Охотничьи земли
Охотничьи земли — области PvP в открытом мире с включенной системой скверны, охватывающие большую часть карты.[1]
- Термин «охотничьи земли» относится к убийству монстров или неигровых персонажей в открытом мире.[1][2]
- Он также относится к борьбе за ресурсы.[3]
Один из интересных компонентов Ashes of Creation и нашей системы меток заключается в том, что она даёт возможность двум конфликтующим сторонам вступить в открытую конфронтацию в открытом мире практически по любому поводу, в результате любых разногласий; если их конфликт происходит в охотничьих землях, а не только во время борьбы за караван, замок, узел или что-то подобное, то он реализуем в этих рамках.[4] – Steven Sharif
Помимо PvP за определённые объекты, например, караваны, осады узлов и/или замков, у нас будут эти бои на охотничьих землях в открытом мире. Могут проходить бои за ресурсы. Могут проходить политические баталии между членами гильдий; мы направим политику гильдий в совершенно новое русло в отношении разрешения таких конфликтов.[3] – Steven Sharif
Наша механика PvP включает в себя систему меток, а также статические PvP-зоны в определённых точках интереса; сражайтесь за контроль над городами, замками, караванами или охотничьими землями. Наше PvP предназначено для того, чтобы предоставить игрокам хорошо сбалансированный и честный мир, который можно формировать с помощью пера или меча, если вы так пожелаете.[5]
Оценка уровня угрозы
На табличке с именем игрока будет отображаться иконка, показывающая надетый на нём комплект брони. Другие игроки смогут издалека увидеть эту иконку, выбрав игрока в качестве цели.[6][7][8]
- Можно выбрать игрока в качестве цели. Тип брони, который на нём надет, будет отображён на иконке рядом с именем, потому что, само собой, косметические предметы могут менять внешний вид брони. В результате могут меняться их силуэты.[9] – Steven Sharif
- Рамка иконки будет показывать уровень и качество комплекта брони.[6][10][11]
- Разработчики считают, что если дать возможность игрокам осматривать снаряжение других игроков, это приведёт к «неприветливому поведению».[13]
- Когда вы видите, как к вам приближается другой игрок, внешний вид которого изменён в косметическом магазине, вам не сразу понятно, какой на нём комплект предметов — для снижения магического или физического урона, поэтому, по сути, чтобы убрать этот фактор, мы добавим возможность, при выборе этого игрока в качестве цели, уже издалека увидеть иконку, отображающую, какой на нём надет комплект предметов. Игрокам важно, с точки зрения оценки угрозы, исходящей от других игроков, понимать, с чем они имеют дело, если они активно проверяют это, и такая возможность будет присутствовать.[8] – Steven Sharif
Очки здоровья игрока
Здоровье — один из показателей в Ashes of Creation.[14][15]
- Игроки, не состоящие в одной группе, рейде, альянсе или гильдии, не смогут увидеть процент оставшихся очков здоровья или точное значение полоски здоровья друг друга.[16][14][15]
- Табличка с именем игрока будет «повреждаться», показывая, сколько урона он получил.[14][15][17]
В отношении просмотра очков здоровья других игроков: как вы знаете, табличка с их именем будет повреждаться или ещё как-то давать общее представление о том, что этот игрок получил значительный урон, но вы не увидите процентное значение. Вы не увидите точное значение его полоски здоровья, если только не состоите с ним в одной группе или рейде.[15] – Steven Sharif
PvX
Ashes of Creation — это PvX-игра. Игроки естественным образом столкнутся как с элементами PvP, так и PvE.[19][20][21] Маловероятно, что игроки смогут сосредоточиться «исключительно» на PvP или на PvE.[21]
- В Ashes of Creation существует баланс между PvP и PvE.[21]
- Все характеристики относятся к боевой эффективности игрока в PvX.[22]
- Отдельных PvE- и PvP-серверов не будет, но некоторые серверы смогут быть больше ориентированы на PvP, чем другие.[20][23]
- Не будет разных типов PvP- и PvE-снаряжения.[24]
- Для развития в игре могут потребоваться элементы PvE.[21]
Мы очень чётко понимаем нашу цель и философию игры и мы понимаем, что игра, вероятно, не сможет понравиться всем. Но, знаете, важна взаимосвязь между контентом, относящимся к PvE, и контентом, относящимся к PvP: они дополняют друг друга. Их прогресс, их развитие являются катализаторами изменений. Они дают то, что люди смогут ценить, когда увидят, как что-то приобретается, а что-то теряется. Это вызывает эмоциональный отклик у игрока: они вложили время либо в успех, либо в неудачу. И PvP позволяет внедрить этот элемент в геймплей. И мы однозначно понимаем, что это наша цель: соотношение риска и награды; менталитет, основанный на достижениях. Не каждый станет победителем, и это нормально.[25] – Steven Sharif
Таблицы добычи
- Монстры drop glint, Items, and crafting materials in preference to gold.[27][28]
- Glint is not bound to a specific region and can be also dropped by players on death as stolen glint, based on applicable death penalties.[29][30][31][32][27][33]
- The rarity of glint increases with the mob's level.[34]
- Loot tables are disabled for player controlled monsters.[35]
- There is a small RNG chance of looting rare and legendary items or crafting materials from mobs based on the level, status and type of mob. This also applies to harvesting resources with a gathering profession.[36]
- Experience debt decreases the drop rate percentages from monsters.[37]
- Loot (loot tables) from world bosses or dungeon bosses has a small RNG chance of dropping gear (completed items).[38][39]
- There is a much higher chance that materials and unique recipes are dropped that can be used to craft items of equitable value.[38][40][41]
- Legendary equipment is only dropped by Legendary world bosses.[42]
- Loot tables will likely not be affected by weather conditions.[44] This was previously listed as a possible effect.[45]
- There won't be specific loot drops for artisans.[46] Previously it was stated that master gatherers may have the ability to "spoil" a boss' loot.[47]
- Q: Can only one gathering artisan harvest resources from a single boss, or can multiple different artisans harvest different parts from a boss for different resources? For example, a lumberjack gets a special wood from Tumock's tree weapon, while a herbalist gathers the flowers from that same tree.
