Dungeons: различия между версиями

Wiki созданная сообществом Ashes of Creation
Перейти к навигации Перейти к поиску
м
Строка 17: Строка 17:
 
* Places to suit larger and smaller commitments.
 
* Places to suit larger and smaller commitments.
 
** Where people with 30 minutes can participate.
 
** Where people with 30 minutes can participate.
 +
* Dungeons will have room for multiple groups.<ref name="livestream-9-February-2018-42:56">[https://youtu.be/w8eehrdIIXI?t=42m56s Livestream, 9 February 2018 (42:56).]</ref>
  
 
== Group sizes ==
 
== Group sizes ==

Версия от 02:06, 10 февраля 2018

Открытый мир

Вход в подземелье открытого мира Alpha-1.[4]

80% контента Ashes of Creation будет находиться в открытом мире, и на это есть причина. Из-за того, как в игре формируются дружеские связи и вражда, и благодаря тому, что у людей есть возможность нажить соперников или союзников, мы хотим позволить этим взаимодействиям вылиться в оспаривание территорий или точек. Многие охотничьи земли и рейдовые боссы, доступные для убийства всем желающим, могут оспариваться врагами, которых вы сами же себе и нажили, либо же вы можете защищать эти спорные территории, формируя альянсы.[5]Steven Sharif

Ashes of Creation — это игра с бесшовным открытым миром.[6]

  • Между регионами не будет подгрузок или загрузочных экранов.[6]

Соотношение между открытым миром и боями в инстансах будет составлять примерно 80/20.[5][7][8]

Будет несколько открытых подземелий, где босс находится в самом конце. Будут открытые подземелья, в которых боссов несколько, необязательно рейдового уровня. Будет много разных комнат с прогрессивной механикой — в ранних этапах подземелья они будут более низкого уровня, а в более поздних они будут высокого уровня и более сложные для прохождения; я думаю, это создаёт экосистему, в которой игроки различных уровней имеют возможность сосуществовать в определённых областях мира; и это хорошо с точки зрения социальной динамики и динамики найма. Это хорошо уже и тем, что оживляет определённые зоны и даёт смысл игрокам там находиться. Чтобы не сложилась ситуация, когда большинство игроков прокачаются и эти зоны опустеют.[12]Steven Sharif

Скорее всего, мы сделаем инстансами только некоторые подземелья и арены. Вероятно, вы не увидите инстансов в других местах. В основном будет то, что мы здесь сейчас показываем.[6]Jeffrey Bard

Система PvP-меток предоставляет возможность для открытого конфликта.[14]

В: Предположим, мы добрались до босса в подземелье [открытого мира], могут ли другие игроки на нас напасть?
О: Чаще всего, в случае, если в конце подземелья есть босс, да, на вас могут напасть.[12]Steven Sharif

Dungeon scale

The intention is that dungeons are going to be "massive" in scale.[15]

  • Massive caverns and open world spaces.
  • Places to suit larger and smaller commitments.
    • Where people with 30 minutes can participate.
  • Dungeons will have room for multiple groups.[16]

Размеры групп

Задача-минимум — одновременное присутствие 500 игроков на поле боя. Думаю, мы сможем выйти на показатель 500 против 500, но пока не будем загадывать.[17]Steven Sharif

Ashes of Creation поддерживает игру как в соло, так и в малых и крупных группах.[18][19]

  • В одной группе может быть до восьми (8) игроков.[20]
  • Рейды будут поддерживать до 40 игроков.[21]
  • В игре будет контент, нацеленный на группы из 40, 16 или 8 человек.[22]
  • Арены могут предоставлять возможность боёв для одиночных игроков или групп из 3, 5 и, возможно, 20 человек в формате Free-For-All (каждый сам за себя).[23]
    • Арен формата «гильдия против гильдии» не будет, но будет присутствовать подбор боёв «команда против команды».[24]
  • Осады замков предположительно смогут поддерживать одновременное присутствие на одном поле боя до 250 игроков с каждой стороны, при этом есть потенциал повышения этого количества до 500 игроков с каждой стороны.[25][26][27][17]

Мы выбрали размер группы из 8 человек, чтобы подчеркнуть роли в группе и создать необходимость присутствия каждого архетипа в каждой группе.[20]

Контент не будет требовать состоять в гильдии.[28]

  • В игре будут присутствовать механики, позволяющие малым группам и даже отдельным игрокам влиять на исход баталий.[29]
  • Подразумеваются системы, которые, вероятнее всего, будут сосредоточены на противостоянии единичных групп, пока на заднем плане происходит полномасштабное сражение.[29]

Адаптивный контент

Предварительный просмотр динамической точки интереса в пиратской тематике в альфе-1.[30]

