Glorious Wiki readers. We are adding the Midnight Magic video and livestream to the wiki. We appreciate your patience as we process the new and updated information! |
Villages
A village is the third stage of node advancement.[2]
Развитие узлов
Активность игрока-гражданина и негражданина (задания, сбор, рейды и т.д.) в пределах зоны влияния узла засчитывается как развитие (прогресс) этого конкретного узла на более высокий уровень.[3][4]
Область развития узла — это место, где, по мере развития узла, будет появляться цивилизация. По мере повышения уровня узла в зоне развития будут становиться доступны различные здания, НИПы и услуги. Чем выше уровень узла, тем более сложной и населённой становится область развития. Области развития также будут различаться в зависимости от типа узла — экономический, военный, научный или религиозный; мы подробнее рассмотрим каждый из этих типов узлов в следующих статьях этой серии.[3] – Margaret Krohn
Развитие узла открывает уникальный для него контент, что происходит за счёт блокировки растущего кольца соседних узлов от перехода к следующему уровню.[5]
- Узлы быстро продвигаются к первой стадии. Появляются услуги НИПов, такие как торговля или банковские элементы.[6]
- Чем более развит узел, тем больше становится его зона влияния.[7]
- Менее продвинутые узлы (называемые вассальными узлами), которые попадают в зону влияния более продвинутого узла, по-прежнему могут получать опыт, но будут оставаться на более низком уровне развития, чем доминирующий узел.[8]
- Вассальная система начинает действовать, когда узел развивается до деревни (этап 3), но соседние узлы, начиная с экспедиции (этап 1) также блокируют рост своих непосредственных соседей.[9][10]
- Алгоритм расширения территории учитывает ближайшее побережье, соседние узлы и таблицу активности игроков в близлежащих районах за последние недели или месяц.[11]
- Из-за того, как алгоритм прогрессии рассчитывает расширение территории (зоны влияния) во время развития узла, существует небольшая вероятность того, что два узла, находящиеся на одном этапе развития, окажутся рядом друг с другом.[12]
То, как алгоритм расширяет территории, учитывает несколько вещей: во-первых, он учитывает побережье, например, где находится ближайшее побережье. Во-вторых, он учитывает соседние узлы, поэтому он может взять под контроль и сделать эти узлы вассальными, но что более важно, так это учёт начального населения, основанный на том, как игроки выбирают свои расы. Поскольку у нас есть девять разных рас и четыре разных начальных точки, которые разветвляются, плотность населения каждого сервера будет диктовать первые несколько узлов, которые будут сильно населены, а затем это начальное семя будет определять структуру узлов по мере расселения игроков. И на основе производительности и успехов различных осад алгоритм будет определять, какие узлы будут заблокированы в результате предыдущих начальных улучшений, какие узлы станут доступны для дальнейшего развития. Поэтому я действительно думаю, что с таким количеством переменных, которые присутствуют в уравнении того, как узлы развиваются и существуют, чем больше переменных у вас есть, тем выше вероятность значительного отклонения в прогрессии разных миров.[11] – Steven Sharif
Обычно алгоритм, применяемый к территориальному расширению узла, не позволяет важным узлам находиться в непосредственной близости друг от друга… Однако, может произойти идеальный шторм, когда вся алгоритмическая прогрессия территории приведёт к тому, что эти узлы окажутся очень близко друг к другу, потому что существуют определённые требования, которые должны быть доступны для захвата вассальных узлов; и вполне возможно, что два узла никогда не захватят друг друга как вассалы и в конечном итоге окажутся как бы близко друг к другу и охватят свои территории в противоположных направлениях; что-то вроде «Повести о двух городах».[12] – Steven Sharif
- Узел не получает опыт от узлов в своей зоне влияния до тех пор, пока эти узлы не достигнут своего предела развития.[8]
- Если во время повышения уровня узла на том месте, где находятся игроки, появляется какой-либо новый объект, игроки, находившиеся в том месте, перемещаются в безопасную зону.[13]
- Граждане одного узла могут способствовать развитию других узлов.[14]
Для четырёх типов узлов возможности получения опыта узла будут равными.[15]
- Точный процент развития от добычи предметов или убийства монстров не будет явно отображаться, чтобы избежать «механичности» системы.[16]
Разные люди вкладывают разные ресурсы в развитие узлов, и было бы немного «механично», если бы вы могли точно знать, что необходимо в данный момент, потому что это лишит людей стимула принимать участие.[16] – Steven Sharif
Buildings
Здания , предлагающие товары и услуги, а также покупаемое жилье создаются, когда узел достигает стадии деревни.[7]
Дома игроков
Дома игроков | Место расположения | Момент появления | Количество на уровне деревни | Лимит собственности |
