Glorious Wiki readers. We are adding the Midnight Magic video and livestream to the wiki. We appreciate your patience as we process the new and updated information! |
Обработка
Обработка — один из классов умельцев в Ashes of Creation.[1]
- В процесс обработки входит очистка сырых материалов, полученных при помощи добычи, и разбор предметов.[1]
- Основная часть времени, затрачиваемого в системе умельцев, приходится на обрабатывающую ветку. Время обработки варьируется в зависимости от качества обрабатываемых предметов.[2]
- Часть процесса обработки может происходить в узлах, но самая лучшая обработка происходит на наделах.[3]
- Для строительства зданий наделов, требуемых для переработки ресурсов в обработанные товары, понадобятся чертежи.[4][5][2][6][1]
- Количество предметов, которые могут быть обработаны без вмешательства игрока, основывается на ранге конкретной обрабатывающей мастерской.[2]
- Время обработки можно снижать, увеличивая производительность и качество обработки обрабатывающей мастерской посредством ранговой системы развития.[2]
- Это будет очень важно на поздних этапах развития в игре в плане требуемых обработанных материалов. Потому что часть из них может потребовать несколько дней на обработку в мастерской, но если вы потратили время и потрудились, чтобы развить мастерскую обработки, время можно значительно снизить, может быть, даже больше, чем на 50%; это окажет значительное влияние на вашу способность контролировать рынки или производить товары.[2] – Steven Sharif
- Будет иметься подготовительный этап, на котором нужно будет загрузить требуемое топливо в здание для обработки материалов определённого уровня.[5]
- В плане обработки, в том виде, в котором она существует в Alpha-2, нужно будет сперва проводить определённую подготовительную работу в отношении специфичного для отрасли компонента, то есть здания. В эту подготовительную работу может входить нахождение определённого количества дров для разжигания горна или чего-то такого, для достижения определённой температуры для переработки руды конкретного качества; затем руда этого качества выплавляется в слиток аналогичного качества; и это, так сказать, и есть процесс создания слитка. Так вот, во всём этом процессе участвует элемент сбора, этап подготовки и элемент времени.[5] – Steven Sharif
- Также будут связанные со временем и геймплейные элементы, которые потребуют от игрока взаимодействовать с мастерской. Эти элементы регулируют скорость поставки обработанных материалов, полученных из сырых добытых ресурсов, на рынок.[5]
- Может быть, мы внедрим и геймплейные элементы для самого устройства, которое вы используете, например, если горн перегреется, вам придётся лить туда воду или что-то типа того. В этом процессе есть элементы, которые мы хотим использовать, чтобы дать игрокам возможность взаимодействия с игрой; причём не так, чтобы это была пустая трата времени. Но, конечно, временные затраты тоже являются частью этого процесса, потому что это регулятор скорости поставки обработанных сырых материалов на рынок.[5] – Steven Sharif
Processing stations
Processing stations are workstations that are used to process raw materials into processed goods (crafting materials) at nodes or on freeholds.[11][12][8][3][2]
- Artisan buildings are required to be placed on freehold (and node) plots to unlock placement of processing stations.[11][7][13]
- Each processing profession has four processing stations that unlock as players progress through their artisan building tech trees.[14][15][7]
- Each processing profession will have four stations; and the stations will come online as you progress through the profession. Each one of those stations will make goods that are immediately useful to the economy, to crafters, to other processors; and each processing station will build on itself and into the other stations.[16] – Kory Rice
- Master and grandmaster processing can only take place on freeholds.[7][17]
- Processing as it stands for Alpha-2's implementation is that there is a certain amount of prep work that's required first for the industry-specific component, which is the building. That prep work might be finding a certain amount of lumber to light the fire in kiln or whatever, to a certain temperature in order for you to process a certain grade of ore; and that grade of ore being malleable then into an ingot; and that produces that ingot so-to-speak. Now, in that process there's a gathering component, there's a preparatory phase, there is a time-related component.[5] – Steven Sharif
- Processing stations have queue slots that allow jobs to be queued at that station.[19] Processing jobs are processed sequentially for all players in freeholds. Processing jobs in nodes are processed sequentially per player, but concurrently with other player's jobs.[20]
- Q: Can you provide more details in regards to the design philosophy behind why it's a queue system for freeholds but not for nodes?
