Охотничьи земли

Wiki созданная сообществом Ashes of Creation
Перейти к навигации Перейти к поиску

Охотничьи земли — области PvP в открытом мире с включенной системой скверны, охватывающие большую часть карты.[1]

Один из интересных компонентов Ashes of Creation и нашей системы меток заключается в том, что она даёт возможность двум конфликтующим сторонам вступить в открытую конфронтацию в открытом мире практически по любому поводу, в результате любых разногласий; если их конфликт происходит в охотничьих землях, а не только во время борьбы за караван, замок, узел или что-то подобное, то он реализуем в этих рамках.[4]Steven Sharif

Помимо PvP за определённые объекты, например, караваны, осады узлов и/или замков, у нас будут эти бои на охотничьих землях в открытом мире. Могут проходить бои за ресурсы. Могут проходить политические баталии между членами гильдий; мы направим политику гильдий в совершенно новое русло в отношении разрешения таких конфликтов.[3]Steven Sharif

Наша механика PvP включает в себя систему меток, а также статические PvP-зоны в определённых точках интереса; сражайтесь за контроль над городами, замками, караванами или охотничьими землями. Наше PvP предназначено для того, чтобы предоставить игрокам хорошо сбалансированный и честный мир, который можно формировать с помощью пера или меча, если вы так пожелаете.[5]

Оценка уровня угрозы

На табличке с именем игрока будет отображаться иконка, показывающая надетый на нём комплект брони. Другие игроки смогут издалека увидеть эту иконку, выбрав игрока в качестве цели.[6][7][8]

Можно выбрать игрока в качестве цели. Тип брони, который на нём надет, будет отображён на иконке рядом с именем, потому что, само собой, косметические предметы могут менять внешний вид брони. В результате могут меняться их силуэты.[9]Steven Sharif
  • Рамка иконки будет показывать уровень и качество комплекта брони.[6][10][11]
    • Также будет отображаться наличие усиливающих чар на снаряжении, помимо визуальных эффектов на зачарованных предметах.[7][12][11]
  • Разработчики считают, что если дать возможность игрокам осматривать снаряжение других игроков, это приведёт к «неприветливому поведению».[13]
Когда вы видите, как к вам приближается другой игрок, внешний вид которого изменён в косметическом магазине, вам не сразу понятно, какой на нём комплект предметов — для снижения магического или физического урона, поэтому, по сути, чтобы убрать этот фактор, мы добавим возможность, при выборе этого игрока в качестве цели, уже издалека увидеть иконку, отображающую, какой на нём надет комплект предметов. Игрокам важно, с точки зрения оценки угрозы, исходящей от других игроков, понимать, с чем они имеют дело, если они активно проверяют это, и такая возможность будет присутствовать.[8]Steven Sharif

Очки здоровья игрока

Здоровье — один из показателей в Ashes of Creation.[14][15]

  • Игроки, не состоящие в одной группе, рейде, альянсе или гильдии, не смогут увидеть процент оставшихся очков здоровья или точное значение полоски здоровья друг друга.[16][14][15]

В отношении просмотра очков здоровья других игроков: как вы знаете, табличка с их именем будет повреждаться или ещё как-то давать общее представление о том, что этот игрок получил значительный урон, но вы не увидите процентное значение. Вы не увидите точное значение его полоски здоровья, если только не состоите с ним в одной группе или рейде.[15]Steven Sharif

PvX

Мы предпочитаем описывать нашу игру как PvX, потому что системы PvP, PvE, создания предметов, все они переплетаются, они взаимосвязаны… И дизайн наших систем таков, что он действительно требует взаимосвязей между этими вещами. Нужны будут все: ремесленники, чтобы получать наилучшие предметы; любители PvP, чтобы защищать города и замки; любители PvE, чтобы справляться с мировыми боссами и добывать материалы для создания предметов.[18]Steven Sharif

Ashes — комплексная игра. Она не ориентируется только на PvP или PvE, она представляет собой всеобъемлющую систему PvX, где все эти системы взаимосвязаны и сосуществуют при помощи определённых механизмов, которые могут обеспечить принцип «ты-мне, я-тебе», и добавить жёсткости.[19]Steven Sharif

Ashes of Creation — это PvX-игра. Игроки естественным образом столкнутся как с элементами PvP, так и PvE.[19][20][21] Маловероятно, что игроки смогут сосредоточиться «исключительно» на PvP или на PvE.[21]