- A: We don't have the concept of harvesting from bosses. NPCs follow a reward table format, where those reward tables are global. They're not unique to particular players. So, once the NPC is vanquished, you have access to the loot container that is its corpse; and it has a static value of either materials or items that get dropped; and whatever the party loot settings are that you might be a part of, or if you're a solo player you will be able to recover those things.[46]
Glint
Glint (previously known as Hunting certificates and Monster certificates) is a bound currency that drops from mobs and players, and is offered as a reward for completing certain quests, events, and achievements. Glint is intended to be the primary method for generating gold in the Ashes of Creation economy.[49][50][30][51][27][28]
- Glint serves a very integral role in the economy within Ashes of Creation. It is a material substance that is acquired through various means, but primarily hunting different antagonists within the world; and it is the physical form of Essence within the beasts of Verra. So when you acquire this it is bound to your character, and that is a very important component of the economic systems here because glint will be used to pay for certain services, such as taxation for buildings that you have, or citizenship dues that are necessary.[52] – Steven Sharif
- Glint is not localized to specific regions.[29][30][31][32][27][33] Previously it was stated that glint was specific to an economic region.[53][27][54][28]
- Glint occupies space within the spatial inventory system and must be transported via crates when in large quantities.[29]
- Glint can be sold directly to commodities vendors at hunting lodges within nodes to "make some quick money".[55]
- Glint may be traded with commodities vendors for player commodities. These commodities can then be transported to other nodes (via caravan or merchant ship) where they can be traded for gold.[30][53][27][54][28] The gold value is based on the demand for the commodity at the destination node (over the last seven days) as well as its distance from the originating node.[56][30]
- Glint will drop as stolen glint on a character's death, based on applicable death penalties.[30][31][32][27][33] Glint taken from caravan wreckages is also classed as stolen.[57] Stolen glint is not bound and may be redeemed for less than its original value at black market locations.[30][31]
- Glint may be used to pay housing taxes and citizen dues.[52][30][51]
- Glint can be stored within node warehouses.[27]
- Glint is not intended as crafting materials.[51]
Активация меток игроков
Система меток игроков в PvP в открытом мире разработана для предотвращения грифинга.[58]
- Игроки могут участвовать в PvP в открытом мире без необходимости вероломно убивать друг друга.[20]
- Игроки смогут ганкать других игроков, но Ashes of Creation по своему замыслу не будет «песочницей для ганкеров».
