Glorious Wiki readers. We are adding the Midnight Magic video and livestream to the wiki. We appreciate your patience as we process the new and updated information! |
Processing: различия между версиями
Wikiadmin (обсуждение | вклад) м (Text replacement - "{{PAGENAME}}" to "{{ROOTPAGENAME}}") |
Lex (обсуждение | вклад) |
||
Строка 8: | Строка 8: | ||
{{Resources}} | {{Resources}} | ||
+ | |||
+ | === Resource quality === | ||
+ | |||
+ | {{Resource quality}} | ||
== Processed materials == | == Processed materials == |
Версия от 09:38, 22 октября 2018
Обработка — один из классов умельцев в Ashes of Creation.[1]
- В процесс обработки входит очистка сырых материалов, полученных при помощи добычи, и разбор предметов.[1]
- Основная часть времени, затрачиваемого в системе умельцев, приходится на обрабатывающую ветку. Время обработки варьируется в зависимости от качества обрабатываемых предметов.[2]
- Часть процесса обработки может происходить в узлах, но самая лучшая обработка происходит на наделах.[3]
- Для строительства зданий наделов, требуемых для переработки ресурсов в обработанные товары, понадобятся чертежи.[4][5][2][6][1]
- Количество предметов, которые могут быть обработаны без вмешательства игрока, основывается на ранге конкретной обрабатывающей мастерской.[2]
- Время обработки можно снижать, увеличивая производительность и качество обработки обрабатывающей мастерской посредством ранговой системы развития.[2]
- Это будет очень важно на поздних этапах развития в игре в плане требуемых обработанных материалов. Потому что часть из них может потребовать несколько дней на обработку в мастерской, но если вы потратили время и потрудились, чтобы развить мастерскую обработки, время можно значительно снизить, может быть, даже больше, чем на 50%; это окажет значительное влияние на вашу способность контролировать рынки или производить товары.[2] – Steven Sharif
- Будет иметься подготовительный этап, на котором нужно будет загрузить требуемое топливо в здание для обработки материалов определённого уровня.[5]
- В плане обработки, в том виде, в котором она существует в Alpha-2, нужно будет сперва проводить определённую подготовительную работу в отношении специфичного для отрасли компонента, то есть здания. В эту подготовительную работу может входить нахождение определённого количества дров для разжигания горна или чего-то такого, для достижения определённой температуры для переработки руды конкретного качества; затем руда этого качества выплавляется в слиток аналогичного качества; и это, так сказать, и есть процесс создания слитка. Так вот, во всём этом процессе участвует элемент сбора, этап подготовки и элемент времени.[5] – Steven Sharif
- Также будут связанные со временем и геймплейные элементы, которые потребуют от игрока взаимодействовать с мастерской. Эти элементы регулируют скорость поставки обработанных материалов, полученных из сырых добытых ресурсов, на рынок.[5]
- Может быть, мы внедрим и геймплейные элементы для самого устройства, которое вы используете, например, если горн перегреется, вам придётся лить туда воду или что-то типа того. В этом процессе есть элементы, которые мы хотим использовать, чтобы дать игрокам возможность взаимодействия с игрой; причём не так, чтобы это была пустая трата времени. Но, конечно, временные затраты тоже являются частью этого процесса, потому что это регулятор скорости поставки обработанных сырых материалов на рынок.[5] – Steven Sharif
Обрабатывающие профессии
Raw materials
Добываемые ресурсы (необработанные материалы, собираемые ресурсы) можно будет найти в тех локациях, где они должны находиться естественным образом.[9]
- Некоторые ресурсы можно будет собрать лишь единожды, другие будут представлены в виде кластера, из которого можно добывать материалы до тех пор, пока жила не исчерпается.[10][11][9]
- Мы хотим, чтобы наши ресурсы были постоянными и невозобновляемыми. Если где-то есть мифриловая жила, она будет там до тех пор, пока не исчерпается. Сервер самостоятельно будет следить за этими цифрами и восстанавливать эти точки там, где пожелает. Может быть, спустя какое-то время вы обнаружите новую мифриловую жилу в том же самом месте или где-то поблизости, а может, в этом месте их больше никогда и не будет![12]
- В зависимости от применимых штрафов за смерть, после смерти игрока на месте его гибели можно будет найти часть ресурсов и иных предметов.[13][14][15][16]
- Необработанные материалы (добываемые ресурсы) не следует путать с материалами для ремёсел (продуктами переработки).[1][17]
Resource quality
Ресурсы will have differing tiers of quality for the same resource type.[11] This is somewhat similar to Star Wars Galaxies.[19]
- Gatherers who are more advanced in their artisan tree will unlock higher level harvesting tools that have a greater chance of collecting higher quality resources or proccing a greater quantity.[11][20][21]
- You will have an opportunity to proc certain qualities based on your progression in the Artisan tree. So if you are a gatherer; and as you advance in your gathering, you'll have a higher opportunity to collect better resources.[21] – Steven Sharif
Processed materials
Материалы (также известные как обработанные товары и материалы для крафта) можно получить следующими способами:
Качество материалов для крафта будет влиять на качество создаваемого предмета.[26]
Из игроков выпадают материалы и другие предметы после смерти, на основании применяемых к ним смертных приговоров.[27][14][15][16]
High-level materials
Материалы для производства высокоуровневых вещей можно получить с мировых боссов и с помощью разборки других высокоуровневых вещей.[24]