Мы очень чётко понимаем нашу цель и философию игры и мы понимаем, что игра, вероятно, не сможет понравиться всем. Но, знаете, важна взаимосвязь между контентом, относящимся к PvE, и контентом, относящимся к PvP: они дополняют друг друга. Их прогресс, их развитие являются катализаторами изменений. Они дают то, что люди смогут ценить, когда увидят, как что-то приобретается, а что-то теряется. Это вызывает эмоциональный отклик у игрока: они вложили время либо в успех, либо в неудачу. И PvP позволяет внедрить этот элемент в геймплей. И мы однозначно понимаем, что это наша цель: соотношение риска и награды; менталитет, основанный на достижениях. Не каждый станет победителем, и это нормально.[25]Steven Sharif

Таблицы добычи

Q: Can only one gathering artisan harvest resources from a single boss, or can multiple different artisans harvest different parts from a boss for different resources? For example, a lumberjack gets a special wood from Tumock's tree weapon, while a herbalist gathers the flowers from that same tree.
A: We don't have the concept of harvesting from bosses. NPCs follow a reward table format, where those reward tables are global. They're not unique to particular players. So, once the NPC is vanquished, you have access to the loot container that is its corpse; and it has a static value of either materials or items that get dropped; and whatever the party loot settings are that you might be a part of, or if you're a solo player you will be able to recover those things.[46]

Glint

Glint in a player's inventory in Alpha-2.[48]

You're hovering over an item we call Glint. [It] comes in a few different rarities. It was formerly known as the monster certificates but we have rebranded them.[48]Chris Justo

Glint rarities in Alpha-2.[48]

Glint (previously known as Hunting certificates and Monster certificates) is a bound currency that drops from mobs and players, and is offered as a reward for completing certain quests, events, and achievements. Glint is intended to be the primary method for generating gold in the Ashes of Creation economy.[49][50][30][51][27][28]

Glint serves a very integral role in the economy within Ashes of Creation. It is a material substance that is acquired through various means, but primarily hunting different antagonists within the world; and it is the physical form of Essence within the beasts of Verra. So when you acquire this it is bound to your character, and that is a very important component of the economic systems here because glint will be used to pay for certain services, such as taxation for buildings that you have, or citizenship dues that are necessary.[52]Steven Sharif
  • Glint may be traded with commodities vendors for player commodities. These commodities can then be transported to other nodes (via caravan or merchant ship) where they can be traded for gold.[30][53][27][54][28] The gold value is based on the demand for the commodity at the destination node (over the last seven days) as well as its distance from the originating node.[56][30]

Активация меток игроков

Система меток игроков в PvP в открытом мире разработана для предотвращения грифинга.[58]

  • Игроки могут участвовать в PvP в открытом мире без необходимости вероломно убивать друг друга.[20]
    • Игроки смогут ганкать других игроков, но Ashes of Creation по своему замыслу не будет «песочницей для ганкеров».
  • Штрафы будут достаточно серьёзными, чтобы предотвращать кемпинг игроков на месте их воскрешения.[59]
  • К призваным существам применяются те же самые правила активации PvP-меток, как для игроков, и они делят метки со своим хозяином.[60][61]

pvp flagging diagram.png

В Ashes of Creation в PvP в открытом мире есть три уровня меток.[62]

Важно помнить, что основная идея состоит в том, что если игрок не состоит в вашей группе, в вашем альянсе, гильдии или рейде, вы не будете знать точное количество его очков здоровья. Поэтому когда вы пытаетесь провернуть что-то такое хитрое, вроде доведения другого игрока почти до смерти с тем, чтобы его добил монстр, вы рискуете нанести слишком большой урон и получить скверну.[16]Steven Sharif


