Glorious Wiki readers. We are adding the Midnight Magic video and livestream to the wiki. We appreciate your patience as we process the new and updated information! |
Item sinks: различия между версиями
Lex (обсуждение | вклад) |
Lex (обсуждение | вклад) (Add section) |
||
Строка 16: | Строка 16: | ||
{{Enchanting}} | {{Enchanting}} | ||
+ | |||
+ | == Caravan destruction == | ||
+ | |||
+ | {{Caravan PvP}} | ||
== See also == | == See also == |
Версия от 18:40, 27 ноября 2019
It's important for a healthy economy to have item sinks, so that anything that can be crafted can also be destroyed:[1]
- Over-enchanting carries the risk of destroying that item[2], rendering it useless for use temporarily.[3]
- Players gain craftable items and recipes from deconstructing (salvaging) completed items.[2]
- A portion of resources and materials are lost when caravans or nodes are destroyed.[4]
- Corrupted players who die can lose gear.[5]
- Item durability (item decay) does not destroy items, but it acts as a materials sink.[5][6][7] Zero percent durability will unequip an item, increasing its repair costs.[8]
An important aspect of a healthy economy is having some item sinks available... There are three kinds of item sinks: You can gain craftable items from deconstructing completed items; You can have decay... and if you want to over-enchant that item there will be a potential to destroy it as well. It's important for an economy to experience those types of emphasis on what can be crafted as well as seeing those items that are crafted be destroyed as well..[7]
The concept there is this is part of the engine that is supply and demand. So the server is constantly generating these materials on tick as they propagate throughout the world and get repopulated, players are going out there and collecting these things. We want to make sure that there is a driving force and factor behind what crafters and gatherers are out there doing: There's constantly going to be a demand for them to supply these things. Whether that death is from PvP or from PvE these are going to be necessities for players to constantly provide.[6] – Steven Sharif
Power creep
The developers intend to limit power creep via item sinks, the lack of gear binding, and the absence of pay-to-win or pay-to-convenience in Ashes of Creation.[9]
Item durability
There is item durability (item decay) in Ashes of Creation.[7]
- Item durability loss occurs on death.[6][10][11]
- Снаряжение stored in a player's inventory (that is not equipped) does not lose durability when that player dies.[12]
- Item decay does not destroy items, but it acts as an materials sink.[5][6][7]
- If you allow it to get to certain stages, or to get to a destructed stage then it requires a lot of material components in order to return back to its former glory.[13] – Steven Sharif
- Over enchanting an item comes with the risk of durability loss if a safety margin is exceeded.[10][16][17]
- There is durability in the game... It's not going to be a trivial durability. There is a potential to destroy gear (weapons and armor), but there is also an ability to reforge that destroyed gear using a portion of the materials necessary as well as finding an item creator who can reforge it.[7] – Steven Sharif
Item deconstruction
Players gain craftable items and recipes from deconstructing (salvaging, dismantling, disenchanting) completed items.[2]
- There's salvaging where you can deconstruct an item to get components only capable of retrieving from salvaging an item that can be used in crafting other types of items.[1] – Steven Sharif
- Specific and necessary crafting materials for higher tier items can only be obtained through the deconstruction of lower-tier items. This is designed to keep lower tier crafted gear relevant through progression and across expansions.[18][19][1]
- Specific crafting components yielded by gear deconstruction, and some of these components can be only be obtained from gear of certain enchantment levels and type of equipment. These components are needed for certain recipes for gear and other ancillary crafting professions. But the itemization team is still ironing out some of these flows.[18] – Steven Sharif
- Item deconstruction will not be a meaningful way of circumventing restrictions on transit of resources and materials.[20]
Enchanting
Enchanting is not an artisan profession in its own right. Scribes create scrolls that can be utilized by different professions to create enchantments relating to that profession.[21][22]
- Enchantment scrolls can be sold on the open market.[23][21][24]
- Enchanting does not increase an item's level requirement.[25]
- You don't really push a particular item's level requirement or the identity of that item. You can enhance it, you can add enchantments to it, but it's still the item it is.[25] – Steven Sharif
Уничтожение каравана
Вокруг караванов создаётся область открытого PvP, отмечающая игроков в качестве комбатантов (фиолетовых).[28]
- Игроки не смогут посмотреть инвентарь каравана прежде чем принять решение атаковать или защищать его, однако внешний облик каравана будет намекать на то, что в нём перевозится, например, лежащие сверху слитки золота, серебра или железа.[27]
