Glorious Wiki readers. We are adding the Midnight Magic video and livestream to the wiki. We appreciate your patience as we process the new and updated information! |
PvX
Ashes of Creation — это PvX-игра. Игроки естественным образом столкнутся как с элементами PvP, так и PvE.[2][3][4] Маловероятно, что игроки смогут сосредоточиться «исключительно» на PvP или на PvE.[4]
- В Ashes of Creation существует баланс между PvP и PvE.[4]
- Все характеристики относятся к боевой эффективности игрока в PvX.[5]
- Отдельных PvE- и PvP-серверов не будет, но некоторые серверы смогут быть больше ориентированы на PvP, чем другие.[3][6]
- Не будет разных типов PvP- и PvE-снаряжения.[7]
- Для развития в игре могут потребоваться элементы PvE.[4]
Мы очень чётко понимаем нашу цель и философию игры и мы понимаем, что игра, вероятно, не сможет понравиться всем. Но, знаете, важна взаимосвязь между контентом, относящимся к PvE, и контентом, относящимся к PvP: они дополняют друг друга. Их прогресс, их развитие являются катализаторами изменений. Они дают то, что люди смогут ценить, когда увидят, как что-то приобретается, а что-то теряется. Это вызывает эмоциональный отклик у игрока: они вложили время либо в успех, либо в неудачу. И PvP позволяет внедрить этот элемент в геймплей. И мы однозначно понимаем, что это наша цель: соотношение риска и награды; менталитет, основанный на достижениях. Не каждый станет победителем, и это нормально.[8] – Steven Sharif
PvP
PvP является катализатором изменений в Ashes of Creation.[12] Сражения между игроками задуманы быть значимыми, от битв за караваны до масштабных сражений в открытом мире за королей и королев.[13]
Так как игроков вдохновляют разные вещи и одни хотят от игры того, чего другие игроки не хотят, возникнут конфликты между игроками. Разные игроки захотят разного опыта и конфликт между ними создаст более обширный и качественный опыт. Из борьбы исходит перерождение — это основной символ, ключевая тема, которая проходит сквозь всю игру.[14] – Jeffrey Bard
В Ashes of Creation полно причин для PvP в открытом мире.[15]
Только потому, что наша система меток даёт скверну за убийства игроков, не значит что PvP не будет происходить. Есть много причин для PvP в открытом мире. Редкие ресурсы, охотничьи земли в открытом мире, караваны, осады, войны гильдий и так далее.[15] – Steven Sharif
Штрафы за смерть не применяются к событиям, основанным на целях (таким как караваны, войны гильдий, и осады узлов).[16][17][18]
- В случае смерти при PvP-сражении за караван происходит поломка снаряжения.[16][17]
- В: Рассматривали ли вы зону/область PvP с высокими ставками в Верре?
- О: Нет: и причина этого в том, что наши нынешние PvP-системы уже учитывают материальный риск, по существу, либо через систему меток, либо через другие системы PvP, основанные на событиях.[19] – Steven Sharif
Opt-in PvP battlegrounds
Поля боя — события с определённой задачей, в которых PvP-сражения проходят в открытом мире.[21][22]
- Моё определение полей боя нестандартное. В моём видении, они будут не такими, как в других ММОРПГ, я представляю их в виде стычек, которые могут вылиться в осады или войны, в ходе которых могут иметься точки, которые нужно захватывать во время боёв за узлы или замки; эти PvP-объекты могут быть значимыми для небольших групп, нежели чем для крупных рейдов; может быть несколько активных целей одновременно, когда нужно отправлять сразу несколько групп в разные точки на захват этих объектов, чтобы завершить определённый тип события или достичь определённого типа условия для победы.[21] – Steven Sharif
Следующие PvP-события в открытом мире отметят участников в качестве комбатантов (фиолетовых).[21][23]
- Битвы за караваны.[22]
- Осады узлов.[22]
- Осады замков (потенциально).[24][22]
- Войны гильдий с целями.[28]
Мирные (зелёные) игроки, вступающие в битву на поле боя в открытом мире, автоматически отмечаются как комбатанты и остаются таковыми в течение определённого периода времени после того, как покинут поле боя.[29]
- Вне этих точек интереса применяются обычные правила активации меток в PvP.[22]
- Во время участия в событиях с задачами (таких как битвы за караваны, войны гильдий и осады узлов) по большей части не применяются штрафы за смерть.[16][17][18]
- В случае гибели во время сражения за караван происходит поломка снаряжения.[16][17]
- В игре будут системы замков, осады узлов, системы сражений за караваны, поля битв и войны гильдий, и мы хотим, чтобы у каждого такого конфликта был смысл. Мы хотим, чтобы игроки были вовлечены в процесс PvP, чтобы у них был шкурный интерес.[14] – Steven Sharif
Background
While Ashes of Creation took inspiration from Lineage II (and other games) it has also addressed several flaws in the implementation of those games.[30][31][32][33] The approach of the flagging system in Ashes of Creation is to further disincentivize griefing while still allowing the system to keep risk relevant in the open-world setting.[30]