  • Комбатанты (фиолетовые)
    • Игроки получают отметку комбатанта, если они или их призванное существо атакуют другого (не осквернённого) игрока направленной атакой. Если атакованный игрок даёт отпор, он тоже получает отметку комбатанта, в противном случае он останется отмечен как мирный.[60][66][63]
    • Мирные игроки, присоединяющиеся к полю боя в открытом мире (PvP-событие) автоматически отмечаются в качестве комбатантов, и эта метка остаётся на определённый период времени после того, как они покинут это поле боя. [62]
      • Это правило применяется также к атакам боевых питомцев и любых иных существ, контролируемых игроком.[67]
    • Мирные игроки, применяющие лечение, усиления или иным образом (позитивно) взаимодействующие с комбатантами или осквернёнными игроками, получат метку комбатанта. [68][69]
    • Игроки могут убивать комбатантов без последствий, и это даже поощряется, поскольку для комбатантов штрафы за гибель меньше.[63]
    • Игроки не могут самостоятельно отметить себя как комбатанты.[66]
    • Метка будет держаться на протяжении 90 секунд с последней атаки на мирного игрока или другого комбатанта.[70]
    • Игрок не может покинуть сервер, пока он отмечен как комбатант.[71]
  • Осквернённые (красные)
    • Если комбатант или его призванное существо убивают мирного игрока, то он будет отмечен как осквернённый.[60][58]
    • Скверна в несколько раз увеличивает штраф за смерть и открывает местоположение осквернённого игрока охотникам за головами.[58]
    • Значение скверны игрока увеличивается за каждого убитого мирного.[62]
    • Если мирный игрок атакует осквернённого игрока, то он не получит статус комбатанта.[63]
    • Осквернённый игрок может убивать охотников за головами, не повышая своё значение уровня скверны.[72]
    • Для осквернённых игроков таймер на выход с сервера составляет 60 секунд.[71]

Игрок может включить (поставив галочку в соответствующем меню) действие положительных или отрицательных AoE-эффектов на отмеченных игроков. Если включить эту опцию, AoE-урон или лечение будут затрагивать отмеченных игроков. Если эта опция не включена, то AoE не будет наносить урон или лечить отмеченных игроков, и применяющий AoE игрок не будет получать метку (если у него её ещё нет).[73]

Если у вас включена эта опция получения метки за AoE и лечение, то будете получать метку. Если у вас эта опция не включена, то при применении этого навыка на вас метка вешаться не будет из-за того, что у вас в группе есть отмеченный игрок; он в таком случае не получит в результате положительного эффекта или урона, если это атакующее заклинание.[73]Steven Sharif

Игрок не может получать метку за членов своей группы, рейда, гильдии или альянса.[74]

Осады, караваны и войны гильдий не используют систему меток игроков.[75]

Вы не будете слишком часто сталкиваться с грифингом в игре, и всё благодаря нашей системе меток. Механика скверны основана на том, чтобы снизить стимул для грифера или ПКшера, но оставить такую возможность при необходимости, если положительный эффект от этого перевешивает риск. Если вы получили метку осквернённого за убийство мирного — игрока, который не дерётся в ответ, по сути — если вы набрали значение уровня скверны, для вас всё совершенно меняется. Будет не очень выгодно находиться в таком положении, и вы потенциально можете потерять своё снаряжение. Ваша эффективность в бою снижается в зависимости от того, сколько скверны вы аккумулировали. Это комфортный баланс между свободой действий игроков и грифингом и, по сути, лишением других игроков свободы действий.[76]Steven Sharif

Осквернённые игроки

Осквернённый игрок в превью Alpha-1.[77]

При получении статуса осквернённого, у игрока появляется риск потерять собранные предметы, оружие, броню, всё, что было нажито непосильным трудом. Ещё один аспект состоит в том, что мы хотим предотвратить ситуацию, когда игрок берёт какого-нибудь другого персонажа и говорит «это мой альт для набивания счётчика убитых игроков», потому что чем больше игроков вы убьёте, тем больше наберёте скверны, тем ниже ваша эффективность в PvP. Если вы пошли и убили игроков 20… то больше уже не сможете ничего сделать против других игроков. Вам придётся очищать этого персонажа от скверны. Вдобавок, если вы убьёте мирного игрока, а разница между вашим и его уровнем очень большая, то за одно такое убийство вы получите гораздо больше значения скверны. Настолько, что персонажа первого уровня лучше не убивать.[78]Steven Sharif

Если персонаж-комбатант (фиолетовый) или его призванное существо убивают мирного (зелёного) персонажа в PvP в открытом мире, он получит метку осквернённого (красного).[60][58]