- A: On the freehold, processing can achieve the highest levels of processing. That's where the highest levels of processing occur. Nodes can only go up to a certain level of processing. Now we want to be able to throttle the amount of resources that can be processed at any given time in response to the fluctuation and flows of the economy. So, we want to make sure that the economy is a bigger ship when turning than being able to immediately start processing everything at once and get new resources out as the flow of supply and demand changes within the world. And because- again that's at the highest levels of processing; and you're sharing the available queues that exist at those stations. It's going to take time and it's going to take a long time for the higher level materials.[21] – Steven Sharif
- There will also be time-related and gameplay elements that require the player to interact with processing stations.[19] These elements act to throttle the introduction of processed materials from raw gatherables into the economy.[5]
- There's also possibilities that the machine you're using itself has some type of gameplay layer- should the kiln get overheated, and you have to throw some water on it or something. There are elements there in that process that we want to mimic this gameplay opportunity for players to interact; and not just be a time-sink. But time-sink is also a component of it as well, because that's the throttle for the introduction of processed materials from raw gatherables into the economy.[5] – Steven Sharif
- Processing times, yields, queue times, and job sizes can increase based on node progression, service building upgrades, node policies, and relics.[22][19][2]
- That's going to be very important as you get to very late game processed materials that are required. Because some of these things might have days to process within a station, but if you have spent the time and done the work to advance that processing station you could cut that down considerably, perhaps even greater than 50 percent; and that's going to have a significant impact on your ability to either control markets or to create goods.[2] – Steven Sharif
- Processing stations are distinct from crafting workstations that are used to craft finished goods.[17][12]
- The developers are considering a decay system for processing stations similar to item decay for gear.[23]
- Q: Do processing stations wear out over time? Do they have to be repaired?
- A: That's something that we're still discussing internally. It is coded in such a way where it's an easy variable for us to change that. There are material components that are necessary to feed the machines to keep them up and running, or it could be based on how you interact with the fuel components. If you overheat- overcharge with fuel, that can create like a system degrade similar to your armor decay, which then you have to feed materials in order to rebuild maintenance-wise. Right now it is not implemented. With that in mind, the only maintenance required is going to be through taxation. And depending on the number of permits that you have placed on the freehold will increase the amount of taxes that are necessary to be paid for the freehold.[23] – Steven Sharif
Обрабатывающие профессии
Овладение мастерством
Игроки должны выбрать путь в дереве навыков умельца для каждого персонажа.[24] В рамках каждого из трёх основных путей умельца (добыча ресурсов, обработка и ремесло) есть разные профессии. Персонаж может освоить только один из основных путей.[25][26][27][28]
- Можно освоить несколько профессий (но не все) в рамках основных путей умельца, но это будет долго и трудоёмко, потребует много ресурсов.[25][28][29]
Добыча ресурсов — это основной путь умельца, наряду с обработкой и ремеслом. Внутри каждого из трёх основных путей умельца лежат разные профессии. Вы можете освоить только один основной путь. Но вы можете потратить время на освоение каждой профессии в рамках основного пути умельца.[28] – Steven Sharif
Чтобы стать мастером какого-либо класса умельцев, мастером-переработчиком или мастером-добытчиком, потребуется значительное время и ресурсы.[32] – Steven Sharif
Прогресс класса умельца в дереве умельца происходит на основе опыта (повторения задач) в ветке, а также путём достижения определённых ориентиров в каждой ветке.[33]
- Игроки могут попробовать себя во всех профессиях на «начальном» уровне, прежде чем они решат освоить определенный путь.[34]
- Выбор определённого пути в дереве навыков даёт игроку возможность специализироваться в определённой области. Это поощряет взаимозависимость, игроков, улучшая игровой опыт умельца.[35]