- Штрафы будут достаточно серьёзными, чтобы предотвращать кемпинг игроков на месте их воскрешения.[59]
- К призваным существам применяются те же самые правила активации PvP-меток, как для игроков, и они делят метки со своим хозяином.[60][61]
В Ashes of Creation в PvP в открытом мире есть три уровня меток.[62]
- Мирные игроки (зелёные)
- Изначально все игроки помечены как мирные.[63]
- Ненаправленные атаки (например, AoE) не будут наносить урон мирным игрокам.[64]
- Если зелёного игрока убивает моб (моб наносит добивающий удар), атаковавший его игрок не будет помечен как осквернённый, но поскольку точное значение очков здоровья другого игрока не известно (если нападающий не состоит с ним в одной группе, рейде, альянсе или гильдии), нападающий рискует убить атакуемого игрока и получить статус осквернённого.[16]
- Мирные не будут помечаться для сбора добычи с тел.[65]
Важно помнить, что основная идея состоит в том, что если игрок не состоит в вашей группе, в вашем альянсе, гильдии или рейде, вы не будете знать точное количество его очков здоровья. Поэтому когда вы пытаетесь провернуть что-то такое хитрое, вроде доведения другого игрока почти до смерти с тем, чтобы его добил монстр, вы рискуете нанести слишком большой урон и получить скверну.[16] – Steven Sharif
- Комбатанты (фиолетовые)
- Игроки получают отметку комбатанта, если они или их призванное существо атакуют другого (не осквернённого) игрока направленной атакой. Если атакованный игрок даёт отпор, он тоже получает отметку комбатанта, в противном случае он останется отмечен как мирный.[60][66][63]
- Мирные игроки, присоединяющиеся к полю боя в открытом мире (PvP-событие) автоматически отмечаются в качестве комбатантов, и эта метка остаётся на определённый период времени после того, как они покинут это поле боя. [62]
- Это правило применяется также к атакам боевых питомцев и любых иных существ, контролируемых игроком.[67]
- Мирные игроки, применяющие лечение, усиления или иным образом (позитивно) взаимодействующие с комбатантами или осквернёнными игроками, получат метку комбатанта. [68][69]
- Игроки могут убивать комбатантов без последствий, и это даже поощряется, поскольку для комбатантов штрафы за гибель меньше.[63]
- Игроки не могут самостоятельно отметить себя как комбатанты.[66]
- Метка будет держаться на протяжении 90 секунд с последней атаки на мирного игрока или другого комбатанта.[70]
- Игрок не может покинуть сервер, пока он отмечен как комбатант.[71]
- Осквернённые (красные)
- Если комбатант или его призванное существо убивают мирного игрока, то он будет отмечен как осквернённый.[60][58]
- Скверна в несколько раз увеличивает штраф за смерть и открывает местоположение осквернённого игрока охотникам за головами.[58]
- Значение скверны игрока увеличивается за каждого убитого мирного.[62]
- Если мирный игрок атакует осквернённого игрока, то он не получит статус комбатанта.[63]
- Осквернённый игрок может убивать охотников за головами, не повышая своё значение уровня скверны.[72]
- Для осквернённых игроков таймер на выход с сервера составляет 60 секунд.[71]
Игрок может включить (поставив галочку в соответствующем меню) действие положительных или отрицательных AoE-эффектов на отмеченных игроков. Если включить эту опцию, AoE-урон или лечение будут затрагивать отмеченных игроков. Если эта опция не включена, то AoE не будет наносить урон или лечить отмеченных игроков, и применяющий AoE игрок не будет получать метку (если у него её ещё нет).[73]
Если у вас включена эта опция получения метки за AoE и лечение, то будете получать метку. Если у вас эта опция не включена, то при применении этого навыка на вас метка вешаться не будет из-за того, что у вас в группе есть отмеченный игрок; он в таком случае не получит в результате положительного эффекта или урона, если это атакующее заклинание.[73] – Steven Sharif
Игрок не может получать метку за членов своей группы, рейда, гильдии или альянса.[74]
Осады, караваны и войны гильдий не используют систему меток игроков.[75]
Вы не будете слишком часто сталкиваться с грифингом в игре, и всё благодаря нашей системе меток. Механика скверны основана на том, чтобы снизить стимул для грифера или ПКшера, но оставить такую возможность при необходимости, если положительный эффект от этого перевешивает риск. Если вы получили метку осквернённого за убийство мирного — игрока, который не дерётся в ответ, по сути — если вы набрали значение уровня скверны, для вас всё совершенно меняется. Будет не очень выгодно находиться в таком положении, и вы потенциально можете потерять своё снаряжение. Ваша эффективность в бою снижается в зависимости от того, сколько скверны вы аккумулировали. Это комфортный баланс между свободой действий игроков и грифингом и, по сути, лишением других игроков свободы действий.[76] – Steven Sharif
Осквернённые игроки
Если персонаж-комбатант (фиолетовый) или его призванное существо убивают мирного (зелёного) персонажа в PvP в открытом мире, он получит метку осквернённого (красного).[60][58]
- Вы не всегда можете точно рассчитать урон или понять даже уровень очков здоровья игрока. За исключением случая, если вы в одной группе с игроком, вы не можете увидеть количество очков здоровья своего оппонента, это ещё одна составляющая риска.[15] – Steven Sharif
- Счёт скверны (значение скверны) растёт с каждым убийством мирного игрока.[79][80][62] Значение скверны оказывает масштабирующее влияние на эффективность навыков персонажа в PvP-сражении.[81]
- Награда без риска бессмысленна… Скверна — ещё одно название риска.[82] – Steven Sharif
- Чем больше разница в уровнях между игроками и чем выше количество убитых игроков (player kill - убийства игроков) нападающего, тем большее значение скверны он получит.[79][80][62]
