Glorious Wiki readers. We are adding the Midnight Magic video and livestream to the wiki. We appreciate your patience as we process the new and updated information! |
Villages: различия между версиями
Lex (обсуждение | вклад) м (Text replacement - "thumb|500px" to "thumb|450px") |
Lex (обсуждение | вклад) (Remove draft) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | |||
− | |||
[[File:stage3-village.png|thumb|450px|[[Nodes|Node]] at [[Villages|village]] stage.<ref name="nodes-part-II">[https://www.ashesofcreation.com/node-series-part-2-metropolis/ Node series part II – the Metropolis.]</ref>]] | [[File:stage3-village.png|thumb|450px|[[Nodes|Node]] at [[Villages|village]] stage.<ref name="nodes-part-II">[https://www.ashesofcreation.com/node-series-part-2-metropolis/ Node series part II – the Metropolis.]</ref>]] | ||
Версия от 01:08, 29 ноября 2017
A village is the third stage of node advancement.[1]
Развитие узлов
Активность игрока-гражданина и негражданина (задания, сбор, рейды и т.д.) в пределах зоны влияния узла засчитывается как развитие (прогресс) этого конкретного узла на более высокий уровень.[2][3]
Область развития узла — это место, где, по мере развития узла, будет появляться цивилизация. По мере повышения уровня узла в зоне развития будут становиться доступны различные здания, НИПы и услуги. Чем выше уровень узла, тем более сложной и населённой становится область развития. Области развития также будут различаться в зависимости от типа узла — экономический, военный, научный или религиозный; мы подробнее рассмотрим каждый из этих типов узлов в следующих статьях этой серии.[2] – Margaret Krohn
Развитие узла открывает уникальный для него контент, что происходит за счёт блокировки растущего кольца соседних узлов от перехода к следующему уровню.[4]
- Узлы быстро продвигаются к первой стадии. Появляются услуги НИПов, такие как торговля или банковские элементы.[5]
- Чем более развит узел, тем больше становится его зона влияния.[6]
- Менее продвинутые узлы (называемые вассальными узлами), которые попадают в зону влияния более продвинутого узла, по-прежнему могут получать опыт, но будут оставаться на более низком уровне развития, чем доминирующий узел.[7]
- Вассальная система начинает действовать, когда узел развивается до деревни (этап 3), но соседние узлы, начиная с экспедиции (этап 1) также блокируют рост своих непосредственных соседей.[8][9]
- Алгоритм расширения территории учитывает ближайшее побережье, соседние узлы и таблицу активности игроков в близлежащих районах за последние недели или месяц.[10]
- Из-за того, как алгоритм прогрессии рассчитывает расширение территории (зоны влияния) во время развития узла, существует небольшая вероятность того, что два узла, находящиеся на одном этапе развития, окажутся рядом друг с другом.[11]
То, как алгоритм расширяет территории, учитывает несколько вещей: во-первых, он учитывает побережье, например, где находится ближайшее побережье. Во-вторых, он учитывает соседние узлы, поэтому он может взять под контроль и сделать эти узлы вассальными, но что более важно, так это учёт начального населения, основанный на том, как игроки выбирают свои расы. Поскольку у нас есть девять разных рас и четыре разных начальных точки, которые разветвляются, плотность населения каждого сервера будет диктовать первые несколько узлов, которые будут сильно населены, а затем это начальное семя будет определять структуру узлов по мере расселения игроков. И на основе производительности и успехов различных осад алгоритм будет определять, какие узлы будут заблокированы в результате предыдущих начальных улучшений, какие узлы станут доступны для дальнейшего развития. Поэтому я действительно думаю, что с таким количеством переменных, которые присутствуют в уравнении того, как узлы развиваются и существуют, чем больше переменных у вас есть, тем выше вероятность значительного отклонения в прогрессии разных миров.[10] – Steven Sharif
Обычно алгоритм, применяемый к территориальному расширению узла, не позволяет важным узлам находиться в непосредственной близости друг от друга… Однако, может произойти идеальный шторм, когда вся алгоритмическая прогрессия территории приведёт к тому, что эти узлы окажутся очень близко друг к другу, потому что существуют определённые требования, которые должны быть доступны для захвата вассальных узлов; и вполне возможно, что два узла никогда не захватят друг друга как вассалы и в конечном итоге окажутся как бы близко друг к другу и охватят свои территории в противоположных направлениях; что-то вроде «Повести о двух городах».[11] – Steven Sharif
- Узел не получает опыт от узлов в своей зоне влияния до тех пор, пока эти узлы не достигнут своего предела развития.[7]
- Если во время повышения уровня узла на том месте, где находятся игроки, появляется какой-либо новый объект, игроки, находившиеся в том месте, перемещаются в безопасную зону.[12]
- Граждане одного узла могут способствовать развитию других узлов.[13]
Для четырёх типов узлов возможности получения опыта узла будут равными.[14]
- Точный процент развития от добычи предметов или убийства монстров не будет явно отображаться, чтобы избежать «механичности» системы.[15]