- Мастерство — это умение создавать наилучшие предметы. Оно также даёт титулы, доступ к снаряжению, сделкам и заданиям. [36]
У игроков будет возможность попробовать себя во всех профессиях на самом начальном уровне, чтобы получить представление о том, что это за профессия и понять направление, в котором они хотят развиваться и перейти к овладению отдельными профессиями.[34] – Steven Sharif
Когда мы говорим, что невозможно стать мастером всех профессий, это означает, что нельзя освоить все три типа классов умельца (добыча ресурсов, переработка, ремесло). Вы сможете быть мастером только одного из них.[27] – Steven Sharif
Raw materials
Добываемые ресурсы (необработанные материалы, собираемые ресурсы) можно будет найти в тех локациях, где они должны находиться естественным образом.[39]
- Некоторые ресурсы можно будет собрать лишь единожды, другие будут представлены в виде кластера, из которого можно добывать материалы до тех пор, пока жила не исчерпается.[40][41][39]
- Мы хотим, чтобы наши ресурсы были постоянными и невозобновляемыми. Если где-то есть мифриловая жила, она будет там до тех пор, пока не исчерпается. Сервер самостоятельно будет следить за этими цифрами и восстанавливать эти точки там, где пожелает. Может быть, спустя какое-то время вы обнаружите новую мифриловую жилу в том же самом месте или где-то поблизости, а может, в этом месте их больше никогда и не будет![42]
- В зависимости от применимых штрафов за смерть, после смерти игрока на месте его гибели можно будет найти часть ресурсов и иных предметов.[43][44][45][46]
- Необработанные материалы (добываемые ресурсы) не следует путать с материалами для ремёсел (продуктами переработки).[1][47]
Resource quality
Ресурсы will have differing tiers of quality for the same resource type.[41] This is somewhat similar to Star Wars Galaxies.[49]
- Gatherers who are more advanced in their artisan tree will unlock higher level harvesting tools that have a greater chance of collecting higher quality resources or proccing a greater quantity.[41][50][51]
- You will have an opportunity to proc certain qualities based on your progression in the Artisan tree. So if you are a gatherer; and as you advance in your gathering, you'll have a higher opportunity to collect better resources.[51] – Steven Sharif
Processed materials
Материалы (также известные как обработанные товары и материалы для крафта) можно получить следующими способами:
Качество материалов для крафта будет влиять на качество создаваемого предмета.[56]
Из игроков выпадают материалы и другие предметы после смерти, на основании применяемых к ним смертных приговоров.[57][44][45][46]
List of processed goods (crafting materials)
High-level materials
Материалы для производства высокоуровневых вещей можно получить с мировых боссов и с помощью разборки других высокоуровневых вещей.[54]
Многие высокоуровневые предметы с обработкой потребуют материалов с мировых боссов и т. д., мы хотим, чтобы эти системы переплетались. Однако, мы думаем о возможности деконструировать предметы высокого уровня и заменить этим получение материалов с боссов. Мы будем тестировать производство в альфа- и бета-версиях.[54] – Steven Sharif
Снаряжение умельцев
Ремесленная экипировка поможет крафтерам в собирательстве, обработке и ремесленных специализациях.[58][59]
- Ремесленная экипировка может быть использована в "дополнительных" слотах, которые могут быть переключены между боевой и ремесленной экипировкой.[58]
- Разработчики планируют сделать ремесленную экипировку доступной в Alpha-2.[58]
- Ремесленная экипировка будет неотъемлемой частью вашей боевой экипировки. На данный момент это лишь предположение - мы протестируем это, но сейчас мы находимся в стадии планирования. Ремесленная экипировка может быть выгодна для собирательства; она может быть выгодна для обработки, ремесла или для вашей специализации. Со временем вы получите эту экипировку, вы будете использовать ее, она будет находиться в дополнительных слотах. Вы также можете активировать ее и применять ее внешний вид, если вам хочется. Затем вы можете сменить ее обратно на свою боевую экипировку. На данный момент это и есть наш план. Мы проведем тесты. Существуют некоторые разногласия с командой о том, как именно воплотить это в реальность, но мы планируем запуск данной системы на Alpha-2. Я думаю, у нас будет хотя бы пара комплектов экипировки. Мы продемонстрируем все профессии ремесла - от собирательства до обработки и крафта в ограниченном варианте на Alpha-2. Мы хотим добавить эту возможность, чтобы протестировать ее. [58]
Цепочка поставок умельцев
