Glorious Wiki readers. We are adding the Midnight Magic video and livestream to the wiki. We appreciate your patience as we process the new and updated information! |
Вьючные животные
Вьючные животные — ездовые животные, помогающие в перевозке товаров, ресурсов и собранных материалов, повышающие переносимый объём игрока.[2] Вьючные животные перевозят значительно меньше товаров, чем караван.[3]
Breeding
Many species of mules will be breedable.[4]
- There will be smaller mules.[5]
Carrying capacity
Inventory capacity has quantity (stacking) limits based on the type of item.[8][9] Backpacks offer varying stack sizes and/or spatial inventory shapes that are optimized for carrying different items.[10][11]
- A player's inventory has sections for different types of items.[12] Quest items for example will not fill a player's regular inventory capacity.[13]
- Materials and resource bags have spatial ("Tetris" style) slots for items with different shapes and sizes.[14][7][15][16][17]
- The spatial inventory system is intended to mitigate the potential for players to diminish land management scores by stripping resources from particular zones as well as provide a challenging gameplay layer for players.[14][18]
- Inventory is split into two separate management systems. The first is your non-material, non-gatherable slots. Those are your standard single slot, not-space-constrained system that's a standard inventory: you just have a single slot, and you can pull completed items and/or consumables and quest items or whatever into that slot. And then, when you're talking about materials, specifically processed goods and gatherables: those exist within the Tetris type uh inventory system.[15] – Steven Sharif
- All those materials actually sorted nicely in the appropriate bags based on your stack sizes.[6] – Alex Khudoliy
- There will be a healthy number of slots for gear in a player's inventory.[19]
- Completed item inventory slots are not space constrained (by the tetris system).[15]
- Completed items, such as gear are also not subject to weight limits.[19]
- Gear loadouts can be swapped using a hotkey when out of combat.[19][20][21]
- Inventory capacity will be relatively limited for new characters.[13] Additional capacity may be increased by obtaining higher quality backpacks from crafters.[22][15][8]
- We want to have very unique progression when it comes to the construction of resource bags; and those resource bags will have certain benefits, like increasing stack size count of particular types of resources; or of having a additional delay time necessary to interface with with your corpse, should a player try to take the resources you might have dropped in PvP; or having passive benefits and unique structures of spacing that makes it more a better bag for wood gathering because woods are three-by-one; or a better bag for mining because mining is always two-by-two. The idea is to make your intent as a gatherer when you go out into the wild specific right not just that you're going out into the wild and gathering everything you can because it's there; and that's what we don't have like a labor system that limits it. We have a space constraint system so when you leave your node and you go out into the wild you need to be conscientious of what you're choosing to interact with and take resources for, because you have a limited space constraint to that degree.[15] – Steven Sharif
- Inventory capacity is subject to quantity rather than weight limits.[8]
- In my opinion, and this is of course subjective, but weight management is not a compelling mechanic for players to have to deal with in an MMO setting.[8] – Steven Sharif
- Players will have the ability to search for items they have stored in various locations (such as personal storage and node warehouses).[23]
- We want you to know where the things are; and then the meaningful aspect of that thing is traveling to those locations to access some of those things, particularly as it relates to materials and raw gatherables.[23] – Steven Sharif
- Inventories will be able to be sorted.[7]
- Q: Why did you go for a spatial inventory system for resources?