Разные люди вкладывают разные ресурсы в развитие узлов, и было бы немного «механично», если бы вы могли точно знать, что необходимо в данный момент, потому что это лишит людей стимула принимать участие.[15] – Steven Sharif
Buildings
Здания , предлагающие товары и услуги, а также покупаемое жилье создаются, когда узел достигает стадии деревни.[6]
Дома игроков
Дома игроков | Место расположения | Момент появления | Количество на уровне деревни | Лимит собственности |
---|---|---|---|---|
Апартаменты | В интансах(локации отделённые от основного игрового мира)[6] | На уровне деревни или выше.[17] | 50[18] | Один на персонажа и на сервер.[19] |
Наделы | В открытом мире[6] | На уровне деревни или выше.[6] | Дотаточное количество места под застройку.[18] | Один на аккаунт.[19] |
Дома в городах | Внутри узла[6] | На уровне деревни или выше.[6] | 8[18] | Один на персонажа и на сервер.[19] |
Real estate
Players buy the deeds for housing from the node itself, or may buy and sell properties from other players.[20][21][22][23][6]
- The developers are considering an auction-based method for listing new properties that become available for purchase when a node advances.[24] Currently freeholds may be acquired via auction.[25][26][27][28][29][30]
- Housing will have a base price that scales with the number of citizens in the node.[31]
- There is no cap on the price of player-originated housing sales.[32]
- In-node housing will be at a premium, and is expected to be hotly contested.[6]
- The more apartments that have been purchased in a node, the higher the price scales.[33]
- Дома игроков that is destroyed during a node siege can no longer be sold.[34]
- Freehold plots may be purchased from and sold to other players,[20][35] or can be obtained via deeds issued by a Деревня (стадия 3) or higher node.[25][26][27][28][29][30][36][37]
- We're establishing a real estate market that players can invest in and then sell within the in-game economy, but also they are a resource that's subject to removal through the sieging system as well, so there's a bit of risk implied there but the idea is that this is something for players to strive for.[35] – Steven Sharif
- Housing ownership can default back to the node if the owner fails to pay their property taxes. A balance and penalties will be charged to the new purchaser of the home in the manner of a "foreclosure process".[31]
- Players will not be able to exceed their allotment of housing in the game.[41]
- Rental and leasing concepts are under consideration.[41]
Housing benefits
Дома игроков предоставляют ряд преимуществ.[21][42] Каждый тип жилья предлагает различные преимущества.[32]
- Возможность претендовать на гражданство в узле.[43]
- Дополнительные льготы предоставляются владельцам домов, которые также являются гражданами этого узла.[32]
- Возможность размещать мебель и другие декоративные предметы.[44][45][46]
- Дома на момент покупки будут пустыми. Игрокам нужно будет разместить в них предметы мебели и декора.[47]
- Размер принадлежащего игроку жилья определяет, сколько предметов декора можно в нем разместить.[21]
- Возможность размещения хранилищ для вещей.[46][42]
- Возможность размещать производственные станки для создания мебели и других предметов[45][42]
- Ценные декоративные предметы могут быть выставлены в любом месте дома[42]
- Трофеи и награды за достижения могут быть выставлены.[42]
- Доступ к общественной деятельности.[42]
- Жилье может предоставлять бонусы, основанные на близости к дому.[42]
- Игроки могут выращивать посевы на садовых участках своих жилищ.[48][49]
Караваны
Система караванов — одна из систем PvP в открытом мире, тесно связанная с балансом между возможностями и риском. Караваны предоставляют возможность перемещения товаров для игроков, желающих заработать.[51]
- Караваны предназначены для перевозки личных товаров, а также припасов для замков и узлов, могут использоваться для помощи в выполнении заданий.[53]
- Караваны можно отправлять только из узлов, развившихся до этапов деревни или выше; аналогичное требование касается пункта назначения каравана — это должен быть узел этапа деревня или выше.[54]
- Караваны могут нести товары больше, чем одного игрока.[55]
- Владелец каравана может разрешить определённым игрокам резервировать место в своём караване посредством меню в здании караван-сарая своего узла.[56]
Осады узлов
Осады узлов позволяют игрокам уничтожать узлы,[2] прокладывая путь для развития и доступа к заблокированному контенту в окружающих узлах. Благодаря этой динамике политические раздоры и интриги играют важную роль в устройстве мира.[3]
Осада узлов не будет лёгкой задачей для нападающих. У городов и метрополисов будет значительное оборонительное преимущество.[3]
Если у вас в узле есть дом, и вы не хотите, чтобы он был разрушен, вам необходимо будет защищать этот город![58] – Steven Sharif
Большая часть (~80%) контента в Ashes of Creation представляет собой открытый мир, но в рамках осад замков и узлов могут происходить битвы в инстансах, где определённые группы могут участвовать в небольших, коротких битвах за объекты, за захват определённых точек.[59]
К событиям, основанным на захвате объектов (таким как караваны, войны гильдий и осады узлов) не применяются штрафы за смерть.[60]
Смотрите также
Ссылки
- ↑ 1.0 1.1 Node series part II – the Metropolis.
