Glorious Wiki readers. We are adding the Midnight Magic video and livestream to the wiki. We appreciate your patience as we process the new and updated information! |
Карта мира
В мире Верры будет представлена возможность просмотра внутриигровой карты мира. Эта карта не будет генерироваться случайным образом, и изначально будет закрыта «туманом войны».[3] Игроки не смогут увидеть сразу весь мир, для начала им придётся исследовать его или собирать о нём информацию. К тому же не вся информация может оказаться достоверной, поэтому игрокам придётся её проверять.[4]
- Например, в таверне до вас может дойти слух о пещере, в которой живут слабые кобольды, но окажется, что это неправда, потому что слух распускала группа хорошо вооружённых бандитов, подстерегающих в этой самой пещере чересчур самонадеянных героев.[4]
После сбора информации или успешного исследования территории игроком, на карте отмечаются точки интереса.[5]
- Эти точки интереса определяются развитием узла, и карта будет разниться от сервера к серверу, поскольку её внешний вид будет определяться действиями самих игроков.[5]
- Интерфейс карты потенциально сможет включать в себя отметки, созданные персонажем, которые будут видны другим участникам его группы.[6]
Вдобавок к тому, что развитие узлов даст возможность влиять на облик карты, в зонах Ashes of Creation всегда найдётся контент для игроков любых уровней.[7]
На карте будут присутствовать географически обусловленные узкие проходы, образованные непроходимыми для игроков препятствиями, например, горами.[8]
- Несмотря на то, что мы придерживаемся концепции открытого мира, не значит, что с точки зрения дизайна, особенно учитывая то, как устроена наша экономическая система, мы не будем создавать географически обусловленных узких проходов.[8] – Steven Sharif
Мини-карта
В Alpha-1 присутствует внутриигровой интерфейс для функций мини-карты и компаса.[9][10]
- Наша цель — позволить игрокам общаться посредством мини-карты, например, сигнализируя на ней.[11]
Скверна
Players with a high enough corruption score will be visible on the world and mini maps. These players will have markers posted on the map by an NPC from a Military node of at least stage 4 (Посёлок), and will only be granted to players who have the Bounty hunter title.[12]
Taverns are one of the locations that bounties will be posted. As players gain corruption taverns may offer bounties to eliminate those players; or have a specific area cleared of problem players, thus giving a POI on the world map.[13]
Карты сражений
Карты сражений позволяют игрокам разрабатывать стратегию, получать бонусы при запланированных атаках и видеть чертежи атакуемых точек. Атакуя узел или замок, игроки смогут обнаружить оборону, проанализировать возможные слабые места и получить тактические преимущества ещё до начала сражения.[4]
- Карты сражений могут не поместиться в тавернах более низкого уровня или меньшего размера.
- Карты сражений в настоящее время не включены в официальную дорожную карту для старта.[14]
Использование
Карты сражений представляют собой интерактивные карты управления, используемые вместо стандартной карты мира. Доступ к системе будет осуществляться через мэрию или центр планирования сражений. Карты сражений работают так же, как и поле для игры «Риск», в них карты осады узла будут иметь подробную схему и перемещаемые фигурки, иллюстрирующие защитников. Перемещаемые фигурки будут создавать зоны усилений, которые дадут игрокам-участникам осады доступ к специальным предметам или преимуществам. На карте не будет отображаться текущая битва: фигуры придётся передвигать до начала сражения. Идея заключается в том, чтобы сделать осады более стратегическими и избежать простой тактики зерг-раша.[14]
Сервера
Мир будет одним и тем же на каждом сервере, но узлы будут развиваться по-разному. Разные сервера будут иметь разную историю. События, произошедшие на одном сервере, могут не произойти на другом.[15]
Будет множество серверов, расположенных в разных регионах мира.[17]
- После старта пользователи смогут выбрать свой сервер по задержке или региону, указанному возле сервера.[17]
- В Ashes of Creation Apocalypse выбор сервера определялся лидером группы. Выбранный им регион применялся к их друзьям и отряду.[17]
