Лагерь

Wiki созданная сообществом Ashes of Creation
Перейти к навигации Перейти к поиску

An encampment (also referred to as Camp[4]) is the second stage of node advancement.[5]

Once an Expedition becomes an Encampment, the group of NPCs grows in number, and more semi-permanent structures are in place. The Development Area feels a little more lived-in at this level, occupied with what people could build with wagons and simple tools - larger tents, smokehouses, and buildings constructed from local materials.[6]Margaret Krohn

Развитие узлов

node areas ru.JPG

Активность игрока-гражданина и негражданина (задания, сбор, рейды и т.д.) в пределах зоны влияния узла засчитывается как развитие (прогресс) этого конкретного узла на более высокий уровень.[6][7]

Область развития узла — это место, где, по мере развития узла, будет появляться цивилизация. По мере повышения уровня узла в зоне развития будут становиться доступны различные здания, НИПы и услуги. Чем выше уровень узла, тем более сложной и населённой становится область развития. Области развития также будут различаться в зависимости от типа узла — экономический, военный, научный или религиозный; мы подробнее рассмотрим каждый из этих типов узлов в следующих статьях этой серии.[6]Margaret Krohn

Развитие узла открывает уникальный для него контент, что происходит за счёт блокировки растущего кольца соседних узлов от перехода к следующему уровню.[8]

  • Узлы быстро продвигаются к первой стадии. Появляются услуги НИПов, такие как торговля или банковские элементы.[9]
  • Чем более развит узел, тем больше становится его зона влияния.[5]
  • Менее продвинутые узлы (называемые вассальными узлами), которые попадают в зону влияния более продвинутого узла, по-прежнему могут получать опыт, но будут оставаться на более низком уровне развития, чем доминирующий узел.[10]
  • Алгоритм расширения территории учитывает ближайшее побережье, соседние узлы и таблицу активности игроков в близлежащих районах за последние недели или месяц.[13]
    • Из-за того, как алгоритм прогрессии рассчитывает расширение территории (зоны влияния) во время развития узла, существует небольшая вероятность того, что два узла, находящиеся на одном этапе развития, окажутся рядом друг с другом.[14]

То, как алгоритм расширяет территории, учитывает несколько вещей: во-первых, он учитывает побережье, например, где находится ближайшее побережье. Во-вторых, он учитывает соседние узлы, поэтому он может взять под контроль и сделать эти узлы вассальными, но что более важно, так это учёт начального населения, основанный на том, как игроки выбирают свои расы. Поскольку у нас есть девять разных рас и четыре разных начальных точки, которые разветвляются, плотность населения каждого сервера будет диктовать первые несколько узлов, которые будут сильно населены, а затем это начальное семя будет определять структуру узлов по мере расселения игроков. И на основе производительности и успехов различных осад алгоритм будет определять, какие узлы будут заблокированы в результате предыдущих начальных улучшений, какие узлы станут доступны для дальнейшего развития. Поэтому я действительно думаю, что с таким количеством переменных, которые присутствуют в уравнении того, как узлы развиваются и существуют, чем больше переменных у вас есть, тем выше вероятность значительного отклонения в прогрессии разных миров.[13]Steven Sharif

Обычно алгоритм, применяемый к территориальному расширению узла, не позволяет важным узлам находиться в непосредственной близости друг от друга… Однако, может произойти идеальный шторм, когда вся алгоритмическая прогрессия территории приведёт к тому, что эти узлы окажутся очень близко друг к другу, потому что существуют определённые требования, которые должны быть доступны для захвата вассальных узлов; и вполне возможно, что два узла никогда не захватят друг друга как вассалы и в конечном итоге окажутся как бы близко друг к другу и охватят свои территории в противоположных направлениях; что-то вроде «Повести о двух городах».[14]Steven Sharif

  • Узел не получает опыт от узлов в своей зоне влияния до тех пор, пока эти узлы не достигнут своего предела развития.[10]
  • Если во время повышения уровня узла на том месте, где находятся игроки, появляется какой-либо новый объект, игроки, находившиеся в том месте, перемещаются в безопасную зону.[15]
  • Граждане одного узла могут способствовать развитию других узлов.[16]

Для четырёх типов узлов возможности получения опыта узла будут равными.[17]

  • Точный процент развития от добычи предметов или убийства монстров не будет явно отображаться, чтобы избежать «механичности» системы.[18]

Разные люди вкладывают разные ресурсы в развитие узлов, и было бы немного «механично», если бы вы могли точно знать, что необходимо в данный момент, потому что это лишит людей стимула принимать участие.[18]Steven Sharif

Node development

Расовая архитектура одного и того же узла этапа «деревня» (этап 3) на разных серверах. Влияние гномов Дюнир (вверху). Влияние людей Кэлар (внизу). Alpha-1 Не-NDA Снимок экрана.