- A: There's a number of different methods that we can use in an effort to mitigate, or again throttle, the amount of success that players can have in any one trip out in the world. Now, we're using a combination of three things: We are using progression gating through your profession level; so you need to have a certain level to access certain resources. We are utilizing the spatial inventory space as a limitation on how much things you can gather before you need to go back to town. And then lastly we have a tool predicate where you need to have a tool that is relevant for the resource you're gathering; and those tools have a decay value after each use. Weight is obviously an approach that we could take if we wanted to limit. However, the spatial system works in concert with a number of other types of systems. For example, we want to have itemization drop on death specifically as it relates to material items; and we want there to be an additional layer above just weight that introduces complexity; and where there is complexity there is choice and there is strategy and there is planning required on behalf of the player in order to set themselves up for the best possible success in certain situations.[14] – Steven Sharif
- Вьючные животные can carry roughly 10 times more than backpacks. Caravans can carry roughly 10 times more than mules.[24]
- Inventory expansion and weight management training certificates are available in the Galleria at Город stage economic nodes.[13][25]
Storage
Storage points exist at warehouses within nodes and in chests (storage containers) that can be placed in freeholds and static in-node housing.[26][27][28]
- Sheds are present on empty freehold plots to provide basic storage for materials needed to construct freehold buildings.[29]
Items dropped on player death
Когда персонаж умирает, он рассыпается в прах. Среди праха можно будет найти предметы, утерянные игроком в связи с применяемым в каждом случае штрафом за смерть.[32][33][34][35][36] Любой игрок сразу же может собирать добычу из этих горстей праха.[33] Сбор добычи не вызывает активацию PvP-метки.[37]
- На погибшего мирного игрока (зелёного) накладываются обычные штрафы, включая:[35]
- Долг на получение опыта (отрицательный опыт).[38]
- Снижение («подавление») навыков и характеристик.[35]
- Снижение очков здоровья и маны.[35]
- Снижение навыка владения снаряжением.[35]
- Снижение частоты выпадения добычи с монстров.[39]
- Потеря прочности предметов.[40][41][35]
- Когда игрок умирает, его предметы теряют прочность, но у нас этот механизм не такой, как в других играх, где это средство «слива» золота. У нас одновременно используется и золото, и материалы. Поэтому, даже если у вас в инвентаре только готовые предметы, при снижении прочности вы теряете в материалах. Это «долг» по материалам вместо потери самих материалов из инвентаря. Таким образом накапливается долг по материалам, которые будут нужны, чтобы отремонтировать повреждённые предметы и вернуть их прежние характеристики.[40] – Steven Sharif
- Из персонажа выпадет определённый процент собранных им ресурсов и обработанных материалов.[34][35]
- Сюда также включен процент сертификатов из инвентаря игрока.[36]
- После смерти игрока включается таймер, по истечении которого его вьючное животное исчезнет. Чтобы собрать с него добычу, другие игроки должны успеть убить его за это время.[42]
- Если вьючное животное игрока будет убито, то с его трупа можно будет собрать такой же процент добычи, что и с игрока.[42][43]
- Долг на получение опыта (отрицательный опыт).[38]
- В отношении погибшего комбатанта (фиолетового) применяются все те же самые штрафы, но урезанные пополам относительно мирного.[35]
- В отношении осквернённого (красного) применяются штрафы в четыре раза больше,[44] чем для мирного, а также с него могут выпасть надетые или переносимые им в инвентаре предметы в зависимости от его уровня скверны, включая:[44][35]
- Шанс выронить снаряжение после гибели есть при любом уровне скверны. Этот шанс повышается с повышением уровня скверны.[46] – Steven Sharif
- Другие игроки смогут собрать эти оброненные предметы.[47]
- Осквернённые игроки воскрешаются в случайных местах поблизости от своего тела, вместо обычных точек воскрешения.[48]
- Неосквернённые игроки всегда воскрешаются в ближайших к своему телу активных точках воскрешения.[49]
- Снижение характеристик (из-за скверны) влияет только на PvP-сражения.[50]
- Штрафы за скверну применяются при её накоплении, а не только после гибели.[51]
Штраф опыта составляет приблизительно 2-3 процента общего количества опыта для персонажа максимального уровня. По результатам тестов эти цифры могут измениться.[52]
Штрафы за смерть (в большинстве своём) не применяются к событиям с захватом цели (караванам, войнам гильдий и осадам узлов).[53][54][55]
- Штрафы за смерть при битве за объекты применяться не будут. Штрафы заключаются в исходе сражения. Количество ваших смертей, вероятнее всего, повлияет на вашу возможность победить — в этом и заключается штраф. Мы выбрали такой вариант, чтобы не лишать игроков желания присоединяться к событиям, потому что, чем больше народу в них участвует, тем веселее; и мы понимаем, что в этих событиях и так уже присутствует элемент соотнесения награды и риска. Нет необходимости дополнять его ещё одним элементом, препятствующим участию других игроков, которые могут быть не слишком заинтересованы в событии.[55] – Steven Sharif
- При гибели во время сражения за караван будет происходить поломка снаряжения.[53][54]
Штрафы за смерть в PvP и PvE не отличаются, но это может измениться.[56]
Имеется возможность погибнуть от падения.[57]
- Получаемый урон от падения при езде в первую очередь применяется к ездовому животному, затем, если оно погибает, оставшийся урон наносится игроку; однако это будет тестироваться.[58]
Имеется возможность задохнуться под водой.[59][60]
- Утонувшие игроки воскрешаются на берегу.[59]
После смерти игрока включается таймер, по истечении которого его вьючное животное исчезнет. Чтобы собрать с него добычу, другие игроки должны успеть убить его за это время.[42]
- Если вьючное животное игрока будет убито, то с его трупа можно будет собрать такой же процент добычи, что и с игрока.[42][43]
Вне зависимости от уровня скверны, при гибели игроки не теряют золото.[61]
- В настоящий момент мы не планируем, чтобы игроки теряли золото при смерти их персонажа, какой бы у них ни был уровень скверны.[61] – Cody Peterson
Иллюстрации
2019-12-12 2019-10-31
Смотрите также
Ссылки
- ↑ Blog: The Hungry Quadruped.