Многие высокоуровневые предметы с обработкой потребуют материалов с мировых боссов и т. д., мы хотим, чтобы эти системы переплетались. Однако, мы думаем о возможности деконструировать предметы высокого уровня и заменить этим получение материалов с боссов. Мы будем тестировать производство в альфа- и бета-версиях.[24] – Steven Sharif
Цепочка поставок умельцев
Ремесленники в Ashes of Creation должны выбрать путь в своем дереве навыков ремесленника. Эта взаимозависимость устанавливает цепочку поставок от сырья до готовой продукции.[28][17] а каждом этапе цепочки могут потребоваться караваны для перевозки товаров от одного ремесленника к другому.[29]
- Получение сырья:[30]
- Использование профессии собирателя.[30]
- Убивая мобов и боссов.[31][30]
- От переработки оружия или доспехов.[30]
- Приобретая их у других игроков.[30]
- Переработка сырья с помощью профессии обработка.[17]
- Создание готового продукта с использованием его рецепта.[17]
Как ремесленник, вы захотите знать, где можно получить определенные рецепты; какие узлы имеют возможность создавать то, что вы обработали (материал) который вы собрали; а затем можете спланировать свой маршрут и перевозить товары в нужный вам район или убедиться, что вы находитесь в нужном районе, чтобы вы могли собирать/строить в этом районе.[33] – Steven Sharif
Добыча ресурсов
Добыча ресурсов — один из классов умельцев в Ashes of Creation.[7][37]
- Многие из видимых в открытом мире ресурсов (таких как деревья и руда) можно добывать.[34]
- Точный тип ресурса, присутствующий в месторождении, не будет известен до тех пор, пока не окажется собран.[36]
- В Ashes можно будет добывать много чего. Например, растения, деревья, руда, рыба, приручаемые животные и существа; мы хотим достичь определённой планки визуальной репрезентативности и сделать расположение ресурсов логичным, например, нет особой логики, если повсюду разбросаны золотые жилы в той же степени, что деревья и растения; мы хотели получить от игроков обратную связь относительно того, что они думают о некоторых добываемых типах ресурсов и о том, что о них нужно знать и чего от них ожидать. К примеру, руда — один из отличных примеров: вы видите какую-то условную скалу, но пока не разобьёте её, не узнаете, что в ней — порода, кристаллы, рубины или золото. Мы хотели испытать систему, при которой игрокам нужно было раскапывать их… то есть, будут, конечно, игрокам попадаться кучи, жилы или жеоды золота, но большая часть того, что они будут находить в открытом мире, если только они не искали что-то целенаправленно, потребует от них раскалывать эти камни.[36] – Kory Rice
- Для добычи нужно создать и использовать инструменты.[6][39]
- Разведка играет ключевую роль в помощи собирателям в идентификации ресурсов в конкретных областях мира.[40][41]
- Добыча ресурсов в пределах зоны влияния узла добавляет очки опыта этому узлу.[7]
- Часть низкоуровневых добываемых ресурсов всё равно будет присутствовать в качестве ингредиента в высокоуровневых рецептах ремёсел.[42]
- Некоторые низкоуровневые добываемые ресурсы будут полезны и в рецептах ремесленников более высокого уровня. Например, собираю я… синие лепестки, чтобы создать краситель для туники для персонажа первого уровня, но позже они же могут понадобиться мне для более мощных красителей, которые я буду использовать при создании высокоуровневого предмета. Так мы добавим ранговую прогрессию, чтобы у одних и тех же материалов сохранялась актуальность на разных уровнях ремесла; это важно с точки зрения стабильности экономики. Многоуровневый спрос с точки зрения поставщиков нужен для того, чтобы игроки, заинтересованные в сборе и добыче этих материалов, всегда оставались востребованными, даже когда начнут производиться более высокоуровневые предметы.[42] – Steven Sharif
Ремесло
Производство это один из ремесленных классов в Ashes of Creation. Оно является движущей силой в игровой экономике.[44]
Все, что вы захотите создать в игровом мире, будет создано игроками: неважно, корабли это, осадные машины, оружие, броня или что-то еще.[45] – Джеффри Бард
Freehold buildings
Freehold buildings that can be placed on a freehold plot serve three main purposes.[48][47][49][50][51]
Freehold buildings require blueprints and materials to construct.[48][53]
- Sheds are present on empty freehold plots to provide storage for materials needed to construct freehold buildings.[54]
- Some freehold buildings have multiple tiers, with different footprint sizes.[47][55]
- Upgrading a tier will not change the size of the building in terms of footprint, but may increase in height.[55]
- Basements in freehold buildings are to be decided.[56]
Freehold taxes are calculated based on the number of permits issued for buildings on a freehold.[48][57][58][59][60]
- Buildings that require permits will have additional upkeep costs.[48]
Freehold building architecture is based on the blueprint for the building.[47][61]
- Freehold skins are applied to blueprints matching the type of building: housing, artisanship, and business.[48][47][62][63][61][64]
- The freehold building blueprints must be obtained in-game first before the cosmetic can be applied.[61][64][63]
- Players are not locked to the racial appearance of a freehold building blueprint.[65]
- The way we look at it is the freehold is your space so we want you to be able to make it look the way you want it to.[61] – Jeffrey Bard
Иллюстрации
Смотрите также
Ссылки
- ↑ 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 Прямая трансляция, 2017-05-05 (34:15).