Вы не всегда можете точно рассчитать урон или понять даже уровень очков здоровья игрока. За исключением случая, если вы в одной группе с игроком, вы не можете увидеть количество очков здоровья своего оппонента, это ещё одна составляющая риска.[15]Steven Sharif
  • Счёт скверны (значение скверны) растёт с каждым убийством мирного игрока.[79][80][62] Значение скверны оказывает масштабирующее влияние на эффективность навыков персонажа в PvP-сражении.[81]
Награда без риска бессмысленна… Скверна — ещё одно название риска.[82]Steven Sharif
Получение значения скверны от убийства мирного игрока основано на разнице в уровнях между игроками и накопленном счёте убитых игроков атакующего.[79]Steven Sharif
  • При получении скверны применяются штрафы.[83] Чем выше значение скверны:
    Если вы пойдёте всех убивать налево и направо, а у вас за плечами уже десяток убийств игроков, то скоро почувствуете значительное снижение силы ваших навыков против других игроков. Не хочу называть точное число или давать сейчас возможность игрокам самим рассчитать эту зависимость до того, как мы сами протестируем эти идеи и поймём, какие примерно это будут значения, но могу рассказать о смысле этого подавления: мы не хотим ограничивать возможность игроков веселиться, мы хотим создать компромиссную систему «риск и награда», где риск продолжать идти по пути накопления скверны состоит не только в потере снаряжения и более значительных последствиях смерти, но также в снижении самой по себе эффективности участия в приводящей к этому деятельности.[19]Steven Sharif
    Чем больше скверны вы накопите, тем менее эффективны станете в PvP, и будет такой период времени, в котором, если у вас очень высокое значение скверны, вы не сможете использовать никакое снаряжение и получите огромное снижение силы в PvP.[86]Steven Sharif
В: Будут ли масштабные последствия, если множество игроков в одной группе, гильдии, регионе, религии и т.д. часто или на протяжении длительного периода получают значения скверны?
О: У нас нет групповой динамики или механики относительно массовых убийств игроков в открытом мире. Система скверны предназначена для предотвращения массовых убийств, а не для предоставления инициативы ходить и набирать скверну.[90]Steven Sharif
В: Если в моей гильдии ни у кого нет скверны, а в вашей люди постоянно убивают других игроков и постоянно осквернены, не будет ли у вашей гильдии относительно моей тяжких последствий, потому что она вся осквернена?
О: Нет, я так не думаю. Потому что мы хотим предотвратить их, но не хотим делать систему бессмысленной; если это предотвращение станет слишком строгим, то оно потеряет свою цель. Моё видение таково, что смысл скверны в том, чтобы игрок мог принять решение, приводящее к её получению, когда слишком распалится или разозлится, а последствия его настигнут позже. Но если последствия будут чрезмерными и антисоциальными в том смысле, что вам в вашей гильдии скажут «слушай, ты набрал скверну и это добавило очки скверны нашей гильдии, пошёл вон», то люди вообще будут стараться избегать этого, и тогда можно просто выкидывать эту систему из игры. Поэтому, я думаю, у нас здоровый баланс относительно применяемых методов предотвращения.[91]Steven Sharif

Вне зависимости от уровня скверны, игроки при смерти не будут терять золото.[92]

info-orange.pngНекоторая из приведенной ниже информации не была подтверждена разработчиками и может не входить в текущую дорожную карту разработки.
  • Скверна оказывает влияние на внешний облик игрока.[93]

Снятие скверны

Концепт-арт кладбища за авторством Tad Ehrlich.[94]

Основным способом снятия скверны является смерть. Для того, чтобы сбросить всю скверну, может потребоваться несколько смертей.[95][63]

  • Смерть игрового персонажа снимает с него значительную часть значения уровня скверны.[96]
  • Получение опыта также постепенно снижает значение скверны игрока.[95]
    Это даёт охотникам за головами забавный опыт, когда они пытаются поймать игрока, пока тот занят сбросом с себя скверны.[95]Steven Sharif
  • Для снижения счёта убитых игроков осквернённого игрока может использоваться определённое задание, чтобы в будущем их уровень скверны накапливался медленнее.[97][96]
    • Изначально планировалось, что будет иметься возможность непосредственного снижения уровня скверны при помощи задания, связанного с религией.[98]
  • В военных узлах длительность действия скверны будет снижена.[99]

Смерть игрового персонажа

Смерть игрового персонажа в подземелье в открытом мире в Alpha-1.[100]

Опыт не будет отниматься, но будет «долг» в плане возможности его получения. Чем выше долг, тем больше ущерб вашему персонажу; конечно, не до такой степени, что вы никогда не сможете из него вылезти. Всегда будет возможность убрать его.[76]Steven Sharif