- First and foremost, PvP in Ashes exists in both opt-in systems and events, as well as our open world flagging system. And while it is true that I enjoyed and took much inspiration from games like Lineage 2, we have innovated and adapted our approach to Ashes’ flagging system in order to further disincentivize griefing while still allowing the system to keep risk relevant in the open world setting. The overwhelming majority of player’s experiences with PvP in Ashes will be through consensual systems like caravans, sieges, wars, the open sea and other events. Players will make a choice to participate in those systems or not. And if they choose to participate there will be significant rewards for success.[30] – Steven Sharif
- PvP in Ashes of Creation exists in both opt-in systems and events as well as open-world PvP with a flagging (and corruption) system.[30]
- In the open world, when competing for the scarcity of resources, raids, dungeons and or hunting grounds, an important element of risk vs reward is introduced through our flagging system. Players must be aware of their surroundings and the reputation of other players who may be in proximity. The flagging system is intended to always provide an element of risk in all settings, but also architected to ensure that griefing and PK’ing is almost never worth it. The subtleties of this system are complex, which is of course why it will require considerable testing and feedback.[30] – Steven Sharif
- Corruption gain takes into account level disparity between the attacker and the player that was killed. The greater the disparity the higher the corruption accrued.[31][34][35][36][29] Corruption penalties occur as the corruption is gained.[37]
- These are all things that I've changed in the system that help to safeguard some of those loopholes. Now of course, as we said, we can't and we don't want to 100% remove the ability for that risk to be alive- for that risk to be realized. But what we do want to do is make sure that those occasions are few and infrequent, and are not the majority of a player experience, let's say in the open world; and we do so by incorporating all of those risks and costs into a decision to gain corruption and then PK another player in the open world. It's just not going to be done often and that is my expectation and opinion. It's also the goal of the system is that griefing is not a viable option or play style. And as a result of that desire for the system, we will fine tune it in such a way through testing that that outcome is achieved. And that is the intent and purpose of the design.[38] – Steven Sharif
- Corruption score has a scaling impact on skill and stat dampening that will ultimately make them ineffective at PvP combat.[37][34][38][39][31][35][32][33][40][41][42][43][29]
- Working corruption off through XP grinding takes significantly longer than Lineage II.[31]
- There is also a bounty system that reveals corrupt player locations on the map.[31][32][44][45]
- Abilities with CC effects do not apply to non-combatants. This prevents players from opening attacks that stun unflagged players.[31]
- Players who heal, buff, or otherwise support corrupted players will flag as combatants.[38][46][47][48]
- There is a 60 second timer to logout while corrupt. Force-disconnecting the client during the cooldown will leave the character in-game.[38][49]
Охотничьи земли
Охотничьи земли — области PvP в открытом мире с включенной системой скверны, охватывающие большую часть карты.[50]
- Термин «охотничьи земли» относится к убийству монстров или неигровых персонажей в открытом мире.[50][51]
- Он также относится к борьбе за ресурсы.[52]
Один из интересных компонентов Ashes of Creation и нашей системы меток заключается в том, что она даёт возможность двум конфликтующим сторонам вступить в открытую конфронтацию в открытом мире практически по любому поводу, в результате любых разногласий; если их конфликт происходит в охотничьих землях, а не только во время борьбы за караван, замок, узел или что-то подобное, то он реализуем в этих рамках.[53] – Steven Sharif
Помимо PvP за определённые объекты, например, караваны, осады узлов и/или замков, у нас будут эти бои на охотничьих землях в открытом мире. Могут проходить бои за ресурсы. Могут проходить политические баталии между членами гильдий; мы направим политику гильдий в совершенно новое русло в отношении разрешения таких конфликтов.[52] – Steven Sharif
Наша механика PvP включает в себя систему меток, а также статические PvP-зоны в определённых точках интереса; сражайтесь за контроль над городами, замками, караванами или охотничьими землями. Наше PvP предназначено для того, чтобы предоставить игрокам хорошо сбалансированный и честный мир, который можно формировать с помощью пера или меча, если вы так пожелаете.[54]
Смотрите также
Ссылки
- ↑ Видео, 2018-04-16 (1:32).