- Получение значения скверны от убийства мирного игрока основано на разнице в уровнях между игроками и накопленном счёте убитых игроков атакующего.[79] – Steven Sharif
- При получении скверны применяются штрафы.[83] Чем выше значение скверны:
- тем больше становится подавление навыков и характеристик (снижение очков здоровья и маны, снижение навыка владения снаряжением), до тех пор, пока осквернённый игрок в итоге не станет бесполезным в бою.[33] Это подавление затрагивает только PvP-битвы.[84]
- Если вы пойдёте всех убивать налево и направо, а у вас за плечами уже десяток убийств игроков, то скоро почувствуете значительное снижение силы ваших навыков против других игроков. Не хочу называть точное число или давать сейчас возможность игрокам самим рассчитать эту зависимость до того, как мы сами протестируем эти идеи и поймём, какие примерно это будут значения, но могу рассказать о смысле этого подавления: мы не хотим ограничивать возможность игроков веселиться, мы хотим создать компромиссную систему «риск и награда», где риск продолжать идти по пути накопления скверны состоит не только в потере снаряжения и более значительных последствиях смерти, но также в снижении самой по себе эффективности участия в приводящей к этому деятельности.[19] – Steven Sharif
- тем выше шанс для осквернённого игрока оставить после своей смерти необработанные материалы и снаряжение (оружие и броню).[80][85]
- Чем больше скверны вы накопите, тем менее эффективны станете в PvP, и будет такой период времени, в котором, если у вас очень высокое значение скверны, вы не сможете использовать никакое снаряжение и получите огромное снижение силы в PvP.[86] – Steven Sharif
- Осквернённых игроков можно атаковать вне зависимости от их принадлежности. Это будет тестироваться в Alpha-2.[87]
- При нападении мирного на осквернённого игрока, мирный игрок не получит метки комбатанта.[63]
- Мирные игроки, применяющие лечение, усиления, или каким-либо другим образом помогающие комбатантам или осквернённым игрокам будут помечены как комбатанты.[68][69]
- Местоположение осквернённого игрока открывается охотникам за головами на их карте мира.[80][58]
- Осквернённые игроки могут убивать охотников за головами, не получая дополнительного значения скверны.[88][72]
- Боевые штрафы осквернённого игрока не применяются в бою с охотниками за головами.[88]
- Обмен между игроками и возможность добавления предметов в общественный склад для осквернённых игроков отключается.[89]
- В: Будут ли масштабные последствия, если множество игроков в одной группе, гильдии, регионе, религии и т.д. часто или на протяжении длительного периода получают значения скверны?
- О: У нас нет групповой динамики или механики относительно массовых убийств игроков в открытом мире. Система скверны предназначена для предотвращения массовых убийств, а не для предоставления инициативы ходить и набирать скверну.[90] – Steven Sharif
- В: Если в моей гильдии ни у кого нет скверны, а в вашей люди постоянно убивают других игроков и постоянно осквернены, не будет ли у вашей гильдии относительно моей тяжких последствий, потому что она вся осквернена?
- О: Нет, я так не думаю. Потому что мы хотим предотвратить их, но не хотим делать систему бессмысленной; если это предотвращение станет слишком строгим, то оно потеряет свою цель. Моё видение таково, что смысл скверны в том, чтобы игрок мог принять решение, приводящее к её получению, когда слишком распалится или разозлится, а последствия его настигнут позже. Но если последствия будут чрезмерными и антисоциальными в том смысле, что вам в вашей гильдии скажут «слушай, ты набрал скверну и это добавило очки скверны нашей гильдии, пошёл вон», то люди вообще будут стараться избегать этого, и тогда можно просто выкидывать эту систему из игры. Поэтому, я думаю, у нас здоровый баланс относительно применяемых методов предотвращения.[91] – Steven Sharif
Вне зависимости от уровня скверны, игроки при смерти не будут терять золото.[92]
- Скверна оказывает влияние на внешний облик игрока.[93]
Снятие скверны
Основным способом снятия скверны является смерть. Для того, чтобы сбросить всю скверну, может потребоваться несколько смертей.[95][63]
- Смерть игрового персонажа снимает с него значительную часть значения уровня скверны.[96]
- Получение опыта также постепенно снижает значение скверны игрока.[95]
- Это даёт охотникам за головами забавный опыт, когда они пытаются поймать игрока, пока тот занят сбросом с себя скверны.[95] – Steven Sharif
- Для снижения счёта убитых игроков осквернённого игрока может использоваться определённое задание, чтобы в будущем их уровень скверны накапливался медленнее.[97][96]
- В военных узлах длительность действия скверны будет снижена.[99]
Смерть игрового персонажа
Когда персонаж умирает, он рассыпается в прах. Среди праха можно будет найти предметы, утерянные игроком в связи с применяемым в каждом случае штрафом за смерть.[101][31][32][33][27] Любой игрок сразу же может собирать добычу из этих горстей праха.[31] Сбор добычи не вызывает активацию PvP-метки.[65]
- На погибшего мирного игрока (зелёного) накладываются обычные штрафы, включая:[33]
- Долг на получение опыта (отрицательный опыт).[102]
- Снижение («подавление») навыков и характеристик.[33]
- Снижение очков здоровья и маны.[33]
- Снижение навыка владения снаряжением.[33]
- Снижение частоты выпадения добычи с монстров.[37]
- Потеря прочности предметов.[103][104][33]
