Точки интереса
По мере развития узлов появляются новые точки интереса (такие как подземелья, мировые боссы и осквернённые области).[2][3] Этот контент адаптируется к прогрессу узла зоны влияния, в которой он находится.[1][4]
- Будут появляться дополнительные здания.[1]
- Будут появляться дополнительные мобы.[1]
- Разные антагонисты/лидеры с разной сюжетной линией.[1][4]
- Будет меняться население.[4]
- Сложность контента также будет меняться.[4]
- Контент может поменяться полностью.[4]
- Дополнительные квестовые зацепки.[1]
- Когда конкретный узел проходит определённую стадию, разблокируются подземелья.[5]
- Цели сюжетной линии для игроков внутри подземелий будут зависеть от путей сюжетной линии, выбранных через систему узлов.[5]
- Таблицы дропа в локациях и подземельях будут привязаны к прогрессу в определённых локациях.[5]
- События точки интереса — это события, связанные с конкретными точками интереса.[6]
Определённые подземелья и другие достопримечательности на карте будут затрагиваться развитием узлов сервера. Некоторые подземелья будут разблокированы только если узлы разовьются до определённых этапов. Цели сюжетной линии для игроков внутри подземелий также будут зависеть от путей сюжетной линии, выбранных через систему узлов. Таблицы дропа в зонах и подземельях также будут привязаны к прогрессу в конкретных областях. Например, предположим, что люди построили узел в Регионе А, и открылась сюжетная линия, которая приводит игроков к исследованию руин (подземелья) в близлежащей области. К примеру, этот узел развивается в научной (промышленной) зоне… Это подземелье было доступно ещё задолго до того, как узел был развит… А теперь в подземелье появились новые виды монстров, которые включают в себя таблицы дропа, ориентированные на крафт, из-за развития этого научного узла. И, возможно, в какой-нибудь из комнат подземелья появится новый босс, к убийству которого привязаны несколько квестов. Например, загадочный предмет с сюжетной линией, которую можно продвинуть только в том случае, если в определённом регионе на другом конце карты определённый узел разовьётся до стадии мегаполиса. Наша система очень обширна в том, что касается взаимодействий и того, как мир реагирует на игроков.[5]
Карта мира
В мире Верры будет представлена возможность просмотра внутриигровой карты мира. Эта карта не будет генерироваться случайным образом, и изначально будет закрыта «туманом войны».[9] Игроки не смогут увидеть сразу весь мир, для начала им придётся исследовать его или собирать о нём информацию. К тому же не вся информация может оказаться достоверной, поэтому игрокам придётся её проверять.[10]
- Например, в таверне до вас может дойти слух о пещере, в которой живут слабые кобольды, но окажется, что это неправда, потому что слух распускала группа хорошо вооружённых бандитов, подстерегающих в этой самой пещере чересчур самонадеянных героев.[10]
После сбора информации или успешного исследования территории игроком, на карте отмечаются точки интереса.[5]
- Эти точки интереса определяются развитием узла, и карта будет разниться от сервера к серверу, поскольку её внешний вид будет определяться действиями самих игроков.[5]
- Интерфейс карты потенциально сможет включать в себя отметки, созданные персонажем, которые будут видны другим участникам его группы.[11]
Вдобавок к тому, что развитие узлов даст возможность влиять на облик карты, в зонах Ashes of Creation всегда найдётся контент для игроков любых уровней.[12]
На карте будут присутствовать географически обусловленные узкие проходы, образованные непроходимыми для игроков препятствиями, например, горами.[13]
- Несмотря на то, что мы придерживаемся концепции открытого мира, не значит, что с точки зрения дизайна, особенно учитывая то, как устроена наша экономическая система, мы не будем создавать географически обусловленных узких проходов.[13] – Steven Sharif
Дороги
Дороги Верры являются предварительно сгенерированными, однако игроки могут влиять на них.[15]
- Крупнейшие дороги именуются артериями. Это остатки некогда пронизывавшей всю Верру транспортной сети.[15]
- По мере развития узлов более узкие дороги, именуемые венами, начинают соединять узлы и артерии.[15]
- В зависимости от этапа развития узла, от него начнут ветвиться капилляры, соединяющие узел с точками интереса.[15]