Ремесленники в Ashes of Creation должны выбрать путь в своем дереве навыков ремесленника. Эта взаимозависимость устанавливает цепочку поставок от сырья до готовой продукции.[60][47] а каждом этапе цепочки могут потребоваться караваны для перевозки товаров от одного ремесленника к другому.[35]
- Получение сырья:[61]
- Использование профессии собирателя.[61]
- Убивая мобов и боссов.[62][61]
- От переработки оружия или доспехов.[61]
- Приобретая их у других игроков.[61]
- Переработка сырья с помощью профессии обработка.[47]
- Создание готового продукта с использованием его рецепта.[47]
Как ремесленник, вы захотите знать, где можно получить определенные рецепты; какие узлы имеют возможность создавать то, что вы обработали (материал) который вы собрали; а затем можете спланировать свой маршрут и перевозить товары в нужный вам район или убедиться, что вы находитесь в нужном районе, чтобы вы могли собирать/строить в этом районе.[64] – Steven Sharif
Добыча ресурсов
Добыча ресурсов — один из классов умельцев в Ashes of Creation.[37][68]
- Многие из видимых в открытом мире ресурсов (таких как деревья и руда) можно добывать.[65]
- Точный тип ресурса, присутствующий в месторождении, не будет известен до тех пор, пока не окажется собран.[67]
- В Ashes можно будет добывать много чего. Например, растения, деревья, руда, рыба, приручаемые животные и существа; мы хотим достичь определённой планки визуальной репрезентативности и сделать расположение ресурсов логичным, например, нет особой логики, если повсюду разбросаны золотые жилы в той же степени, что деревья и растения; мы хотели получить от игроков обратную связь относительно того, что они думают о некоторых добываемых типах ресурсов и о том, что о них нужно знать и чего от них ожидать. К примеру, руда — один из отличных примеров: вы видите какую-то условную скалу, но пока не разобьёте её, не узнаете, что в ней — порода, кристаллы, рубины или золото. Мы хотели испытать систему, при которой игрокам нужно было раскапывать их… то есть, будут, конечно, игрокам попадаться кучи, жилы или жеоды золота, но большая часть того, что они будут находить в открытом мире, если только они не искали что-то целенаправленно, потребует от них раскалывать эти камни.[67] – Kory Rice
- Для добычи нужно создать и использовать инструменты.[6][70]
- Разведка играет ключевую роль в помощи собирателям в идентификации ресурсов в конкретных областях мира.[71][72]
- Добыча ресурсов в пределах зоны влияния узла добавляет очки опыта этому узлу.[37]
- Часть низкоуровневых добываемых ресурсов всё равно будет присутствовать в качестве ингредиента в высокоуровневых рецептах ремёсел.[73]
- Некоторые низкоуровневые добываемые ресурсы будут полезны и в рецептах ремесленников более высокого уровня. Например, собираю я… синие лепестки, чтобы создать краситель для туники для персонажа первого уровня, но позже они же могут понадобиться мне для более мощных красителей, которые я буду использовать при создании высокоуровневого предмета. Так мы добавим ранговую прогрессию, чтобы у одних и тех же материалов сохранялась актуальность на разных уровнях ремесла; это важно с точки зрения стабильности экономики. Многоуровневый спрос с точки зрения поставщиков нужен для того, чтобы игроки, заинтересованные в сборе и добыче этих материалов, всегда оставались востребованными, даже когда начнут производиться более высокоуровневые предметы.[73] – Steven Sharif
Ремесло
Производство это один из ремесленных классов в Ashes of Creation. Оно является движущей силой в игровой экономике.[75]
Все, что вы захотите создать в игровом мире, будет создано игроками: неважно, корабли это, осадные машины, оружие, броня или что-то еще.[76] – Джеффри Бард
Freehold buildings
Freehold buildings that can be placed on a freehold plot serve three main purposes.[11][7][8][78][79]
Freehold buildings require blueprints and materials to construct.[11][80]
- Sheds are present on empty freehold plots to provide storage for materials needed to construct freehold buildings.[81]
- Some freehold buildings have multiple tiers, with different footprint sizes.[7][82]
- Upgrading a tier will not change the size of the building in terms of footprint, but may increase in height.[82]
- Basements in freehold buildings are to be decided.[83]
Freehold taxes are calculated based on the number of permits issued for buildings on a freehold.[11][84][23][85][86]
- Buildings that require permits will have additional upkeep costs.[11]
Freehold building architecture is based on the blueprint for the building.[7][87]
- Freehold skins are applied to blueprints matching the type of building: housing, artisanship, and business.[11][7][88][89][87][90]
- The freehold building blueprints must be obtained in-game first before the cosmetic can be applied.[87][90][89]