---|---|---|---|---|
Апартаменты | В интансах(локации отделённые от основного игрового мира)[7] | На уровне деревни или выше.[18] | 50[19] | Один на персонажа и на сервер.[20] |
Наделы | В открытом мире[7] | На уровне деревни или выше.[7] | Дотаточное количество места под застройку.[19] | Один на аккаунт.[20] |
Дома в городах | Внутри узла[7] | На уровне деревни или выше.[7] | 8[19] | Один на персонажа и на сервер.[20] |
Real estate
Players buy the deeds for housing from the node itself, or may buy and sell properties from other players.[21][22][23][24][7]
- The developers are considering an auction-based method for listing new properties that become available for purchase when a node advances.[25] Currently freeholds may be acquired via auction.[26][27][28][29][30][31]
- Housing will have a base price that scales with the number of citizens in the node.[32]
- There is no cap on the price of player-originated housing sales.[33]
- In-node housing will be at a premium, and is expected to be hotly contested.[7]
- The more apartments that have been purchased in a node, the higher the price scales.[34]
- Дома игроков that is destroyed during a node siege can no longer be sold.[35]
- Freehold plots may be purchased from and sold to other players,[21][36] or can be obtained via deeds issued by a Деревня (стадия 3) or higher node.[26][27][28][29][30][31][37][38]
- We're establishing a real estate market that players can invest in and then sell within the in-game economy, but also they are a resource that's subject to removal through the sieging system as well, so there's a bit of risk implied there but the idea is that this is something for players to strive for.[36] – Steven Sharif
- Housing ownership can default back to the node if the owner fails to pay their property taxes. A balance and penalties will be charged to the new purchaser of the home in the manner of a "foreclosure process".[32]
- Players will not be able to exceed their allotment of housing in the game.[42]
- Rental and leasing concepts are under consideration.[42]
Housing benefits
Дома игроков предоставляют ряд преимуществ.[22][43] Каждый тип жилья предлагает различные преимущества.[33]
- Возможность претендовать на гражданство в узле.[44]
- Дополнительные льготы предоставляются владельцам домов, которые также являются гражданами этого узла.[33]
- Возможность размещать мебель и другие декоративные предметы.[45][46][47]
- Дома на момент покупки будут пустыми. Игрокам нужно будет разместить в них предметы мебели и декора.[48]
- Размер принадлежащего игроку жилья определяет, сколько предметов декора можно в нем разместить.[22]
- Возможность размещения хранилищ для вещей.[47][43]
- Возможность размещать производственные станки для создания мебели и других предметов[46][43]
- Ценные декоративные предметы могут быть выставлены в любом месте дома[43]
- Трофеи и награды за достижения могут быть выставлены.[43]
- Доступ к общественной деятельности.[43]
- Жилье может предоставлять бонусы, основанные на близости к дому.[43]
- Игроки могут выращивать посевы на садовых участках своих жилищ.[49][50]
Караваны
Система караванов — одна из систем PvP в открытом мире, тесно связанная с балансом между возможностями и риском. Караваны предоставляют возможность перемещения товаров для игроков, желающих заработать.[52]
- Караваны предназначены для перевозки личных товаров, а также припасов для замков и узлов, могут использоваться для помощи в выполнении заданий.[54]
- Караваны можно отправлять только из узлов, развившихся до этапов деревни или выше; аналогичное требование касается пункта назначения каравана — это должен быть узел этапа деревня или выше.[55]
- Караваны могут нести товары больше, чем одного игрока.[56]
- Владелец каравана может разрешить определённым игрокам резервировать место в своём караване посредством меню в здании караван-сарая своего узла.[57]
Осады узлов
Осады узлов позволяют игрокам уничтожать узлы,[3] прокладывая путь для развития и доступа к заблокированному контенту в окружающих узлах. Благодаря этой динамике политические раздоры и интриги играют важную роль в устройстве мира.[4]
Осада узлов не будет лёгкой задачей для нападающих. У городов и метрополисов будет значительное оборонительное преимущество.[4]
Если у вас в узле есть дом, и вы не хотите, чтобы он был разрушен, вам необходимо будет защищать этот город![59] – Steven Sharif
Большая часть (~80%) контента в Ashes of Creation представляет собой открытый мир, но в рамках осад замков и узлов могут происходить битвы в инстансах, где определённые группы могут участвовать в небольших, коротких битвах за объекты, за захват определённых точек.[60]
К событиям, основанным на захвате объектов (таким как караваны, войны гильдий и осады узлов) не применяются штрафы за смерть.[61]
Смотрите также
Ссылки
- ↑ Node series part II – the Metropolis.