На самом деле, это динамическая точка интереса. Она будет развиваться по мере того, как игроки будут развивать узел, к которому она привязана. Так что это её конечное состояние, можно сказать.[30]Jeffrey Bard

По мере развития узлов появляются новые точки интереса (такие как подземелья, мировые боссы и осквернённые области).[31][32] Этот контент адаптируется к прогрессу узла зоны влияния, в которой он находится.[30][33]

Определённые подземелья и другие достопримечательности на карте будут затрагиваться развитием узлов сервера. Некоторые подземелья будут разблокированы только если узлы разовьются до определённых этапов. Цели сюжетной линии для игроков внутри подземелий также будут зависеть от путей сюжетной линии, выбранных через систему узлов. Таблицы дропа в зонах и подземельях также будут привязаны к прогрессу в конкретных областях. Например, предположим, что люди построили узел в Регионе А, и открылась сюжетная линия, которая приводит игроков к исследованию руин (подземелья) в близлежащей области. К примеру, этот узел развивается в научной (промышленной) зоне… Это подземелье было доступно ещё задолго до того, как узел был развит… А теперь в подземелье появились новые виды монстров, которые включают в себя таблицы дропа, ориентированные на крафт, из-за развития этого научного узла. И, возможно, в какой-нибудь из комнат подземелья появится новый босс, к убийству которого привязаны несколько квестов. Например, загадочный предмет с сюжетной линией, которую можно продвинуть только в том случае, если в определённом регионе на другом конце карты определённый узел разовьётся до стадии мегаполиса. Наша система очень обширна в том, что касается взаимодействий и того, как мир реагирует на игроков.[34]

Зерги

На каждую игру должна быть контригра. Мы часто видим, как осады замков превращаются в фестивали зергов, что не отражает эпические сражения, которые мы хотели бы видеть в Ashes of Creation. Одним из наших основных принципов является то, что выбор имеет значение[36], и это также относится к тактике и стратегии. Хорошо сформулированный план битвы должен преобладать над статами и телами. Зергом, как правило, будет трудно выиграть, и ему можно будет противостоять с помощью осадных орудий, ловушек и другими приемами на поле боя»[37]

Для формирования зергов в игре необходима возможность быстро передвигаться. Значимое время для передвижения предназначено для того, что бы зерги не оказывали сильное воздействие на игровой процесс.[38]

Столкновние были спроектированы таким образом, чтобы во внимание принималось как навыки и способности босса sи состав грппы, так и стратегия и тактика. Zerging|Зерги не испытывают контент. [39] Существует множество разных способов для того что бы усложнить бой для больших групп, не полагаясь на характеристики и не превращая босса в “ губку для урона”.[40]

  • Боссы из рейдов и подземелий бладают специальными механиками и способностями которые игроку нужно будет изучить и выполнять для успешного прохождения.[40] Зерги которые не знают этих механик или не будут их выполнять будут уничтожены.

[39]

  • Так же возможны опасности со стороны окружения и AoE эффекты которые будут влиять на бой, например наносить больше урона если рядом находиться большее количество игроков.[40]
  • Так что для гильдий которые хотят видеть большее количество игроков есть как плюсы так и минусы.[41]

Мы прекрасно осознаем то, что не хотим видеть зерги в качестве механик которые используют гильдии для прохождения контента или легких побед в осадах… Существуют специальные механики которые мы разрабатываем, которые будут присутвовать в различных фазах тестирования. Эти механики связаны с пониманием того что некоторые системы не могут быть просто побеждены количеством. [41]Steven Sharif

Механики которые будут поощрять политические интриги будут играть роль в дестабилизации зергов.[42]

Наилучщий способ, котрый я обнаружил в играх в которые я играл раньше, для уничтожения зергов это драма внутри зерга…Это политический конфликт который случается внутри этой большой организации. Если мы предоставим возможность для политического разделения, то это так же обеспечит стабильность чтобы сохранить сервер в дали от менталитета зерга, а так же…Если мы подходим к осаде замка и мы разрушили стены этого замка и я в тронной комнате и мы вот вот скастуем предпоследнюю вещь и в это время я на взводе от всего что происходит и я думаю “к черту, я сделаю это”. Это будет мое, я буду собирать налоги в следующем месяце . И я заберу всю экипировку с замка. Я заберу все… мы хотим подобную политическую интригу в игре.[42]Steven Sharif

Игровой процесс построенный на объектах помогать сбалансировать менталитет зергов.[43]

