Glorious Wiki readers. We are adding the Midnight Magic video and livestream to the wiki. We appreciate your patience as we process the new and updated information!

Божественные врата

Wiki созданная сообществом Ashes of Creation
Перейти к навигации Перейти к поиску
Концепт-арт Эмпирийских Божественных врат.

Начиная новую игру в MMORPG, вы выходите из так называемых Божественных врат, а входите вы в них на планете под названием Санктус, которая служила прибежищем и была заранее сотворена Богинями Судьбы и Созидания в качестве пристанища для народов Верры, переживших Падение, апокалиптическое событие, по сути, исход.[1]Steven Sharif

Божественные врата — порталы, расположенные в руинах городов четырёх древних рас Верры. [2]

Игроки начинают игру, входя в портал из другого мира под названием Санктус. В Санктусе нет магии и низкий уровень развития технологии; игроки — первые исследователи, проходящие через этот портал в мир Верры.[9]Jeffrey Bard

Стартовые зоны

Стартовая зона Alpha-1.[10]

Здесь не парк аттракционов, здесь нет сюжетных рельс. Вы вольны выбирать свою собственную судьбу, то есть вам не обязательно следовать сюжетной линии заданий и не обязательно участвовать в событиях или интерактиве в стартовой зоне. Конечно, это может быть более выгодно, полагаю, вокруг этого может выстроиться определённый стандарт, но вы можете отделиться от общего потока и отправиться в другие области и заняться чем-то ещё.[11]Steven Sharif

Стартовые зоны расположены в разрушенных городах четырёх древних рас Верры.[2]

  • Стартовые зоны находятся вблизи от одних из четырёх божественных врат, откуда появляются игроки.[2][12]
    • В стартовой зоне Тульнар нет божественных врат.[5][7] У них, как и у любой другой расы, есть возможность начать игру возле любых божественных врат.[6]
    • Стартовые зоны расположены на удалении друг от друга.[5]
  • В каждой из стартовых зон будут присутствовать небольшие экспедиционные поселения неигровых персонажей, служащие отправными точками первых заданий.[12] С точки зрения лора, это разведчики, которых отправили на Верру перед основными экспедиционными силами.[14]
    • Эти поселения предназначены для того, чтобы познакомить новых игроков с этим миром.[14]
    • Хоть это и может иметь свои преимущества, игрокам не обязательно оставаться и выполнять все задания в стартовой зоне.[11]
  • Стартовые зоны не привязаны к системе узлов.[12]

Проблема многих ММО в том, что их стартовые зоны со временем пустеют, и это печально, потому что самый крутой аспект ММО - сообщество, с которым вы взаимодействуете, поэтому узлы замечательны тем, что это работает с точки зрения привлечения новых игроков, потому что узлы чаще всего начинают развиваться неподалёку от стартовых зон. Игроки возвращаются в эти зоны, если они являются их гражданами и им нужны услуги, доступные в черте города. Поэтому новые игроки будут окружены большим количеством других людей, возвращающихся в крупные узлы.[15]Steven Sharif

Стартовая зона Тульнар

Будут присутствовать важные точки, представляющие строения НИПов-Тульнар. Так же, как в стартовых зонах вокруг божественных врат будут поселения экспедиций НИПов, не привязанные к структурам узлов, а служащие отправными точками для первых квестов.[12]Steven Sharif

У Тульнар есть своя стартовая зона, в которой нет божественных врат.[5]

  • Будут присутствовать важные точки, представляющие строения НИПов-Тульнар, так же, как в стартовых зонах вокруг божественных врат.[12]
  • Тульнар имеют возможность начинать игру возле любых божественных врат, так же, как и любая другая раса.[6]

Тульнар имеют возможность начинать игру возле любых божественных врат. Их цивилизация, хоть и находится в Подземном мире, тоже начала исследовать поверхность.[6]Стивен Шариф

В отличие от других рас, Тульнар возвращаются не на Верру, а на поверхность из Подземного мира, впервые за многие поколения.[16]

Карта мира

Обновлённая карта Ashes of Creation.[17]

Новая карта во всей своей красе, целых 1200 квадратных километров красы. Теперь на ней подписаны некоторые названия (немножко приоткрыли информацию о расположении части мест), но, конечно, остались и знакомые по прежней карте биомы. Что самое главное, это расположение континентов и островов, подчёркивающее определённые типы игровой торговли между континентами; они поддерживают важность движения караванов по земным массивам к областям, в которых теперь будут располагаться портовые зоны, которые на этой карте не отмечены… Важно было обеспечить большое количество морского прибрежного геймплея между этими зонами и торговыми маршрутами между сушей.[17]Steven Sharif

Первоначальная карта Ashes, которую мы составили десять лет назад в Pathfinder для World of Ashes. Само собой, учитывая, что мы разрабатываем MMORPG, пришлось внести определённые коррективы. Но два самых крупных континента сохранили много схожего с оригиналами, включая точки интереса на них.[18]Steven Sharif

В мире Верры будет представлена возможность просмотра внутриигровой карты мира. Эта карта не будет генерироваться случайным образом, и изначально будет закрыта «туманом войны».[19] Игроки не смогут увидеть сразу весь мир, для начала им придётся исследовать его или собирать о нём информацию. К тому же не вся информация может оказаться достоверной, поэтому игрокам придётся её проверять.[20]

Например, в таверне до вас может дойти слух о пещере, в которой живут слабые кобольды, но окажется, что это неправда, потому что слух распускала группа хорошо вооружённых бандитов, подстерегающих в этой самой пещере чересчур самонадеянных героев.[20]

После сбора информации или успешного исследования территории игроком, на карте отмечаются точки интереса.[21]

  • Эти точки интереса определяются развитием узла, и карта будет разниться от сервера к серверу, поскольку её внешний вид будет определяться действиями самих игроков.[21]
  • Интерфейс карты потенциально сможет включать в себя отметки, созданные персонажем, которые будут видны другим участникам его группы.[22]

Вдобавок к тому, что развитие узлов даст возможность влиять на облик карты, в зонах Ashes of Creation всегда найдётся контент для игроков любых уровней.[23]

На карте будут присутствовать географически обусловленные узкие проходы, образованные непроходимыми для игроков препятствиями, например, горами.[24]

Несмотря на то, что мы придерживаемся концепции открытого мира, не значит, что с точки зрения дизайна, особенно учитывая то, как устроена наша экономическая система, мы не будем создавать географически обусловленных узких проходов.[24]Steven Sharif

История мира

Template:Story of Creation

Подробнее...

Иллюстрации

Смотрите также

Ссылки