У нас будет множество серверов, расположенных в разных регионах мира; и эти сервера будут хорошими точками соединения для... и будут управляться... Я имею в виду, есть два типа серверов: в случае арены в альфе-1 Apocalypse сервер будет определяться лидером группы; какой регион был им выбран, если он пригласит с собой друзей, на том они вместе и будут играть. В отношении релиза, то когда сервера будут запущены, вы сможете выбрать сервер, на котором будете играть; и этот сервер станет домом вашего персонажа; и вы сможете узнать, где находится этот сервер, либо по задержке, либо по региону, указанному возле сервера.[17] – Steven Sharif
Разработчики могут время от времени публиковать статистику, относящуюся к населению серверов и составу архетипов/классов, но официальной страницы, на которой будет опубликована эта информация, не будет.[18]
- Статистика доступна для каждой гильдии в зависимости от структуры разрешений.[18]
Зоны влияния
Каждому узлу даётся контроль над заранее определённой географической областью, называемой зоной влияния. Независимо от того, куда вы отправитесь, на выполнение квестов, сбор ресурсов или в рейд, вы будете помогать определять, какие узлы будут развиваться, а какие зоны влияния будут расширяться. Любая область, которую контролирует узел, считается его зоной влияния, включая вассальные узлы, и все вассальные узлы существуют в пределах зоны влияния их родительского узла.[20] – Margaret Krohn
За каждым узлом закреплено предопределённое географическое пространство, называемое зоной влияния. Действиям игроков присваивается определённый "вес", и они идут в счёт прогресса данного узла.[19]
Каждый узел может стать городом, но ограничен своими соседями. Узлы имеют разные уровни развития. На карте мира может присутствовать ограниченное количество узлов каждого уровня. Представьте это себе таким образом - чем более развит узел, тем больше свободного места ему нужно. По мере роста узлы начинают занимать всё больше пространства и требовать больше усилий для поддержания. Эта система является основным двигателем изменений в мире, потому что создаёт редкость. По мере продвижения узла по стадиям, он лимитирует максимальный уровень развития соседних узлов и поглощает их зоны влияния.[19]
Выполняя обыденные действия, такие как выполнение квестов, сбор ресурсов и рейды, игроки оказывают влияние на то, какие узлы мира будут развиваться.[21]
Главным отличием нашей игры от других MMO является живой, дышащий, реагирующий на действия мир... Наш мир разбит на зоны, разделённые на то, что мы называем узлами. Узлы - это что-то вроде невидимых зон влияния, которые реагируют на то, что делает игрок; когда игроки получают опыт от убийства монстров, выполнения квестов и создания предметов, узел тоже получает опыт. Как только узел получает достаточно опыта, его уровень возрастает, и он начинает привлекать к себе NPC.[22] – Jeffrey Bard
Зоной влияния метрополиса может быть занято до одной пятой карты мира. Вассальные узлы, находящиеся внутри границ зоны влияния могут выглядеть как страна или нация.[23]
Зоны влияния полностью покрывают весь мир без промежутков.[24]
Нет такого места, куда можно было бы прийти и что-нибудь сделать, и ни один узел бы не получил за это опыт.[24] – Steven Sharif
Зоны и развитие
Подземелья, рейды, мировые боссы, мобы, квесты, события, ресурсы, сюжет и другой контент в зоне влияния узла будет иметь различающийся уровень, растущий с развитием данного узла и расвого влияния.[25][7][20]
- У нас нет просто «зоны 25-го уровня». Вместо этого, в зоне могут быть немного существ 10-го уровня возле дороги, немного существ 20-го уровня глубоко в лесу и немного существ 30-го уровня в горах. Соотношение количества созданий будет меняться в зависимости от узла, на территории которого они живут, становясь более опасными с его развитием. Все цивилизации привлекают внимание Того-что-не-должно-существовать. Это не означает, что необжитые места безопасны. Некоторые могут быть безопаснее, но вас везде могут подстерегать опасности, которых следует опасаться даже опытным путешественникам.[26] – Steven Sharif
Климат
В некоторых природных средах (биомах) климаты будут статичны, а в других будут меняться.[27][30][31]
- Во время таких погодных событий в области их воздействия идентификатор климата скорее всего будет заменён на соответствующий сути события. Чтобы во время торнадо было ветрено, во время снежных штормов холодно. А если в области умеренного климата появится арктический дракон, он принесёт с собой стужу; всё это может взаимодействовать с навыками и способностями или другим функционалом вроде ферм.[33] – Steven Sharif
- В игре будет присутствовать динамическая погода с погодными явлениями различной силы.[27][34]
- Например, смена с моросящего дождя на шторм или обратно, смена со снежного бурана на просто снежную погоду и обратно.