План и архитектура в пределах каждой зоны развития узла определяются расой, оказавшей большее влияние. К примеру, для узла, находящегося на 3 этапе развития, на которое больше всего повлияла раса Пи'Рай, станет Пи'Райской деревней с Пи'Райской архитектурой. Большая часть неигровых персонажей будут эльфами Пи'Рай, предлагающими задания с Пи'Райской сюжетной линией.[19]Margaret Krohn

Очки опыта узла, привнесённые каждым персонажем, помечаются идентификатором расы и не только. При развитии узла, раса, привнёсшая большее количество очков опыта узла, определяет его стиль и культуру. Изменения стиля и культуры могут происходить на каждом этапе развития узла. К примеру, если узел достигает 2 этапа - привал - и 51% очков опыта было привнесено персонажами расы Рен'Кай, то он станет Рен'Кайским узлом 2 этапа. Если тот же узел достигнет 3 этапа - деревня - но 62% очков опыта привнесли Пи'Райцы, то он станет Пи'Райским узлом 3 этапа. Культурное влияние не будет ограничиваться только внешним видом и изменениями сюжетной линии - доминирующая культура в пределах зоны влияния узла будет иметь определённые бонусы.[6]Margaret Krohn

Расположение и стиль узлов определяются несколькими факторами:[20][21]

  • Окружающая среда (биом) и расположение узла.[22][20][21]
    Способ построения системы узлов заключается в том, что они могут существовать в 18 биомах, но в то же время должны отражать культурное влияние этих культур, которые по своей сути являются частью определенного биома.[22]Steven Sharif
    • Узлы адаптируют локальную топографию в соответствии с эстетическими и механическими требованиями узла.[23]

В настоящее время система платформы настроена таким образом, что она способна регулировать топографию профиля узла независимо от окружающей местности. Таким образом, причина этого в том, что мы хотим иметь гибкость в представлении схемы узла и того, как он по существу, как с эстетической точки зрения, так и с механической точки зрения с осадами узла - как он построен, и эта конструкция должна иметь возможность принимать разные типы рельефа. Так что это не должно зависеть от окружающего пространства. Это не значит, что окружающая территория не будет иметь никакого влияния. Так, например... мы немного экспериментируем с технологией платформы и размещаем узел на склоне горы, или на краю обрыва, или на чем-то, откуда открывается прекрасный вид. Естественно, мы будем это тестировать по мере того, как идёт работа над инструментарием узлов и над тем, как работает эта система платформы, но идея состоит в том, чтобы узел не зависел от окружающего ландшафта.[23]Steven Sharif

Что-то определяется областью, в которой они находятся. Что-то определяется типом узла. Что-то определяется расой, развивавшей узел; а всё остальное определяет мэр.[21]Jeffrey Bard

Все узлы, независимо от того, связаны ли они с замком или связаны с обычной структурой узла, имеют культурное влияние, которое распространяется на строящиеся здания и NPC.[29]Steven Sharif

  • Остальное определяется мэром узла.[21]
    • В узле сможет завершиться несколько строительных проектов в рамках месячного срока правления мэра.[30]
В: Сколько, вы бы сказали, в среднем игрокам потребуется времени, чтобы заполнить или застроить узел с первого до финального этапа — «метрополис»?
О: Прокачать узел до определённого уровня — один момент. А вот развить узел — совсем другой; поэтому предугадать среднюю продолжительность сложно, потому что в игру вступает сразу много переменных. Играет роль количество граждан, привлечённых узлом; какую деятельность осуществляют на его территории игроки на основе таких вещей как коэффициент налогообложения или выбранная специализация узла, а также выбранных для строительства зданий. Всё это оказывает влияние на «среднее время застройки» конкретного узла. Поэтому сложно сказать, какое время в среднем потребуется, когда на это влияет столько переменных. Но идея состоит в том, что если имеется определённый проект, который игроки хотят развить на основании того, на каком уровне находится узел, они могут завершить несколько таких проектов в рамках одного срока правления мэра, а его срок правления — один месяц.[30]Steven Sharif

Monster coin events

Legion monster coin events are common events that occur for Узлы up to the Деревня stage. This might include a horde of zombies rolling across the countryside finding something or someone to feast on. Players who wish to keep their advancements will need to be vigilant.[31]

Иллюстрации

Смотрите также

Ссылки

  1. Прямая трансляция, 2020-02-28 (52:40).
  2. Прямая трансляция, 2019-11-22 (50:56).
  3. Прямая трансляция, 2020-01-30 (1:07:50).
  4. Прямая трансляция, 2018-12-12 (14:48).
  5. 5.0 5.1 Node series part II – the Metropolis.
  6. 6.0 6.1 6.2 6.3 6.4 6.5 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
  7. A reactive world - Nodes.
  8. Видео, 2017-04-20 (0:02).
  9. Npc vending.jpg
  10. 10.0 10.1 Прямая трансляция, 2017-10-16 (50:20).
  11. steven-quote-neighboring-nodes.png
  12. jahlon-steven-vassal-nodes-quote.png
  13. 13.0 13.1 Интервью, 2020-07-18 (10:04).
  14. 14.0 14.1 Интервью, 2020-07-08 (1:00:15).
  15. Прямая трансляция, 2017-11-17 (55:27).
  16. node xp.png
  17. Прямая трансляция, 2021-09-24 (1:21:23).
  18. 18.0 18.1 Прямая трансляция, 2017-05-26 (28:16).
  19. Blog - Know Your Nodes - The Basics.
  20. 20.0 20.1 20.2 Прямая трансляция, 2020-10-30 (39:17).
  21. 21.0 21.1 21.2 21.3 21.4 21.5 Прямая трансляция, 2018-09-27 (53:06).
  22. 22.0 22.1 Прямая трансляция, 2022-02-25 (41:00).
  23. 23.0 23.1 Прямая трансляция, 2021-02-26 (1:12:18).
  24. Прямая трансляция, 2022-03-31 (4:57).
  25. Подкаст, 2021-04-11 (29:47).
  26. Интервью, 2018-05-11 (54:34).
  27. Прямая трансляция, 2017-05-26 (21:23).
  28. Подкаст, 2021-04-11 (23:36).
  29. 29.0 29.1 Интервью, 2018-05-11 (47:27).
  30. 30.0 30.1 Прямая трансляция, 2022-07-29 (1:13:09).
  31. Прямая трансляция, 2017-05-03 (36:25).