Когда персонаж умирает, он рассыпается в прах. Среди праха можно будет найти предметы, утерянные игроком в связи с применяемым в каждом случае штрафом за смерть.[101][31][32][33][27] Любой игрок сразу же может собирать добычу из этих горстей праха.[31] Сбор добычи не вызывает активацию PvP-метки.[65]

  • В отношении погибшего комбатанта (фиолетового) применяются все те же самые штрафы, но урезанные пополам относительно мирного.[33]
  • В отношении осквернённого (красного) применяются штрафы в четыре раза больше,[80] чем для мирного, а также с него могут выпасть надетые или переносимые им в инвентаре предметы в зависимости от его уровня скверны, включая:[80][33]
    Шанс выронить снаряжение после гибели есть при любом уровне скверны. Этот шанс повышается с повышением уровня скверны.[107]Steven Sharif
    • Другие игроки смогут собрать эти оброненные предметы.[108]
    • Осквернённые игроки воскрешаются в случайных местах поблизости от своего тела, вместо обычных точек воскрешения.[109]
      • Неосквернённые игроки всегда воскрешаются в ближайших к своему телу активных точках воскрешения.[110]
    • Снижение характеристик (из-за скверны) влияет только на PvP-сражения.[111]
    • Штрафы за скверну применяются при её накоплении, а не только после гибели.[83]

Штраф опыта составляет приблизительно 2-3 процента общего количества опыта для персонажа максимального уровня. По результатам тестов эти цифры могут измениться.[112]

Штрафы за смерть (в большинстве своём) не применяются к событиям с захватом цели (караванам, войнам гильдий и осадам узлов).[113][114][115]

Штрафы за смерть при битве за объекты применяться не будут. Штрафы заключаются в исходе сражения. Количество ваших смертей, вероятнее всего, повлияет на вашу возможность победить — в этом и заключается штраф. Мы выбрали такой вариант, чтобы не лишать игроков желания присоединяться к событиям, потому что, чем больше народу в них участвует, тем веселее; и мы понимаем, что в этих событиях и так уже присутствует элемент соотнесения награды и риска. Нет необходимости дополнять его ещё одним элементом, препятствующим участию других игроков, которые могут быть не слишком заинтересованы в событии.[115]Steven Sharif

Штрафы за смерть в PvP и PvE не отличаются, но это может измениться.[116]

Имеется возможность погибнуть от падения.[117]

  • Получаемый урон от падения при езде в первую очередь применяется к ездовому животному, затем, если оно погибает, оставшийся урон наносится игроку; однако это будет тестироваться.[118]

Имеется возможность задохнуться под водой.[119][120]

  • Утонувшие игроки воскрешаются на берегу.[119]

После смерти игрока включается таймер, по истечении которого его вьючное животное исчезнет. Чтобы собрать с него добычу, другие игроки должны успеть убить его за это время.[105]

  • Если вьючное животное игрока будет убито, то с его трупа можно будет собрать такой же процент добычи, что и с игрока.[105][106]

Вне зависимости от уровня скверны, при гибели игроки не теряют золото.[92]

В настоящий момент мы не планируем, чтобы игроки теряли золото при смерти их персонажа, какой бы у них ни был уровень скверны.[92]Cody Peterson

Death penalties

Смерть игрового персонажа in an open world dungeon in Alpha-1.[100]

We don't have deleveling, instead what we have is experience debt. Now the more experience debt you accrue, the greater the detriment to your character; not to the point where you can not get out of the debt. There will always be a way forward to remove your debt.[76]Steven Sharif

Death penalties (mostly) do not apply to objective-based PvP (also called sanctioned events).[127][113][114][115]

There will not be death penalties applied to event-based deaths. The penalties are in the outcome of the event. So your number of deaths is likely going to impact your ability to win that particular event and that's going to be the penalty. This is it to encourage players to opt in to the events right because the more participation we have the more fun it can be; and we understand that the community at large- there's already a risk versus reward component to these events. We don't need to stack on additional risk versus reward to inhibit kind of- to increase the barrier to entry for players who may not be as interested.[115]Steven Sharif

Non-corrupt players suffer reduced death penalties in naval PvP (open seas) zones.[126]