- ↑ 2.0 2.1 Подкаст, 2021-04-11 (38:31).
- ↑ 3.0 3.1 Прямая трансляция, 2017-05-12 (24:52).
- ↑ 4.0 4.1 4.2 4.3 Прямая трансляция, 2017-05-05 (33:25).
- ↑
- ↑ MMORPG Interview, 2016-12-12
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-15 (14:05).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-06-01 (37:39).
- ↑ Видео, 2021-05-28 (25:44).
- ↑ Видео, 2020-05-31 (1:09:50).
- ↑ About Ashes of Creation.
- ↑
- ↑ Ashes of Creation FAQ.
- ↑ 14.0 14.1 Видео, 2017-04-30 (5:31).
- ↑ 15.0 15.1 15.2 15.3 15.4 15.5 15.6
- ↑ 16.0 16.1 16.2 16.3 Прямая трансляция, 2022-06-30 (1:14:52).
- ↑ 17.0 17.1 17.2 17.3 Прямая трансляция, 2021-08-27 (1:22:56).
- ↑ 18.0 18.1 Прямая трансляция, 2020-12-22 (1:13:51).
- ↑ Прямая трансляция, 31 Marchа 2022 (1:12:27).
- ↑ 20.0 20.1 Types of Events on Verra.
- ↑ 21.0 21.1 21.2 21.3 Прямая трансляция, 2022-04-29 (41:27).
- ↑ 22.0 22.1 22.2 22.3 22.4 Прямая трансляция, 2017-05-05 (14:26).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-19 (45:14).
- ↑ 24.0 24.1 Подкаст, 2021-04-11 (49:40).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2021-04-30 (41:18).
- ↑ Blog: Creative Director's Letter, 2021-04-14
- ↑ Прямая трансляция, 2017-11-17 (45:19).
- ↑ 29.0 29.1 29.2 MMOGames interview, January 2017
- ↑ 30.0 30.1 30.2 30.3 30.4
- ↑ 31.0 31.1 31.2 31.3 31.4 31.5
- ↑ 32.0 32.1 32.2
- ↑ 33.0 33.1 Интервью, 2018-08-24 (8:35).
- ↑ 34.0 34.1
- ↑ 35.0 35.1 Интервью, 2020-07-18 (41:54).
- ↑
- ↑ 37.0 37.1
- ↑ 38.0 38.1 38.2 38.3 38.4 Прямая трансляция, 2022-10-28 (26:48).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-10-28 (24:28).
- ↑ Интервью, 2018-05-11 (5:05).
- ↑ Подкаст, 2018-04-23 (51:31).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-22 (42:33).
- ↑ Подкаст, 2017-05-05 (43:05).
- ↑ Интервью, 2020-07-18 (44:35).
- ↑ 45.0 45.1 Интервью, 2017-04-27 (0:17).
- ↑
- ↑ Интервью, 2019-04-22 (54:40).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-11-17 (29:45).
- ↑
- ↑ 50.0 50.1 Прямая трансляция, 2018-07-09 (44:56).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-11-17 (45:17).
- ↑ 52.0 52.1 Прямая трансляция, 2017-06-01 (35:42).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-19 (24:17).
- ↑