- ↑ 2.0 2.1 2.2 2.3 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
- ↑ 3.0 3.1 3.2 A reactive world - Nodes.
- ↑ Видео, 2017-04-20 (0:02).
- ↑
- ↑ 6.0 6.1 6.2 6.3 6.4 6.5 6.6 6.7 6.8 Node series part II – the Metropolis.
- ↑ 7.0 7.1 Прямая трансляция, 2017-10-16 (50:20).
- ↑
- ↑
- ↑ 10.0 10.1 Интервью, 2020-07-18 (10:04).
- ↑ 11.0 11.1 Интервью, 2020-07-08 (1:00:15).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-11-17 (55:27).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2021-09-24 (1:21:23).
- ↑ 15.0 15.1 Прямая трансляция, 2017-05-26 (28:16).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-01-30 (1:01:59).
- ↑ Steven Sharif - Clarification points from today’s stream.
- ↑ 18.0 18.1 18.2
- ↑ 19.0 19.1 19.2 Интервью, 2018-05-11 (50:47).
- ↑ 20.0 20.1
- ↑ 21.0 21.1 21.2 21.3 Прямая трансляция, 2020-06-26 (47:32).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-06-26 (54:03).
- ↑ MMOGames interview, January 2017
- ↑ 24.0 24.1 24.2 24.3 Прямая трансляция, 2017-05-12 (55:01).
- ↑ 25.0 25.1 Blog: Exploring the Boundless Opportunities of Freeholds.
- ↑ 26.0 26.1 Прямая трансляция, 2023-06-30 (1:12:07).
- ↑ 27.0 27.1 Прямая трансляция, 2023-06-30 (14:09).
- ↑ 28.0 28.1 Прямая трансляция, 2023-06-30 (13:10).
- ↑ 29.0 29.1 Development Update with Freehold Preview.
- ↑ 30.0 30.1 Видео, 2023-06-30 (21:22).
- ↑ 31.0 31.1 Прямая трансляция, 2020-06-26 (53:41).
- ↑ 32.0 32.1 32.2 Интервью, 2020-07-08 (33:34).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-12 (52:01).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-06-26 (1:02:12).
- ↑ 35.0 35.1 Прямая трансляция, 2023-06-30 (1:15:34).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-19 (32:23).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2020-06-26 (56:08).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-06-30 (1:20:20).
- ↑ 41.0 41.1 Прямая трансляция, 2019-05-30 (1:23:41).
- ↑ 42.0 42.1 42.2 42.3 42.4 42.5 42.6 Прямая трансляция, 2017-05-10 (30:53).
- ↑
- ↑ Интервью, 2020-07-08 (40:20).
- ↑ 45.0 45.1 Прямая трансляция, 2020-06-26 (45:32).
- ↑ 46.0 46.1 46.2 46.3 Видео, 2020-05-31 (47:32).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-06-26 (53:20).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-10-30 (44:22).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-05 (32:11).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-05-29 (1:03:35).
- ↑ 51.0 51.1 About Ashes of Creation.
- ↑ Видео, 2019-07-16 (0:00).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-15 (45:20).
- ↑ Интервью, 2017-01-20 (4:19).
- ↑ Интервью, 2018-05-11 (28:21).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-07-29 (3:21).
- ↑ Видео, 2016-12-04 (0:02).
- ↑ Видео, 2017-04-30 (5:31).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-01-28 (17:50).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-12-22 (1:13:51).