- Когда игрок умирает, его предметы теряют прочность, но у нас этот механизм не такой, как в других играх, где это средство «слива» золота. У нас одновременно используется и золото, и материалы. Поэтому, даже если у вас в инвентаре только готовые предметы, при снижении прочности вы теряете в материалах. Это «долг» по материалам вместо потери самих материалов из инвентаря. Таким образом накапливается долг по материалам, которые будут нужны, чтобы отремонтировать повреждённые предметы и вернуть их прежние характеристики.[103] – Steven Sharif
- Из персонажа выпадет определённый процент собранных им ресурсов и обработанных материалов.[32][33]
- Сюда также включен процент сертификатов из инвентаря игрока.[27]
- После смерти игрока включается таймер, по истечении которого его вьючное животное исчезнет. Чтобы собрать с него добычу, другие игроки должны успеть убить его за это время.[105]
- Если вьючное животное игрока будет убито, то с его трупа можно будет собрать такой же процент добычи, что и с игрока.[105][106]
- Долг на получение опыта (отрицательный опыт).[102]
- В отношении погибшего комбатанта (фиолетового) применяются все те же самые штрафы, но урезанные пополам относительно мирного.[33]
- В отношении осквернённого (красного) применяются штрафы в четыре раза больше,[80] чем для мирного, а также с него могут выпасть надетые или переносимые им в инвентаре предметы в зависимости от его уровня скверны, включая:[80][33]
- Шанс выронить снаряжение после гибели есть при любом уровне скверны. Этот шанс повышается с повышением уровня скверны.[107] – Steven Sharif
- Другие игроки смогут собрать эти оброненные предметы.[108]
- Осквернённые игроки воскрешаются в случайных местах поблизости от своего тела, вместо обычных точек воскрешения.[109]
- Неосквернённые игроки всегда воскрешаются в ближайших к своему телу активных точках воскрешения.[110]
- Снижение характеристик (из-за скверны) влияет только на PvP-сражения.[111]
- Штрафы за скверну применяются при её накоплении, а не только после гибели.[83]
Штраф опыта составляет приблизительно 2-3 процента общего количества опыта для персонажа максимального уровня. По результатам тестов эти цифры могут измениться.[112]
Штрафы за смерть (в большинстве своём) не применяются к событиям с захватом цели (караванам, войнам гильдий и осадам узлов).[113][114][115]
- Штрафы за смерть при битве за объекты применяться не будут. Штрафы заключаются в исходе сражения. Количество ваших смертей, вероятнее всего, повлияет на вашу возможность победить — в этом и заключается штраф. Мы выбрали такой вариант, чтобы не лишать игроков желания присоединяться к событиям, потому что, чем больше народу в них участвует, тем веселее; и мы понимаем, что в этих событиях и так уже присутствует элемент соотнесения награды и риска. Нет необходимости дополнять его ещё одним элементом, препятствующим участию других игроков, которые могут быть не слишком заинтересованы в событии.[115] – Steven Sharif
- При гибели во время сражения за караван будет происходить поломка снаряжения.[113][114]
Штрафы за смерть в PvP и PvE не отличаются, но это может измениться.[116]
Имеется возможность погибнуть от падения.[117]
- Получаемый урон от падения при езде в первую очередь применяется к ездовому животному, затем, если оно погибает, оставшийся урон наносится игроку; однако это будет тестироваться.[118]
Имеется возможность задохнуться под водой.[119][120]
- Утонувшие игроки воскрешаются на берегу.[119]
После смерти игрока включается таймер, по истечении которого его вьючное животное исчезнет. Чтобы собрать с него добычу, другие игроки должны успеть убить его за это время.[105]
- Если вьючное животное игрока будет убито, то с его трупа можно будет собрать такой же процент добычи, что и с игрока.[105][106]
Вне зависимости от уровня скверны, при гибели игроки не теряют золото.[92]
- В настоящий момент мы не планируем, чтобы игроки теряли золото при смерти их персонажа, какой бы у них ни был уровень скверны.[92] – Cody Peterson
Death penalties
- Non-combatant (green players) suffer normal death penalties, which include:[33]
- Experience debt (negative experience). Experience debt scales to approximately 3 to 4 percent of the total XP for that level (subject to change based on testing).[121][102]
- Skill and stat dampening, such as Lower health and mana.[121][122][123][124][78][86]
- Reduction in loot drop rates from mobs.[37]
- Durability loss.[103][104][33]
- When players die and they take durability loss, our durability loss isn't like other games where it's a gold sink so to speak. It's a combination of both a gold sink and a material sink. So in a sense, even if you only have completed items, when you take that durability loss you are losing out on materials. It's just a debt to the materials that you are losing instead of the active loss of that material in your inventory. So now you are accruing a material debt if you want to repair and increase again the performance of those particular items that take that durability loss.[103] – Steven Sharif
- Dropping roughly 20-30% of carried gatherables, materials, and glint. The percentage values are subject to change based on Alpha-2 testing.[121][30][125][27][32][33] Glint drops as stolen glint on death.[30]
- Items made for final consumption are not dropped, such as consumable items created by the Кулинария and Alchemy professions.[125]
- Combatants (purple players) suffer death penalties at half the rate of non-combatants.[33]
- Corrupt players (red players) suffer death penalties at four times the rate of non-combatants.[123][80]
- Corrupt players also have a chance to drop any equipped items based on their current corruption score, including dropping weapons and armor.[80][85][123][80][108][33]
- Any amount of corruption allows a player to drop equipped gear upon death. The higher the corruption the greater the chances.[107] – Steven Sharif