  • These penalties will be less than those for a green player.[128]
Q: We know that the normal death penalty incurs a myriad of penalties for the player, but we don't know the numbers behind this penalty. For instance, what percentage of materials do players drop? What percentage of glint is dropped? How severe is the skill and stat dampening? What is the average time it will take a player to work off XP debt from one death?
A: You're asking about percentile values. You're asking about time that it takes to recoup the percentage and whatnot. Any time that we're at a stage we're in now, and that in Alpha-2 we're going to be testing this, those values are the most subject to change. So to be clear, we're going to do [a] best-guess balance pass for Alpha-2 with the full expectation and understanding that the purpose is- and take into consideration player interaction with those numbers, and what feels best. So just off the bat, those values are not what we should be focusing on at this stage; but, to give you an idea where we are: First of all, when we're talking about dropping items that are in your material inventory, whether that be glint or that be other material types, we're talking roughly between anywhere from 20 to 30% of a stack is going to be lootable on a per-death basis. Now, that is a value that can change based off of the types of bags that you are using to carry those materials. In addition, there's other progression that can allow you, and some stats I believe, that can allow you to mitigate that value also. When we are talking about the percentage that's lost, or excuse me, not lost, the percentage of your level that is accrued as experience debt from death, generally you can expect that that's going to live around three to four percent of the level in accrued experience debt per death. However, additionally, there is a way to mitigate that percentage debt; and that is through the resurrection ability that's provided to Clerics. So, Clerics have the ability to resurrect their allies, and that resurrection will return a percentage that would have been accrued as experience debt. And that return percentage is predicated on the investment into the resability [sic], as well as the stat of the Cleric that is tied to the resurrection effect as well. So those can return percentages, so you can mitigate that to a degree. How long will it take you to recover that, and what stat dampening occurs? Anywhere within a level, if you acquire 100% experience debt for that level, you max out the experience debt, essentially, you don't ever buy that down, you're probably looking around a 20% stat efficacy dampener. So on average, if you're at 100% debt for a level, and you got to work all that off before you can start progressing at the level again, you're at around 20% overall stat dampening. Time it takes you to regain that debt is predicated on the level you're at and how you exp. So, that's a highly variable value.[121]Steven Sharif
info-orange.pngНекоторая из приведенной ниже информации не была подтверждена разработчиками и может не входить в текущую дорожную карту разработки.

Solo players

Ashes of Creation provides gameplay options for solo oriented players.[130]

For those solo players who don't really care about finding a community to play with but they want to have one when they need it, there's going to be a lot of opportunities from a dialogue perspective, in-game chat options; you can join as part of citizenships: there's a lot of pseudo factions there- social organizations that give you an in to other players without the strong bonds that typically come with guild-oriented organizations; and I think that that's a comfortable medium between the two.[130]Steven Sharif