- Груз будет отображаться таким образом даже если к модели каравана применён косметический облик.[27]
- Игроки смогут указать своё намерение напасть, защитить или проигнорировать караван в специальном меню.[29][30][31]
- Дистанция появления этого меню будет зависеть от результативности игрока в роли защитника или нападающего в предыдущих стычках.[29]
- Для успешного нападения на караван потребуется сформировать группу.[32][33]
- С того момента, как владелец каравана покинет сервер или будет отключен от него, караван будет оставаться активным на протяжении 5-10 минут.[34]
- С точки зрения дизайна мы хотим, чтобы это было меню, отображаемое для игрока на основе расстояния до каравана; это расстояние может увеличиваться, если игрок внёс значительный вклад при защите или нападении в предыдущих стычках.[29] – Steven Sharif
Для нападающих и для защитников будут свои стимулы и риски.[35][36] Они будут тестироваться и совершенствоваться на протяжении фаз альфа- и бета-тестирования.[37]
- Во время участия в событиях с задачами (таких как битвы за караваны, войны гильдий и осады узлов) по большей части не применяются штрафы за смерть.[35][36][38][39]
- В случае гибели во время сражения за караван происходит поломка снаряжения.[35][36]
- Для атакующих есть определённый риск. Мы введём прогрессию для бандитов и для защитников; и если вы решили поучаствовать в нападении на караван, записались на атаку на караван и провалили её, это негативно скажется на вашей прогрессии по пути бандита. Это первый момент. Второй заключается в поломке снаряжения. Когда ваш персонаж погибает, его снаряжение может терять прочность. Это что касается цены. Кроме неё есть ещё репутация; если ваша репутация вас опережает, то, когда вы решите перевезти товары по карте мира; когда вы увидите, как кто-то этим занят, и вы решите присоединиться к нему в качестве защитника или участника, они могут ответить «пошёл ты, ты только на той неделе убивал моих людей, я видел, что ты на верхушке списка бандитов за разграбление караванов». Поэтому всегда есть последствия в плане исключения из определённых групп игроков. Прочность брони снижается. Оказывается вредоносный эффект на вашу прогрессию, и нападение… и прогрессию по пути бандита при нападении или защите каравана.[35] – Steven Sharif
- Система заданий будет отслеживать успешность защиты и нападения игроков. Будут предоставляться награды, улучшающиеся со временем на основе прогрессии игрока.[35][36][37]
- Остальные стимулы и риски носят социальный характер и создаются (неформально) среди игроков.[35][37]
- У роли защитников караванов будет своя квестовая прогрессия и связанные с ней награды, которые станут привлекательны для игроков определённого склада, и наоборот, будут стимулы, которые больше подойдут для игроков, желающих побыть разбойниками с большой дороги; не обязательно находиться только по одну сторону баррикад, можно менять свою роль в зависимости от интересов. Но, само собой, с этими системами должны быть связаны установленные награды и бонусы, чтобы они стали интересны для игроков; и мы, конечно, будем всё это тестировать в этапах альфа и бета, смотреть, как это работает в плане привлечения игроков к участию, и чтобы не получалось, так сказать, игры только в одни ворота.[37] – Steven Sharif
Смотрите также
Ссылки
- ↑ 1.0 1.1 1.2 Прямая трансляция, 2017-05-10 (10:47).
- ↑ 2.0 2.1 2.2 Прямая трансляция, 2017-05-08 (20:41).
- ↑ Интервью, 2020-07-30 (16:17).
- ↑ Интервью, 2020-07-18 (55:01).
- ↑ 5.0 5.1 5.2 Прямая трансляция, 2021-05-28 (1:53:04).
- ↑ 6.0 6.1 6.2 6.3 6.4 Интервью, 2021-02-07 (13:14).
- ↑ 7.0 7.1 7.2 7.3 7.4 Podcast, 2017-05-13 (25:55).
- ↑ 8.0 8.1
- ↑ Интервью, 2018-10-20 (2:53:52).
- ↑ 10.0 10.1 10.2 10.3 Интервью, 2020-07-29 (16:46).
- ↑ Подкаст, 2017-05-05 (43:05).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-08-28 (2:05:07).
- ↑ 13.0 13.1 Подкаст, 2021-09-29 (32:35).
- ↑
- ↑ Интервью, 2020-07-19 (51:11).
- ↑ Интервью, 2020-07-29 (15:04).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-05 (20:41).
- ↑ 18.0 18.1
- ↑ Прямая трансляция, 2021-07-30 (1:16:05).
- ↑
- ↑ 21.0 21.1 Прямая трансляция, 2022-05-27 (1:20:00).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-26 (51:37).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-11-30 (1:38:47).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-17 (58:55).
- ↑ 25.0 25.1 Прямая трансляция, 2021-03-26 (1:15:57).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-03-28 (1:27:28).
- ↑ 27.0 27.1 27.2 Прямая трансляция, 2021-01-29 (1:25:14).
- ↑
- ↑ 29.0 29.1 29.2 Интервью, 2020-03-27 (16:19).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-22 (40:40).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-15 (45:20).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-22 (40:41).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-07-25 (55:32).
- ↑ 35.0 35.1 35.2 35.3 35.4 35.5 Прямая трансляция, 2022-06-30 (1:14:52).
- ↑ 36.0 36.1 36.2 36.3 Прямая трансляция, 2021-08-27 (1:22:56).
- ↑ 37.0 37.1 37.2 37.3 Прямая трансляция, 2021-02-26 (1:16:21).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-12-22 (1:13:51).
- ↑