- Corrupt players respawn at random locations in the vicinity of their death, not at regular spawn points.[109] Non-corrupt players always respawn at the closest active respawn point (to their death).[110]
- Corruption penalties occur as the corruption is gained (not just at death).[83]
- Death penalties for corrupt players apply in every location, including naval PvP zones.[126]
Death penalties (mostly) do not apply to objective-based PvP (also called sanctioned events).[127][113][114][115]
- There will not be death penalties applied to event-based deaths. The penalties are in the outcome of the event. So your number of deaths is likely going to impact your ability to win that particular event and that's going to be the penalty. This is it to encourage players to opt in to the events right because the more participation we have the more fun it can be; and we understand that the community at large- there's already a risk versus reward component to these events. We don't need to stack on additional risk versus reward to inhibit kind of- to increase the barrier to entry for players who may not be as interested.[115] – Steven Sharif
- Gear degradation applies on death during PvP-сражения за караваны.[113][114]
- Previously it was stated that death penalties do not differ between PvP and PvE.[116]
Non-corrupt players suffer reduced death penalties in naval PvP (open seas) zones.[126]
- These penalties will be less than those for a green player.[128]
- Q: We know that the normal death penalty incurs a myriad of penalties for the player, but we don't know the numbers behind this penalty. For instance, what percentage of materials do players drop? What percentage of glint is dropped? How severe is the skill and stat dampening? What is the average time it will take a player to work off XP debt from one death?
- A: You're asking about percentile values. You're asking about time that it takes to recoup the percentage and whatnot. Any time that we're at a stage we're in now, and that in Alpha-2 we're going to be testing this, those values are the most subject to change. So to be clear, we're going to do [a] best-guess balance pass for Alpha-2 with the full expectation and understanding that the purpose is- and take into consideration player interaction with those numbers, and what feels best. So just off the bat, those values are not what we should be focusing on at this stage; but, to give you an idea where we are: First of all, when we're talking about dropping items that are in your material inventory, whether that be glint or that be other material types, we're talking roughly between anywhere from 20 to 30% of a stack is going to be lootable on a per-death basis. Now, that is a value that can change based off of the types of bags that you are using to carry those materials. In addition, there's other progression that can allow you, and some stats I believe, that can allow you to mitigate that value also. When we are talking about the percentage that's lost, or excuse me, not lost, the percentage of your level that is accrued as experience debt from death, generally you can expect that that's going to live around three to four percent of the level in accrued experience debt per death. However, additionally, there is a way to mitigate that percentage debt; and that is through the resurrection ability that's provided to Clerics. So, Clerics have the ability to resurrect their allies, and that resurrection will return a percentage that would have been accrued as experience debt. And that return percentage is predicated on the investment into the resability [sic], as well as the stat of the Cleric that is tied to the resurrection effect as well. So those can return percentages, so you can mitigate that to a degree. How long will it take you to recover that, and what stat dampening occurs? Anywhere within a level, if you acquire 100% experience debt for that level, you max out the experience debt, essentially, you don't ever buy that down, you're probably looking around a 20% stat efficacy dampener. So on average, if you're at 100% debt for a level, and you got to work all that off before you can start progressing at the level again, you're at around 20% overall stat dampening. Time it takes you to regain that debt is predicated on the level you're at and how you exp. So, that's a highly variable value.[121] – Steven Sharif
- Reduction in gear proficiency.[33]
Solo players
Ashes of Creation provides gameplay options for solo oriented players.[130]
- For those solo players who don't really care about finding a community to play with but they want to have one when they need it, there's going to be a lot of opportunities from a dialogue perspective, in-game chat options; you can join as part of citizenships: there's a lot of pseudo factions there- social organizations that give you an in to other players without the strong bonds that typically come with guild-oriented organizations; and I think that that's a comfortable medium between the two.[130] – Steven Sharif
- Certain quest lines and hunting grounds are devoted towards solo players.[130][131]
- Node citizenship and social organizations provide the ability to interact without the strong bonds that typically come with guild-oriented organizations.[130][132]
- Mechanics exist within larger conflicts for small groups and solo players to impact the battle.[133]
- This includes systems that will likely focus on single group sized participants while the larger battle is occurring.[133]
Смотрите также
Ссылки
- ↑ 1.0 1.1 Прямая трансляция, 2018-07-09 (44:56).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-11-17 (45:17).