Смотрите также

Ссылки

  1. 1.0 1.1 Прямая трансляция, 2018-07-09 (44:56).
  2. Прямая трансляция, 2017-11-17 (45:17).
  3. 3.0 3.1 Прямая трансляция, 2017-06-01 (35:42).
  4. Прямая трансляция, 2017-05-19 (24:17).
  5. pvp about.png
  6. 6.0 6.1 Прямая трансляция, 2020-08-28 (2:07:26).
  7. 7.0 7.1 7.2 Прямая трансляция, 2020-07-25 (53:08).
  8. 8.0 8.1 Прямая трансляция, 2020-06-26 (1:28:10).
  9. 9.0 9.1 Подкаст, 2021-09-29 (52:58).
  10. Прямая трансляция, 2020-07-25 (53:08).
  11. 11.0 11.1 Прямая трансляция, 2017-07-28 (1:34:55).
  12. Official Livestream - May 4th @ 3 PM PST - Q&A
  13. Прямая трансляция, 2017-07-28 (23:20).
  14. 14.0 14.1 14.2 Прямая трансляция, 2020-07-25 (1:33:37).
  15. 15.0 15.1 15.2 15.3 15.4 Прямая трансляция, 2020-01-30 (1:40:48).
  16. 16.0 16.1 16.2 16.3 Прямая трансляция, 2021-07-30 (1:10:34).
  17. steven-health-nameplate.png
  18. Видео, 2018-04-16 (1:32).
  19. 19.0 19.1 19.2 Подкаст, 2021-04-11 (38:31).
  20. 20.0 20.1 20.2 Прямая трансляция, 2017-05-12 (24:52).
  21. 21.0 21.1 21.2 21.3 Прямая трансляция, 2017-05-05 (33:25).
  22. pvx stats.png
  23. MMORPG Interview, 2016-12-12
  24. Прямая трансляция, 2017-05-15 (14:05).
  25. Прямая трансляция, 2017-06-01 (37:39).
  26. Видео, 2023-01-27 (16:44).
  27. 27.00 27.01 27.02 27.03 27.04 27.05 27.06 27.07 27.08 27.09 27.10 Интервью, 2020-07-18 (27:11).
  28. 28.0 28.1 28.2 28.3 Прямая трансляция, 2017-05-24 (44:14).
  29. 29.0 29.1 29.2 steven-glint.png
  30. 30.0 30.1 30.2 30.3 30.4 30.5 30.6 30.7 30.8 30.9 Интервью, 2023-09-10 (53:47).
  31. 31.0 31.1 31.2 31.3 31.4 31.5 Прямая трансляция, 2021-03-26 (1:07:33).
  32. 32.0 32.1 32.2 32.3 32.4 32.5 a419c5398b542a713545e4f393d67215.png
  33. 33.00 33.01 33.02 33.03 33.04 33.05 33.06 33.07 33.08 33.09 33.10 33.11 33.12 33.13 33.14 33.15 33.16 33.17 33.18 Подкаст, 2017-05-05 (43:05).
  34. 34.0 34.1 steven-glint-rarity-level.png
  35. Прямая трансляция, 2017-05-03 (35:25).
  36. Интервью, 2020-07-18 (1:00:15).
  37. 37.0 37.1 37.2 Ashes of Creation Forums - Former Lineage 2 PvP'er wanting to discuss PvP loopholes.
  38. 38.0 38.1 Интервью, 2020-07-19 (8:43).
  39. February 8, 2019 - Questions and Answers.
  40. Интервью, 2020-07-20 (21:57).
  41. Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (55:49).
  42. Прямая трансляция, 2020-07-25 (46:08).
  43. Прямая трансляция, 2020-12-22 (1:15:01).
  44. Прямая трансляция, 2022-05-27 (1:14:46).
  45. Видео, 2022-05-27 (2:21).
  46. 46.0 46.1 Прямая трансляция, 2024-02-29 (1:22:09).
  47. Подкаст, 2018-08-04 (1:44:54).
  48. 48.0 48.1 48.2 Видео, 2023-10-31 (4:45).
  49. Прямая трансляция, 2023-10-31 (1:06:32).
  50. Видео, 2023-10-31 (3:34).
  51. 51.0 51.1 51.2 Прямая трансляция, 2021-10-29 (1:06:31).
  52. 52.0 52.1 52.2 Видео, 2023-10-31 (5:06).
  53. 53.0 53.1 Интервью, 2020-07-19 (1:08:22).
  54. 54.0 54.1 Интервью, 2019-04-17 (49:55).
  55. Видео, 2023-10-31 (6:07).
  56. Видео, 2023-10-31 (8:05).
  57. steven-stolen-glint.png
  58. 58.0 58.1 58.2 58.3 58.4 pvp flagging.png
  59. pvp camping.png
  60. 60.0 60.1 60.2 60.3 steven-summons-pvp-1.png
  61. steven-summons-pvp-2.png
  62. 62.0 62.1 62.2 62.3 62.4 MMOGames interview, January 2017
  63. 63.0 63.1 63.2 63.3 63.4 63.5 Интервью, 2017-04-27 (0:17).
  64. PvP.jpg
  65. 65.0 65.1 Подкаст, 2021-04-11 (34:41).