Я считаю что если ты создаешь балланс опираясь на группы, то в стоит включить в этот балланс функции которые хорошо работают как с точки зрения игрок против игрока, так и с точки зрения игрок против окружающей среды. Наличие классов поддержки, наличие ДД и танков которые могут препятствовать движению и/или создавать узкие места в поле и тому подобное. Я думаю, что хорошо сбалансированный рейд будет работать лучше против не очень хорошо сбаллансированного рейда. И тут во внимание приходит аспект чисел и начинает играть роль мобильность, организованность и тактика руководства. Наличие целей в игровом процессе которые делают данные аспекты важными помогает сбаллансировать менталитет зергов который может присутствовать в гильдиях.[43]Steven Sharif

Инстансы не играют большой роли в ограничении зергов так как в Ashes of Creation 80% контента находится в открытом мире.[9]

  • Некоторые инсты могут находиться в замках и на территориях осад в узлах пределенные группы смогут учавствовать в них проходя через направляющие точки.[9]

Зерги всегда являются проблемой во многих ММОРПГ где никак не контролируется количество участников в событиях в открытом мире. В данном случае инсты являются отличным решением которое дизайнеры могут иногда использовать для ограничения учавствующих игроков. Но основная часть контента в Ashes of Creation, больше 80%, находиться в открытом мире, так что количество инстов лимитированно[9]Steven Sharif

Рейтинг игроков

info-orange.pngНекоторая из приведенной ниже информации не была подтверждена разработчиками и может не входить в текущую дорожную карту разработки.

В игре будет рейтинг игроков для подземелий и рейдов.[44]

Jumping mechanics

Jumping puzzles will occasionally feature in the world.[47]

Смотрите также

Ссылки

  1. Livestream, 18 January 2018 (16:34).
  2. Livestream, 9 February 2018 (4:42).
  3. 3.0 3.1 3.2 3.3 3.4 Livestream, 17 November 2017 (17:50).
  4. Прямая трансляция, 2020-04-30 (1:05:34).
  5. 5.0 5.1 Интервью, 2020-07-19 (11:04).
  6. 6.0 6.1 6.2 6.3 Прямая трансляция, 2017-05-22 (20:59).
  7. openworldinstancedsplit.png
  8. Прямая трансляция, 2020-03-28 (1:48:36).
  9. 9.0 9.1 9.2 9.3 Прямая трансляция, 2022-01-28 (17:50).
  10. dungeon open.png
  11. Подкаст, 2021-09-29 (34:11).
  12. 12.0 12.1 Подкаст, 2021-09-29 (35:17).
  13. steven-siege-zone.png
  14. Прямая трансляция, 2017-05-19 (24:17).
  15. Livestream, 19 May 2017 (23:00)
  16. Livestream, 9 February 2018 (42:56).
  17. 17.0 17.1 castle-siege-scale.png
  18. Прямая трансляция, 2020-11-30 (1:20:25).
  19. solo2.png
  20. 20.0 20.1 Group dynamics blog.
  21. Прямая трансляция, 2017-05-09 (34:38).
  22. 2019-02-8 - Questions and Answers.
  23. partysize.png
  24. Прямая трансляция, 2017-05-26 (48:12).
  25. Прямая трансляция, 2021-09-24 (52:48).
  26. Интервью, 2021-07-08 (57:19).
  27. Интервью, 2020-07-19 (44:28).
  28. Прямая трансляция, 2017-05-08 (28:48).
  29. 29.0 29.1 solo.png
  30. 30.0 30.1 30.2 30.3 30.4 30.5 30.6 Прямая трансляция, 2021-03-26 (50:33).
  31. Прямая трансляция, 2021-03-26 (22:53).
  32. Прямая трансляция, 2017-11-17 (36:22).
  33. 33.0 33.1 33.2 33.3 33.4 Прямая трансляция, 2017-11-17 (18:29).
  34. 34.0 34.1 34.2 34.3 MMOGames interview, January 2017
  35. Прямая трансляция, 2022-04-29 (40:21).
  36. pillars-confusion.png
  37. Blog: 10 facts about castle sieges in the MMORPG.
  38. Прямая трансляция, 2017-05-05 (23:26).
  39. 39.0 39.1 Прямая трансляция, 2017-05-19 (25:18).
  40. 40.0 40.1 40.2 Прямая трансляция, 2020-11-30 (1:16:09).
  41. 41.0 41.1 Прямая трансляция, 2017-05-22 (57:37).
  42. 42.0 42.1 Интервью, 2018-05-11 (44:20).
  43. 43.0 43.1 Интервью, 2018-08-08 (11:52).
  44. Прямая трансляция, 2017-07-18 (58:50).
  45. Прямая трансляция, 2017-05-15 (44:10).
  46. 46.0 46.1 Видео, 2020-05-31 (26:42).
  47. Прямая трансляция, 2017-07-28 (39:49).
  48. Видео, 2023-03-31 (8:47).
  49. Прямая трансляция, 2018-02-09 (10:42).