- Players are not locked to the racial appearance of a freehold building blueprint.[91]
- The way we look at it is the freehold is your space so we want you to be able to make it look the way you want it to.[87] – Jeffrey Bard
List of freehold buildings
- Artisan buildings
- Business buildings
- Разведение рыбы
- Freehold building blueprints
- Freehold building permits
- Freehold building tech trees
- Фермы на наделах
- Guild hall skins
- Guild halls
- Homesteads
- Inns
- Large homesteads
- Lumbermills
- Medium homesteads
- Metalworking stations
- Mills
- Patron guild halls
- Sheds
- Shrines
- Small homesteads
- Smithies
- Стойла
- Taverns
Freehold building placement
Freehold buildings and other items/props can be placed on freehold plots (by the land owner).[8][93][94][78][79]
- Freehold building permits to allow for a specific number and type of buildings to be placed on the freehold plot must be acquired from the node where the freehold deed was obtained.[11][84][23][85][95][86]
- Freehold taxes are calculated based on the number of permits issued for buildings on a freehold.[11][23][85][86]
- Currently freeholds have a combined maximum total of six artisan and business buildings that can be placed in addition to a homestead.[11][14]
- On a Freehold you can have your house, and up to six additional buildings. The additional buildings can be artisan and/or business buildings. Larger buildings may take up more room, reducing the total number of buildings that can be built on a single Freehold.[11]
- Space that is not used for freehold buildings can be utilized for other purposes, such as livestock and crop placements.[95]
- Players can manipulate the orientation of freehold buildings and items being placed on their freehold plot.[96]
- There may be a grid-based system that freehold owners can use to place items/props and buildings on their freehold plot.[93]
- Targeting dummies are planned as placeable props with functional mechanics.[97]
- Players are not able to adjust the terrain of their freeholds. Sloped terrain will result in stilts beneath placeable structures (to keep them level).[98]
Сроки
Классы умельцев (собирательство, обработка, ремесло) полностью появятся в Alpha-2 и Beta-версиях.[99][100]
- Примерно 10 процентов системы ремесленников появилось в Alpha-1.[101][99][100]
- Крафтинг, честно говоря, не появится в конечном виде до Alpha-2. В Alpha-1 есть то, что должно стать основным геймплеем ремесла, то есть сбор материалов, преобразование этих материалов в обработанные товары и использование этих обработанных товаров для изготовления предметов. Это основной цикл игрового процесса, который в настоящее время присутствует в Alpha-1. Но в настоящее время они в основном поддерживаются за счет системы торговцев, а не за счет реальной системы ремесла; и это потому, что ремесло не было завершено в той форме, которая может быть реализована в Alpha-1, но будет реализована в Alpha-2. То, что есть в Alpha-1, даже не даёт представления о ремесле.[100] – Steven Sharif
Визуальные эффекты
2023-12-04 2023-12-03
Справочники сообщества
Смотрите также
Ссылки
- ↑ 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 Прямая трансляция, 2017-05-05 (34:15).
- ↑ 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 2.7 Подкаст, 2021-04-11 (40:20).
- ↑ 3.0 3.1 Прямая трансляция, 2022-06-30 (1:08:02).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-06-30 (1:09:29).
- ↑ 5.0 5.1 5.2 5.3 5.4 5.5 5.6 5.7 5.8 Прямая трансляция, 2022-02-25 (1:12:27).
- ↑ 6.0 6.1 Интервью, 2020-03-27 (9:00).
- ↑ 7.00 7.01 7.02 7.03 7.04 7.05 7.06 7.07 7.08 7.09 7.10 7.11 7.12 7.13 Development Update with Freehold Preview.
- ↑ 8.0 8.1 8.2 8.3 8.4 8.5 8.6 8.7 8.8 Прямая трансляция, 2023-04-07 (31:49).
- ↑ Видео, 2023-11-30 (46:59).
- ↑ 10.0 10.1 Видео, 2023-11-30 (48:22).
- ↑ 11.00 11.01 11.02 11.03 11.04 11.05 11.06 11.07 11.08 11.09 11.10 11.11 Blog: Exploring the Boundless Opportunities of Freeholds.
- ↑ 12.0 12.1
- ↑ 13.0 13.1 Видео, 2023-06-30 (15:34).
- ↑ 14.0 14.1 14.2 Интервью, 2023-07-09 (33:55).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-06-30 (33:26).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-06-30 (37:30).
- ↑ 17.0 17.1 17.2 Видео, 2023-06-30 (16:02).
- ↑ 18.0 18.1 Прямая трансляция, 2023-06-30 (38:18).
- ↑ 19.0 19.1 19.2 Прямая трансляция, 2023-11-30 (1:26:16).
- ↑ Видео, 2023-11-30 (39:15).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-11-30 (1:28:10).
- ↑ Видео, 2023-11-30 (43:43).
- ↑ 23.0 23.1 23.2 23.3 23.4 Интервью, 2023-07-09 (54:46).
- ↑
- ↑ 25.0 25.1
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-24 (32:07).
- ↑ 27.0 27.1 Прямая трансляция, 2019-07-26 (1:09:46).