- ↑ 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 Подкаст, 2021-04-11 (40:20).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-06-30 (1:08:02).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-06-30 (1:09:29).
- ↑ 5.0 5.1 5.2 5.3 5.4 Прямая трансляция, 2022-02-25 (1:12:27).
- ↑ 6.0 6.1 Интервью, 2020-03-27 (9:00).
- ↑ 7.0 7.1 7.2 7.3 Прямая трансляция, 2017-09-03 (10:48).
- ↑ About Ashes of Creation.
- ↑ 9.0 9.1 Прямая трансляция, 2017-05-08 (54:26).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-07-31 (1:05:58).
- ↑ 11.0 11.1 11.2 Прямая трансляция, 2020-07-25 (1:04:50).
- ↑ Interview: Ashes of Creation on Building Their Virtual World, 2017-04-13.
- ↑ Прямая трансляция, 26 Marchа 2021 (1:07:33).
- ↑ 14.0 14.1
- ↑ 15.0 15.1 Подкаст, 2017-05-05 (43:05).
- ↑ 16.0 16.1 Интервью, 2020-07-18 (27:11).
- ↑ 17.0 17.1 17.2 17.3 17.4 Прямая трансляция, 2017-05-10 (8:22).
- ↑ Видео, 2023-11-30 (30:19).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2020-04-30 (53:11).
- ↑ 21.0 21.1 Интервью, 2018-10-20 (2:13).
- ↑ Прямая трансляция, 5 Мая 2017 (34:15).
- ↑ Прямая трансляция, 5 Мая 2017 (8:22).
- ↑ 24.0 24.1 24.2 24.3
- ↑ Прямая трансляция, 2021-07-30 (1:16:05).
- ↑ Интервью, 20 Октября 2018 (17:31).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-03-26 (1:07:33).
- ↑ Интервью, 2020-07-20 (20:17).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-10 (6:12).
- ↑ 30.0 30.1 30.2 30.3 30.4 Прямая трансляция, 2017-05-08 (20:41).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-07-18 (38:30).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-26 (26:00).
- ↑ Интервью, 2018-05-11 (24:18).
- ↑ 34.0 34.1 34.2 34.3 Видео, 2022-10-28 (0:47).
- ↑ Видео, 2022-10-28 (12:31).
- ↑ 36.0 36.1 36.2 Видео, 2022-10-28 (9:19).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2021-07-30 (1:11:58).
- ↑ Интервью, 2018-05-11 (38:25).
- ↑ Видео, 2022-10-28 (10:52).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-04-29 (25:16).
- ↑ 42.0 42.1 Подкаст, 2018-05-11 (1:00:07).
- ↑ Прямая трансляция, 17 Августа 2018 (15:14).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 24 Мая 2017 (17:08).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-06-30 (12:11).
- ↑ 47.0 47.1 47.2 47.3 47.4 47.5 Development Update with Freehold Preview.
- ↑ 48.0 48.1 48.2 48.3 48.4 48.5 Blog: Exploring the Boundless Opportunities of Freeholds.
- ↑ 49.0 49.1 49.2 Прямая трансляция, 2023-04-07 (31:49).
- ↑ 50.0 50.1 Node series part II – the Metropolis.
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-24 (9:58).
- ↑ Видео, 2023-06-30 (15:34).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2023-06-30 (18:45).
- ↑ 55.0 55.1 Интервью, 2020-07-08 (45:23).
- ↑ Прямая трансляция, 2019-06-28 (1:09:22).
- ↑
- ↑ Интервью, 2023-07-09 (54:46).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-06-30 (1:45:22).
- ↑
- ↑ 61.0 61.1 61.2 61.3 Прямая трансляция, 2020-08-28 (2:14:06).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-06-30 (22:05).
- ↑ 63.0 63.1 Прямая трансляция, 2020-11-30 (57:50).
- ↑ 64.0 64.1
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-26 (44:11).