) во время развития узла, существует небольшая вероятность того, что два узла, находящиеся на одном этапе развития, окажутся рядом друг с другом.[11]

То, как алгоритм расширяет территории, учитывает несколько вещей: во-первых, он учитывает побережье, например, где находится ближайшее побережье. Во-вторых, он учитывает соседние узлы, поэтому он может взять под контроль и сделать эти узлы вассальными, но что более важно, так это учёт начального населения, основанный на том, как игроки выбирают свои расы. Поскольку у нас есть девять разных рас и четыре разных начальных точки, которые разветвляются, плотность населения каждого сервера будет диктовать первые несколько узлов, которые будут сильно населены, а затем это начальное семя будет определять структуру узлов по мере расселения игроков. И на основе производительности и успехов различных осад алгоритм будет определять, какие узлы будут заблокированы в результате предыдущих начальных улучшений, какие узлы станут доступны для дальнейшего развития. Поэтому я действительно думаю, что с таким количеством переменных, которые присутствуют в уравнении того, как узлы развиваются и существуют, чем больше переменных у вас есть, тем выше вероятность значительного отклонения в прогрессии разных миров.[10]Steven Sharif

Обычно алгоритм, применяемый к территориальному расширению узла, не позволяет важным узлам находиться в непосредственной близости друг от друга… Однако, может произойти идеальный шторм, когда вся алгоритмическая прогрессия территории приведёт к тому, что эти узлы окажутся очень близко друг к другу, потому что существуют определённые требования, которые должны быть доступны для захвата вассальных узлов; и вполне возможно, что два узла никогда не захватят друг друга как вассалы и в конечном итоге окажутся как бы близко друг к другу и охватят свои территории в противоположных направлениях; что-то вроде «Повести о двух городах».[11]Steven Sharif

  • Узел не получает опыт от узлов в своей зоне влияния до тех пор, пока эти узлы не достигнут своего предела развития.[7]
  • Если во время повышения уровня узла на том месте, где находятся игроки, появляется какой-либо новый объект, игроки, находившиеся в том месте, перемещаются в безопасную зону.[12]
  • Граждане одного узла могут способствовать развитию других узлов.[13]

Для четырёх типов узлов возможности получения опыта узла будут равными.[14]

  • Точный процент развития от добычи предметов или убийства монстров не будет явно отображаться, чтобы избежать «механичности» системы.[15]

Разные люди вкладывают разные ресурсы в развитие узлов, и было бы немного «механично», если бы вы могли точно знать, что необходимо в данный момент, потому что это лишит людей стимула принимать участие.[15]Steven Sharif

Ссылки