- ↑ 28.0 28.1 28.2
- ↑
- ↑ 30.0 30.1
- ↑
- ↑ Интервью, 2020-07-20 (18:47).
- ↑ Интервью, 2021-02-07 (36:38).
- ↑ 34.0 34.1 Интервью, 2020-03-27 (5:25).
- ↑ 35.0 35.1 Прямая трансляция, 2017-05-10 (6:12).
- ↑
- ↑ 37.0 37.1 37.2 37.3 Прямая трансляция, 2017-09-03 (10:48).
- ↑ About Ashes of Creation.
- ↑ 39.0 39.1 Прямая трансляция, 2017-05-08 (54:26).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-07-31 (1:05:58).
- ↑ 41.0 41.1 41.2 Прямая трансляция, 2020-07-25 (1:04:50).
- ↑ Interview: Ashes of Creation on Building Their Virtual World, 2017-04-13.
- ↑ Прямая трансляция, 26 Marchа 2021 (1:07:33).
- ↑ 44.0 44.1
- ↑ 45.0 45.1 Подкаст, 2017-05-05 (43:05).
- ↑ 46.0 46.1 Интервью, 2020-07-18 (27:11).
- ↑ 47.0 47.1 47.2 47.3 47.4 Прямая трансляция, 2017-05-10 (8:22).
- ↑ Видео, 2023-11-30 (30:19).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2020-04-30 (53:11).
- ↑ 51.0 51.1 Интервью, 2018-10-20 (2:13).
- ↑ Прямая трансляция, 5 Мая 2017 (34:15).
- ↑ Прямая трансляция, 5 Мая 2017 (8:22).
- ↑ 54.0 54.1 54.2 54.3
- ↑ Прямая трансляция, 2021-07-30 (1:16:05).
- ↑ Интервью, 20 Октября 2018 (17:31).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-03-26 (1:07:33).
- ↑ 58.0 58.1 58.2 58.3 Прямая трансляция, 30 Июня 2022 (1:17:34).
- ↑ Прямая трансляция, 26 Марта 2021 (1:06:50).
- ↑ Интервью, 2020-07-20 (20:17).
- ↑ 61.0 61.1 61.2 61.3 61.4 Прямая трансляция, 2017-05-08 (20:41).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-07-18 (38:30).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-26 (26:00).
- ↑ Интервью, 2018-05-11 (24:18).
- ↑ 65.0 65.1 65.2 65.3 Видео, 2022-10-28 (0:47).
- ↑ Видео, 2022-10-28 (12:31).
- ↑ 67.0 67.1 67.2 Видео, 2022-10-28 (9:19).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2021-07-30 (1:11:58).
- ↑ Интервью, 2018-05-11 (38:25).
- ↑ Видео, 2022-10-28 (10:52).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-04-29 (25:16).
- ↑ 73.0 73.1 Подкаст, 2018-05-11 (1:00:07).
- ↑ Прямая трансляция, 17 Августа 2018 (15:14).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 24 Мая 2017 (17:08).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-06-30 (12:11).
- ↑ 78.0 78.1 78.2 Node series part II – the Metropolis.
- ↑ 79.0 79.1 Прямая трансляция, 2017-05-24 (9:58).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2023-06-30 (18:45).
- ↑ 82.0 82.1 Интервью, 2020-07-08 (45:23).
- ↑ Прямая трансляция, 2019-06-28 (1:09:22).
- ↑ 84.0 84.1
- ↑ 85.0 85.1 85.2 Прямая трансляция, 2023-06-30 (1:45:22).
- ↑ 86.0 86.1 86.2
- ↑ 87.0 87.1 87.2 87.3 Прямая трансляция, 2020-08-28 (2:14:06).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-06-30 (22:05).
- ↑ 89.0 89.1 Прямая трансляция, 2020-11-30 (57:50).
- ↑ 90.0 90.1
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-26 (44:11).
- ↑ 92.0 92.1 Прямая трансляция, 2023-06-30 (7:36).
- ↑ 93.0 93.1 Прямая трансляция, 2020-05-29 (41:27).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-10-16 (56:42).
- ↑ 95.0 95.1 Прямая трансляция, 2023-06-30 (1:21:48).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-06-30 (1:36:52).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2024-01-31 (1:24:57).
- ↑ 99.0 99.1 Прямая трансляция, 2021-03-26 (42:28).
- ↑ 100.0 100.1 100.2 Интервью, 2021-02-07 (35:30).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-04-30 (41:18).