  66. 66.0 66.1 Прямая трансляция, 2020-11-30 (1:09:06).
  67. Прямая трансляция, 2018-10-31 (44:12).
  68. 68.0 68.1 Интервью, 2019-04-22 (54:40).
  69. 69.0 69.1 Прямая трансляция, 2017-11-17 (29:45).
  70. steven-flagging-duration.png
  71. 71.0 71.1 steven-flagging-logout.png
  72. 72.0 72.1 Интервью, 2017-04-27 (1:18).
  73. 73.0 73.1 Интервью, 2020-07-08 (1:05:27).
  74. pvp flagging lockouts.png
  75. flagging.jpg
  76. 76.0 76.1 76.2 Подкаст, 2018-04-23 (49:21).
  77. Видео, 2020-05-31 (5:29).
  78. 78.0 78.1 Подкаст, 2018-04-23 (51:31).
  79. 79.0 79.1 79.2 steven-corruption-value.png
  80. 80.0 80.1 80.2 80.3 80.4 80.5 80.6 80.7 80.8 80.9 Интервью, 2020-07-18 (41:54).
  81. steven-corruption-score.png
  82. corruption2.jpg
  83. 83.0 83.1 83.2 corruption.jpg
  84. Интервью, 2018-05-11 (5:05).
  85. 85.0 85.1 85.2 Прямая трансляция, 2017-11-17 (35:20).
  86. 86.0 86.1 Прямая трансляция, 2017-05-22 (42:33).
  87. Прямая трансляция, 2022-07-29 (1:07:20).
  88. 88.0 88.1 steven-bounty-hunters-1.png
  89. 89.0 89.1 Прямая трансляция, 2021-04-30 (1:14:49).
  90. Прямая трансляция, 2021-08-27 (1:20:09).
  91. Прямая трансляция, 2021-08-27 (1:20:51).
  92. 92.0 92.1 92.2 vaknar-gold.png
  93. Интервью, 2017-02-01 (39:33).
  94. Прямая трансляция, 2018-07-09 (20:41).
  95. 95.0 95.1 95.2 Интервью, 2020-07-18 (44:35).
  96. 96.0 96.1 Интервью, 2020-07-19 (30:51).
  97. steven-removing-corruption.png
  98. Прямая трансляция, 2018-06-04 (2:18).
  99. pvp corruption duration.png
  100. 100.0 100.1 Прямая трансляция, 2020-03-28 (1:58:24).
  101. Прямая трансляция, 2021-09-24 (51:20).
  102. 102.0 102.1 Прямая трансляция, 2017-05-19 (13:37).
  103. 103.0 103.1 103.2 103.3 Интервью, 2021-02-07 (13:14).
  104. 104.0 104.1 Интервью, 2020-07-29 (16:46).
  105. 105.0 105.1 105.2 105.3 Прямая трансляция, 2021-01-29 (1:24:27).
  106. 106.0 106.1 Прямая трансляция, 2018-09-27 (47:46).
  107. 107.0 107.1 steven-corruption-gear-drop.png
  108. 108.0 108.1 Интервью, 2018-05-11 (15:41).
  109. 109.0 109.1 Интервью, 2017-04-27 (9:28).
  110. 110.0 110.1 Прямая трансляция, 2021-06-25 (1:15:37).
  111. Интервью, 2018-05-11 (3:43).
  112. Прямая трансляция, 2021-05-28 (1:50:50).
  113. 113.0 113.1 113.2 113.3 Прямая трансляция, 2022-06-30 (1:14:52).
  114. 114.0 114.1 114.2 114.3 Прямая трансляция, 2021-08-27 (1:22:56).
  115. 115.0 115.1 115.2 115.3 Прямая трансляция, 2020-12-22 (1:13:51).
  116. 116.0 116.1 Прямая трансляция, 2017-05-15 (36:23).
  117. Прямая трансляция, 2022-02-25 (1:06:45).
  118. Прямая трансляция, 2022-04-25 (1:06:45).
  119. 119.0 119.1 Прямая трансляция, 2022-04-29 (1:08:27).
  120. Прямая трансляция, 2017-07-28 (50:22).
  121. 121.0 121.1 121.2 121.3 Прямая трансляция, 2024-03-29 (3:21).
  122. Прямая трансляция, 2022-10-28 (26:48).
  123. 123.0 123.1 123.2 Прямая трансляция, 2022-10-28 (24:28).
  124. CC effects do notapply to non-combatants.png
  125. 125.0 125.1 Прямая трансляция, 2022-12-02 (1:26:02).
  126. 126.0 126.1 Интервью, 2023-07-09 (36:56).
  127. Прямая трансляция, 2023-02-24 (1:29:45).
  128. Интервью, 2023-07-09 (38:03).
  129. Видео, 2022-09-30 (23:13).
  130. 130.0 130.1 130.2 130.3 Прямая трансляция, 2022-09-30 (2:40).
  131. About Ashes of Creation.
  132. Прямая трансляция, 2017-05-08 (28:48).
  133. 133.0 133.1 solo.png