- Определённые способности и профессии (такие как земледелие) могут усиливаться, или же, наоборот, их применение может затрудняться в определённых климатах и во время сезонных погодных событий.[35][27][33][36]
- Климатические эффекты так же могут выступать в роли баффов. Они также могут влиять на навыки, к примеру, ледяная стрела, которую вы применяете в зимнем климате. Эти эффекты могут усиливаться и/или становиться сильнее в этих климатических условиях.[36] – Steven Sharif
- Погодные условия также влияют на сбор ресурсов, транспортные средства, ездовых животных, корабли, сопротивления, площадь применения эффектов и механики боссов.[35][27]
- Изменениями климата также может быть затруднён или заблокирован доступ в подземелья и рейды.[35]
- Позже было указано, что скорее всего погодные условия не будут влиять на таблицы добычи.[35]
- Они воздействуют на урожай и собираемые ресурсы, транспортные средства и ездовых животных, корабли, существ; и таблицы добычи тоже меняются: их поведение может измениться. В определённые сезоны или в погодные системы могут иметь значение некоторые сопротивления и уязвимости или синергии. Прицеливание может изменить радиус области действия, который может увеличиться в случае огненных эффектов, если вы применяете их в середине лета, или может уменьшиться, если вы попали в шторм.[28] – Steven Sharif
Смотрите также
Ссылки
- ↑ 1.0 1.1 Прямая трансляция, 2022-08-26 (46:52).
- ↑
- ↑ Интервью, 2017-05-22 (22:54).
- ↑ 4.0 4.1 4.2 The mighty beard!
- ↑ 5.0 5.1 MMOGames interview, January 2017
- ↑ Прямая трансляция, 2022-05-27 (2:33).
- ↑ 7.0 7.1 Прямая трансляция, 2017-05-15 (30:53).
- ↑ 8.0 8.1 Прямая трансляция, 2020-06-26 (1:25:11).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2017-12-15 (1:09:36).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-01-29 (1:23:23).
- ↑ Cryy Ashes of Creation Q&A, 20 January 2017 (06:12).
- ↑ The mighty beard!
- ↑ 14.0 14.1 Прямая трансляция, 2017-10-31 (33:28).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-19 (37:03).
- ↑ Стрим 2018-05-4 @ 3 PM PST - Q&A
- ↑ 17.0 17.1 17.2 17.3 Прямая трансляция, 2018-09-27 (48:13).
- ↑ 18.0 18.1 Прямая трансляция, 2021-11-19 (52:35).
- ↑ 19.0 19.1 19.2 Node series part I
- ↑ 20.0 20.1 Blog - Know Your Nodes - The Basics.
- ↑ Ashes of Creation FAQ.
- ↑ Интервью, 2018-04-20 (7:22).
- ↑ Интервью, 2018-05-11 (55:16).
- ↑ 24.0 24.1 Прямая трансляция, 2018-07-09 (39:32).
- ↑ Интервью, 2020-07-19 (19:35).
- ↑ Interview: Ashes of Creation on Building Their Virtual World, 2017-04-13.
- ↑ 27.0 27.1 27.2 27.3 27.4 27.5 Видео, 2022-05-27 (2:21).
- ↑ 28.0 28.1 Видео, 2022-05-27 (9:34).
- ↑ Twitter - Dynamic weather system.
- ↑ Прямая трансляция, 2017-07-18 (36:47).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-06-01 (29:33).
- ↑ Подкаст, 2021-04-11 (23:36).
- ↑ 33.0 33.1 Прямая трансляция, 2022-02-25 (1:05:37).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-07-28 (41:25).
- ↑ 35.0 35.1 35.2 35.3 Прямая трансляция, 2022-05-27 (1:14:46).
- ↑ 36.0 36.1 Прямая трансляция, 2020-09-30 (1:04:56).