- Дороги или пути не образуются в ландшафте из-за постоянного движения по одной и той же зоне.[15]
Разные сезоны и события могут повлиять на доступ к разным дорогам.[18][19][20][21]
- Пути, которые открыты летом, могут оказаться закрыты зимой.[18][21]
- Сезонные эффекты могут создавать препятствия, включая полностью блокирующие дорогу, для перевоза грузов с помощью караванов.[18][19][20][22]
- Зимой вода превращается в лёд, что позволяет игрокам ходить по водным поверхностям, но блокирует доступ к тому, что находится под ней.[21]
- Лёд делает дорогу неровной и скользкой.[23]
Маршруты в Подземный мир будут открываться или закрываться динамически (в зависимости от состояния узла).[24]
- Входы в Подземный мир разбросаны по миру, в основном в местах естественных географических проходов, расположенных над землёй. Это предоставит альтернативные подземные маршруты, которые могут быть использованы для прохода караванов и рейдов, а также для других активностей игроков.[24]
- Не все проходы в Подземный Мир будут постоянно открыты. На это может влиять состояние узла; так, разные проходы могут открываться, будучи более или менее выгодными, чем другие.[24]
Надел не может быть размещён в непосредственной близости от дороги.[25]
Месторасположение подземелий
Подземелья и прочие точки интересов разбросаны по всей карте между 103 зонами расположений узлов.[26]
- По мере своего развития и расширения, узлы будут оказывать влияние на ближайшие точки интересов, такие как боссы подземелий, региональные боссы и рейдовые боссы.[26]
- Уровень сложности и таблицы добычи будут меняться в зависимости от оказываемого узлами влияния.[26]
Ориентиры
Ориентиры разбросаны по всему миру, позволяя игрокам определять своё местоположение на карте.[27]
Согласно истории мира, эти статуи находятся здесь уже очень долгое время; это остатки цивилизаций, существовавших в этом мире раньше.[27] – Steven Sharif
Это важные визуальные ориентиры. Как следует осмотревшись, вы сможете сориентироваться, куда вы направляетесь или где место встречи с вашими друзьями просто взглянув на эти гигантские ориентиры, которые есть по всему миру.[27] – Mat Broome
Осквернённые области
Осквернённые области (зоны/точки интересов) могут динамически развиваться вслед за прогрессией узлов.[28][2]
- Предвестники, находящиеся на Верре в виде подземелий, представляют собой местности, в которых Древние способны проникать в материальный план. Эту возможность им обеспечивает распространение скверны.[29]
- Осквернённые области являются источниками связанных с NPC событий, с которыми придётся разбираться игрокам, пока они не начали представлять серьёзную угрозу.[30][28]
- Игрокам необходимо принимать участие в таких событиях, чтобы останавливать распространение скверны и сдерживать вторжения в материальный план.[29]
- Если игроки не будут мешать распространению осквернённых областей, частота NPC-событий, направленных против узла, будет расти. Это может привести к прекращению работы зданий узлов и услуг, повышению уязвимости узлов к осадам узлов.[31]
- Если не уделять внимание распространению осквернённых областей, они могут стать весьма вредоносными. В этом и заключается смысл скверны — она представляет собой проблему, которую игроки должны решать, иначе она будет продолжать обостряться.[31] – Steven Sharif
- Осквернённые области не вызывают осквернения у самих игроков.[32]
Могут произойти определённые события, например, появление драконов или орд зомби, которые выйдут за пределы этих областей и нападут на постройки, узлы, точки интересов… и если игроки не будут должным образом отвечать на эти угрозы, то им придётся иметь дело с приостановкой определённых услуг, сокращением линеек заданий для определённых организаций. Идея состоит в том, чтобы эти области оставались частью правдоподобного естественного «ответа» со стороны мира, чтобы они могли становиться значимыми, учитывая негативное влияние, которое они могут оказывать на сообщество игроков.[30] – Steven Sharif
Underwater nodes
Underwater points of interest that have NPC structures may appear to be like cities, but they will not be nodes.[33]
- There won't be nodes underwater or in the water.[34]
Экономические регионы