- ↑ 3.0 3.1 Прямая трансляция, 2017-06-01 (35:42).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-19 (24:17).
- ↑
- ↑ 6.0 6.1 Прямая трансляция, 2020-08-28 (2:07:26).
- ↑ 7.0 7.1 7.2 Прямая трансляция, 2020-07-25 (53:08).
- ↑ 8.0 8.1 Прямая трансляция, 2020-06-26 (1:28:10).
- ↑ 9.0 9.1 Подкаст, 2021-09-29 (52:58).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-07-25 (53:08).
- ↑ 11.0 11.1 Прямая трансляция, 2017-07-28 (1:34:55).
- ↑ Official Livestream - May 4th @ 3 PM PST - Q&A
- ↑ Прямая трансляция, 2017-07-28 (23:20).
- ↑ 14.0 14.1 14.2 Прямая трансляция, 2020-07-25 (1:33:37).
- ↑ 15.0 15.1 15.2 15.3 15.4 Прямая трансляция, 2020-01-30 (1:40:48).
- ↑ 16.0 16.1 16.2 16.3 Прямая трансляция, 2021-07-30 (1:10:34).
- ↑
- ↑ Видео, 2018-04-16 (1:32).
- ↑ 19.0 19.1 19.2 Подкаст, 2021-04-11 (38:31).
- ↑ 20.0 20.1 20.2 Прямая трансляция, 2017-05-12 (24:52).
- ↑ 21.0 21.1 21.2 21.3 Прямая трансляция, 2017-05-05 (33:25).
- ↑
- ↑ MMORPG Interview, 2016-12-12
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-15 (14:05).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-06-01 (37:39).
- ↑ Видео, 2023-01-27 (16:44).
- ↑ 27.00 27.01 27.02 27.03 27.04 27.05 27.06 27.07 27.08 27.09 27.10 Интервью, 2020-07-18 (27:11).
- ↑ 28.0 28.1 28.2 28.3 Прямая трансляция, 2017-05-24 (44:14).
- ↑ 29.0 29.1 29.2
- ↑ 30.0 30.1 30.2 30.3 30.4 30.5 30.6 30.7 30.8 30.9 Интервью, 2023-09-10 (53:47).
- ↑ 31.0 31.1 31.2 31.3 31.4 31.5 Прямая трансляция, 2021-03-26 (1:07:33).
- ↑ 32.0 32.1 32.2 32.3 32.4 32.5
- ↑ 33.00 33.01 33.02 33.03 33.04 33.05 33.06 33.07 33.08 33.09 33.10 33.11 33.12 33.13 33.14 33.15 33.16 33.17 33.18 Подкаст, 2017-05-05 (43:05).
- ↑ 34.0 34.1
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-03 (35:25).
- ↑ Интервью, 2020-07-18 (1:00:15).
- ↑ 37.0 37.1 37.2 Ashes of Creation Forums - Former Lineage 2 PvP'er wanting to discuss PvP loopholes.
- ↑ 38.0 38.1 Интервью, 2020-07-19 (8:43).
- ↑ February 8, 2019 - Questions and Answers.
- ↑ Интервью, 2020-07-20 (21:57).
- ↑ Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (55:49).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-07-25 (46:08).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-12-22 (1:15:01).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-05-27 (1:14:46).
- ↑ Видео, 2022-05-27 (2:21).
- ↑ 46.0 46.1 Прямая трансляция, 2024-02-29 (1:22:09).
- ↑ Подкаст, 2018-08-04 (1:44:54).
- ↑ 48.0 48.1 48.2 Видео, 2023-10-31 (4:45).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-10-31 (1:06:32).
- ↑ Видео, 2023-10-31 (3:34).
- ↑ 51.0 51.1 51.2 Прямая трансляция, 2021-10-29 (1:06:31).
- ↑ 52.0 52.1 52.2 Видео, 2023-10-31 (5:06).
- ↑ 53.0 53.1 Интервью, 2020-07-19 (1:08:22).
- ↑ 54.0 54.1 Интервью, 2019-04-17 (49:55).
- ↑ Видео, 2023-10-31 (6:07).
- ↑ Видео, 2023-10-31 (8:05).