- ↑ Node series part II – the Metropolis.]
- ↑ 3.0 3.1 3.2 3.3 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
- ↑ 4.0 4.1 4.2 A reactive world - Nodes.
- ↑ Видео, 2017-04-20 (0:02).
- ↑
- ↑ 7.0 7.1 7.2 7.3 7.4 7.5 7.6 7.7 7.8 Node series part II – the Metropolis.
- ↑ 8.0 8.1 Прямая трансляция, 2017-10-16 (50:20).
- ↑
- ↑
- ↑ 11.0 11.1 Интервью, 2020-07-18 (10:04).
- ↑ 12.0 12.1 Интервью, 2020-07-08 (1:00:15).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-11-17 (55:27).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2021-09-24 (1:21:23).
- ↑ 16.0 16.1 Прямая трансляция, 2017-05-26 (28:16).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-01-30 (1:01:59).
- ↑ Steven Sharif - Clarification points from today’s stream.
- ↑ 19.0 19.1 19.2
- ↑ 20.0 20.1 20.2 Интервью, 2018-05-11 (50:47).
- ↑ 21.0 21.1
- ↑ 22.0 22.1 22.2 22.3 Прямая трансляция, 2020-06-26 (47:32).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-06-26 (54:03).
- ↑ MMOGames interview, January 2017
- ↑ 25.0 25.1 25.2 25.3 Прямая трансляция, 2017-05-12 (55:01).
- ↑ 26.0 26.1 Blog: Exploring the Boundless Opportunities of Freeholds.
- ↑ 27.0 27.1 Прямая трансляция, 2023-06-30 (1:12:07).
- ↑ 28.0 28.1 Прямая трансляция, 2023-06-30 (14:09).
- ↑ 29.0 29.1 Прямая трансляция, 2023-06-30 (13:10).
- ↑ 30.0 30.1 Development Update with Freehold Preview.
- ↑ 31.0 31.1 Видео, 2023-06-30 (21:22).
- ↑ 32.0 32.1 Прямая трансляция, 2020-06-26 (53:41).
- ↑ 33.0 33.1 33.2 Интервью, 2020-07-08 (33:34).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-12 (52:01).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-06-26 (1:02:12).
- ↑ 36.0 36.1 Прямая трансляция, 2023-06-30 (1:15:34).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-19 (32:23).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2020-06-26 (56:08).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-06-30 (1:20:20).
- ↑ 42.0 42.1 Прямая трансляция, 2019-05-30 (1:23:41).
- ↑ 43.0 43.1 43.2 43.3 43.4 43.5 43.6 Прямая трансляция, 2017-05-10 (30:53).
- ↑
- ↑ Интервью, 2020-07-08 (40:20).
- ↑ 46.0 46.1 Прямая трансляция, 2020-06-26 (45:32).
- ↑ 47.0 47.1 47.2 47.3 Видео, 2020-05-31 (47:32).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-06-26 (53:20).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-10-30 (44:22).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-05 (32:11).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-05-29 (1:03:35).
- ↑ 52.0 52.1 About Ashes of Creation.
- ↑ Видео, 2019-07-16 (0:00).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-15 (45:20).
- ↑ Интервью, 2017-01-20 (4:19).
- ↑ Интервью, 2018-05-11 (28:21).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-07-29 (3:21).
- ↑ Видео, 2016-12-04 (0:02).
- ↑ Видео, 2017-04-30 (5:31).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-01-28 (17:50).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-12-22 (1:13:51).