- ↑
- ↑ Ashes of Creation Kickstarter - Mounts, Tigers and Bears!
- ↑
- ↑
- ↑ 6.0 6.1 6.2 Видео, 2023-11-30 (30:19).
- ↑ 7.0 7.1 7.2 Twitter - Steven Sharif - Spatial inventory slots.
- ↑ 8.0 8.1 8.2 8.3 Прямая трансляция, 2023-02-24 (54:55).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-05-29 (1:27:18).
- ↑ Видео, 2023-11-30 (13:38).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2023-02-24 (22:57).
- ↑ 13.0 13.1 13.2 Прямая трансляция, 2020-07-25 (1:14:13).
- ↑ 14.0 14.1 14.2 Прямая трансляция, 2023-11-30 (1:29:18).
- ↑ 15.0 15.1 15.2 15.3 15.4 Прямая трансляция, 2023-06-30 (1:24:42).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-06-30 (46:17).
- ↑ Видео, 2023-06-30 (8:54).
- ↑ Подкаст, 2023-07-15 (22:57).
- ↑ 19.0 19.1 19.2 Интервью, 2023-09-10 (47:13).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-02-24 (46:15).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-11-19 (40:53).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-11-30 (1:34:08).
- ↑ 23.0 23.1 Прямая трансляция, 2022-07-29 (1:17:33).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-07-18 (44:57).
- ↑ Know Your Nodes: Economic Node Type.
- ↑ 26.0 26.1 Видео, 2023-06-30 (19:20).
- ↑ Интервью, 2018-12-06 (20:30).
- ↑ Видео, 2020-05-31 (47:32).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-06-30 (18:45).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-03-28 (1:58:24).
- ↑ Подкаст, 2018-04-23 (49:21).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-09-24 (51:20).
- ↑ 33.0 33.1 Прямая трансляция, 2021-03-26 (1:07:33).
- ↑ 34.0 34.1
- ↑ 35.0 35.1 35.2 35.3 35.4 35.5 35.6 35.7 35.8 Подкаст, 2017-05-05 (43:05).
- ↑ 36.0 36.1 Интервью, 2020-07-18 (27:11).
- ↑ Подкаст, 2021-04-11 (34:41).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-19 (13:37).
- ↑ Ashes of Creation Forums - Former Lineage 2 PvP'er wanting to discuss PvP loopholes.
- ↑ 40.0 40.1 Интервью, 2021-02-07 (13:14).
- ↑ Интервью, 2020-07-29 (16:46).
- ↑ 42.0 42.1 42.2 42.3 Прямая трансляция, 2021-01-29 (1:24:27).
- ↑ 43.0 43.1 Прямая трансляция, 2018-09-27 (47:46).
- ↑ 44.0 44.1 44.2 Интервью, 2020-07-18 (41:54).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-11-17 (35:20).
- ↑
- ↑ Интервью, 2018-05-11 (15:41).
- ↑ Интервью, 2017-04-27 (9:28).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-06-25 (1:15:37).
- ↑ Интервью, 2018-05-11 (3:43).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2021-05-28 (1:50:50).
- ↑ 53.0 53.1 Прямая трансляция, 2022-06-30 (1:14:52).
- ↑ 54.0 54.1 Прямая трансляция, 2021-08-27 (1:22:56).
- ↑ 55.0 55.1 Прямая трансляция, 2020-12-22 (1:13:51).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-15 (36:23).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-02-25 (1:06:45).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-04-25 (1:06:45).
- ↑ 59.0 59.1 Прямая трансляция, 2022-04-29 (1:08:27).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-07-28 (50:22).
- ↑ 61.0 61.1