- ↑
- ↑ 58.0 58.1 58.2 58.3 58.4
- ↑
- ↑ 60.0 60.1 60.2 60.3
- ↑
- ↑ 62.0 62.1 62.2 62.3 62.4 MMOGames interview, January 2017
- ↑ 63.0 63.1 63.2 63.3 63.4 63.5 Интервью, 2017-04-27 (0:17).
- ↑
- ↑ 65.0 65.1 Подкаст, 2021-04-11 (34:41).
- ↑ 66.0 66.1 Прямая трансляция, 2020-11-30 (1:09:06).
- ↑ Прямая трансляция, 2018-10-31 (44:12).
- ↑ 68.0 68.1 Интервью, 2019-04-22 (54:40).
- ↑ 69.0 69.1 Прямая трансляция, 2017-11-17 (29:45).
- ↑
- ↑ 71.0 71.1
- ↑ 72.0 72.1 Интервью, 2017-04-27 (1:18).
- ↑ 73.0 73.1 Интервью, 2020-07-08 (1:05:27).
- ↑
- ↑
- ↑ 76.0 76.1 76.2 Подкаст, 2018-04-23 (49:21).
- ↑ Видео, 2020-05-31 (5:29).
- ↑ 78.0 78.1 Подкаст, 2018-04-23 (51:31).
- ↑ 79.0 79.1 79.2
- ↑ 80.0 80.1 80.2 80.3 80.4 80.5 80.6 80.7 80.8 80.9 Интервью, 2020-07-18 (41:54).
- ↑
- ↑
- ↑ 83.0 83.1 83.2
- ↑ Интервью, 2018-05-11 (5:05).
- ↑ 85.0 85.1 85.2 Прямая трансляция, 2017-11-17 (35:20).
- ↑ 86.0 86.1 Прямая трансляция, 2017-05-22 (42:33).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-07-29 (1:07:20).
- ↑ 88.0 88.1
- ↑ 89.0 89.1 Прямая трансляция, 2021-04-30 (1:14:49).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-08-27 (1:20:09).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-08-27 (1:20:51).
- ↑ 92.0 92.1 92.2
- ↑ Интервью, 2017-02-01 (39:33).
- ↑ Прямая трансляция, 2018-07-09 (20:41).
- ↑ 95.0 95.1 95.2 Интервью, 2020-07-18 (44:35).
- ↑ 96.0 96.1 Интервью, 2020-07-19 (30:51).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2018-06-04 (2:18).
- ↑
- ↑ 100.0 100.1 Прямая трансляция, 2020-03-28 (1:58:24).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-09-24 (51:20).
- ↑ 102.0 102.1 Прямая трансляция, 2017-05-19 (13:37).
- ↑ 103.0 103.1 103.2 103.3 Интервью, 2021-02-07 (13:14).
- ↑ 104.0 104.1 Интервью, 2020-07-29 (16:46).
- ↑ 105.0 105.1 105.2 105.3 Прямая трансляция, 2021-01-29 (1:24:27).
- ↑ 106.0 106.1 Прямая трансляция, 2018-09-27 (47:46).
- ↑ 107.0 107.1
- ↑ 108.0 108.1 Интервью, 2018-05-11 (15:41).
- ↑ 109.0 109.1 Интервью, 2017-04-27 (9:28).
- ↑ 110.0 110.1 Прямая трансляция, 2021-06-25 (1:15:37).
- ↑ Интервью, 2018-05-11 (3:43).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-05-28 (1:50:50).
- ↑ 113.0 113.1 113.2 113.3 Прямая трансляция, 2022-06-30 (1:14:52).
- ↑ 114.0 114.1 114.2 114.3 Прямая трансляция, 2021-08-27 (1:22:56).
- ↑ 115.0 115.1 115.2 115.3 Прямая трансляция, 2020-12-22 (1:13:51).
- ↑ 116.0 116.1 Прямая трансляция, 2017-05-15 (36:23).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-02-25 (1:06:45).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-04-25 (1:06:45).
- ↑ 119.0 119.1 Прямая трансляция, 2022-04-29 (1:08:27).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-07-28 (50:22).
- ↑ 121.0 121.1 121.2 121.3 Прямая трансляция, 2024-03-29 (3:21).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-10-28 (26:48).
- ↑ 123.0 123.1 123.2 Прямая трансляция, 2022-10-28 (24:28).
- ↑
- ↑ 125.0 125.1 Прямая трансляция, 2022-12-02 (1:26:02).
- ↑ 126.0 126.1 Интервью, 2023-07-09 (36:56).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-02-24 (1:29:45).
- ↑ Интервью, 2023-07-09 (38:03).
- ↑ Видео, 2022-09-30 (23:13).
- ↑ 130.0 130.1 130.2 130.3 Прямая трансляция, 2022-09-30 (2:40).
- ↑ About Ashes of Creation.
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-08 (28:48).
- ↑ 133.0 133.1