Экономические регионы — статические области, определяемые географическими точками интересов.[36][37]
- Регионы гильдейских замков являются более крупными и включают в себя несколько экономических регионов.[36]
- Узлы удерживают замковые регионы и экономические регионы вместе в потенциальной гармонии или хаосе.[38]
- Зоны влияния узлов гибкие и меняют свою область в зависимости от развития узла и соседних с ним.[36]
- Зоны влияния замковых регионов, экономических регионов и узлов могут пересекаться.[39]
Вся мировая карта будет находиться под влиянием одного из пяти замковых регионов. Однако замковые регионы — не единственный тип региона, к примеру, помимо прочего, существуют экономические регионы.[37] – Sarah Flanagan
Регионы замков
Замки гильдий влияют на замковые регионы вокруг себя.[40]
- Каждый замковый регион охватывает 1/5 часть игрового мира.[41]
- Замковые регионы, экономические регионы и зоны влияния узлов могут пересекаться.[42][39]
- Рядом с замком может располагаться метрополис.[43]
- Границы замковых регионов не меняются.[42]
- Замки гильдий облагают налогом всю прибыль в узлах, находящихся в пределах региона их расположения.[44][45]
Зоны и развитие
Подземелья, рейды, мировые боссы, мобы, квесты, события, ресурсы, сюжет и другой контент в зоне влияния узла будет иметь различающийся уровень, растущий с развитием данного узла и расвого влияния.[46][12][47]
- У нас нет просто «зоны 25-го уровня». Вместо этого, в зоне могут быть немного существ 10-го уровня возле дороги, немного существ 20-го уровня глубоко в лесу и немного существ 30-го уровня в горах. Соотношение количества созданий будет меняться в зависимости от узла, на территории которого они живут, становясь более опасными с его развитием. Все цивилизации привлекают внимание Того-что-не-должно-существовать. Это не означает, что необжитые места безопасны. Некоторые могут быть безопаснее, но вас везде могут подстерегать опасности, которых следует опасаться даже опытным путешественникам.[48] – Steven Sharif
Battlegrounds
Иллюстрации
2024-01-23 2021-03-29
Смотрите также
Ссылки
- ↑ 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 Прямая трансляция, 2021-03-26 (50:33).
- ↑ 2.0 2.1 2.2 2.3 Прямая трансляция, 2021-03-26 (22:53).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-11-17 (36:22).
- ↑ 4.0 4.1 4.2 4.3 4.4 Прямая трансляция, 2017-11-17 (18:29).
- ↑ 5.0 5.1 5.2 5.3 5.4 5.5 MMOGames interview, January 2017
- ↑ Прямая трансляция, 2022-04-29 (40:21).
- ↑ 7.0 7.1 Прямая трансляция, 2022-08-26 (46:52).
- ↑
- ↑ Интервью, 2017-05-22 (22:54).
- ↑ 10.0 10.1 The mighty beard!
- ↑ Прямая трансляция, 2022-05-27 (2:33).
- ↑ 12.0 12.1 Прямая трансляция, 2017-05-15 (30:53).
- ↑ 13.0 13.1 Прямая трансляция, 2020-06-26 (1:25:11).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-01-29 (55:44).
- ↑ 15.0 15.1 15.2 15.3 15.4 15.5 Прямая трансляция, 2021-01-29 (1:13:04).
- ↑ 16.0 16.1 Прямая трансляция, 2022-01-28 (33:25).
- ↑ Прямая трансляция, 2018-02-09 (45:48).
- ↑ 18.0 18.1 18.2 18.3 Видео, 2022-05-27 (15:50).
- ↑ 19.0 19.1 19.2 Подкаст, 2021-04-11 (23:36).
- ↑ 20.0 20.1 Прямая трансляция, 2020-06-26 (1:29:06).
- ↑ 21.0 21.1 21.2 21.3 Прямая трансляция, 2017-05-08 (20:27).
- ↑ Our immersive world - Environments.
- ↑
- ↑ 24.0 24.1 24.2 Прямая трансляция, 2020-10-30 (1:19:13).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-19 (32:23).
- ↑ 26.0 26.1 26.2 Прямая трансляция, 2020-07-25 (46:08).
- ↑ 27.0 27.1 27.2 27.3 Прямая трансляция, 2018-08-17 (10:01).
- ↑ 28.0 28.1 28.2 Прямая трансляция, 2021-03-26 (50:03).
- ↑ 29.0 29.1 Прямая трансляция, 2020-11-08 (12:47).
- ↑ 30.0 30.1 Прямая трансляция, 2021-06-25 (1:13:30).
- ↑ 31.0 31.1 Прямая трансляция, 2022-01-28 (1:17:12).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-06-25 (1:32:24).
- ↑ Прямая трансляция, 2018-04-8 (AM) (18:29).
- ↑ Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (1:01:28).
- ↑ About Ashes of Creation.
- ↑ 36.0 36.1 36.2
- ↑ 37.0 37.1
- ↑
- ↑ 39.0 39.1
- ↑
- ↑
- ↑ 42.0 42.1
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2021-04-30 (1:01:10).
- ↑
- ↑ Интервью, 2020-07-19 (19:35).
- ↑ Blog - Know Your Nodes - The Basics.
- ↑ Interview: Ashes of Creation on Building Their Virtual World, 2017-04-13.