Точки интереса

Wiki созданная сообществом Ashes of Creation
Перейти к навигации Перейти к поиску
Предварительный просмотр динамической точки интереса в пиратской тематике в альфе-1.[1]

На самом деле, это динамическая точка интереса. Она будет развиваться по мере того, как игроки будут развивать узел, к которому она привязана. Так что это её конечное состояние, можно сказать.[1]Jeffrey Bard

По мере развития узлов появляются новые точки интереса (такие как подземелья, мировые боссы и осквернённые области).[2][3] Этот контент адаптируется к прогрессу узла зоны влияния, в которой он находится.[1][4]

Определённые подземелья и другие достопримечательности на карте будут затрагиваться развитием узлов сервера. Некоторые подземелья будут разблокированы только если узлы разовьются до определённых этапов. Цели сюжетной линии для игроков внутри подземелий также будут зависеть от путей сюжетной линии, выбранных через систему узлов. Таблицы дропа в зонах и подземельях также будут привязаны к прогрессу в конкретных областях. Например, предположим, что люди построили узел в Регионе А, и открылась сюжетная линия, которая приводит игроков к исследованию руин (подземелья) в близлежащей области. К примеру, этот узел развивается в научной (промышленной) зоне… Это подземелье было доступно ещё задолго до того, как узел был развит… А теперь в подземелье появились новые виды монстров, которые включают в себя таблицы дропа, ориентированные на крафт, из-за развития этого научного узла. И, возможно, в какой-нибудь из комнат подземелья появится новый босс, к убийству которого привязаны несколько квестов. Например, загадочный предмет с сюжетной линией, которую можно продвинуть только в том случае, если в определённом регионе на другом конце карты определённый узел разовьётся до стадии мегаполиса. Наша система очень обширна в том, что касается взаимодействий и того, как мир реагирует на игроков.[5]

Карта мира

Обновлённая карта Ashes of Creation.[7]

Новая карта во всей своей красе, целых 1200 квадратных километров красы. Теперь на ней подписаны некоторые названия (немножко приоткрыли информацию о расположении части мест), но, конечно, остались и знакомые по прежней карте биомы. Что самое главное, это расположение континентов и островов, подчёркивающее определённые типы игровой торговли между континентами; они поддерживают важность движения караванов по земным массивам к областям, в которых теперь будут располагаться портовые зоны, которые на этой карте не отмечены… Важно было обеспечить большое количество морского прибрежного геймплея между этими зонами и торговыми маршрутами между сушей.[7]Steven Sharif

Первоначальная карта Ashes, которую мы составили десять лет назад в Pathfinder для World of Ashes. Само собой, учитывая, что мы разрабатываем MMORPG, пришлось внести определённые коррективы. Но два самых крупных континента сохранили много схожего с оригиналами, включая точки интереса на них.[8]Steven Sharif

В мире Верры будет представлена возможность просмотра внутриигровой карты мира. Эта карта не будет генерироваться случайным образом, и изначально будет закрыта «туманом войны».[9] Игроки не смогут увидеть сразу весь мир, для начала им придётся исследовать его или собирать о нём информацию. К тому же не вся информация может оказаться достоверной, поэтому игрокам придётся её проверять.[10]

Например, в таверне до вас может дойти слух о пещере, в которой живут слабые кобольды, но окажется, что это неправда, потому что слух распускала группа хорошо вооружённых бандитов, подстерегающих в этой самой пещере чересчур самонадеянных героев.[10]

После сбора информации или успешного исследования территории игроком, на карте отмечаются точки интереса.[5]

  • Эти точки интереса определяются развитием узла, и карта будет разниться от сервера к серверу, поскольку её внешний вид будет определяться действиями самих игроков.[5]
  • Интерфейс карты потенциально сможет включать в себя отметки, созданные персонажем, которые будут видны другим участникам его группы.[11]

Вдобавок к тому, что развитие узлов даст возможность влиять на облик карты, в зонах Ashes of Creation всегда найдётся контент для игроков любых уровней.[12]

На карте будут присутствовать географически обусловленные узкие проходы, образованные непроходимыми для игроков препятствиями, например, горами.[13]

Несмотря на то, что мы придерживаемся концепции открытого мира, не значит, что с точки зрения дизайна, особенно учитывая то, как устроена наша экономическая система, мы не будем создавать географически обусловленных узких проходов.[13]Steven Sharif

Дороги

Предварительный просмотр дорог в альфе-1.[14]

Наша внутриигровая система дорог изначально будет основываться на предварительно проложенных маршрутах, ведущих к основной артерии, которая когда-то была транспортной сетью Верры; после этого появятся дороги, образующиеся в результате развития узлов; мы называем их венами. Они отходят от основной артерии. По мере развития узлов появляются точки интереса, как ранее сказал Джефф. Эти точки интереса существуют по всему миру, и некоторые из них находятся на территории нескольких узлов сразу, но в зависимости от того, какой узел первым разовьётся до того уровня, при котором активируется точка интереса, к нему проляжет сеть, так сказать, дорог-капилляров. Итак, от основной артерии, древней крупной транспортной сети, проходящей через несколько зон, мы переходим к венам, ведущим к отдельным лагерям, деревням и городам, которые, в свою очередь, создают отдельные капилляры, ведущие к точкам интереса в этих зонах, то есть к охотничьим угодьям. Изначально они будут отсутствовать, и появятся только по мере развития мира игроками.[15]Steven Sharif

Дороги приспосабливаются к развитию узла.[16]

По мере развития узлов, эти предварительно проложенные дороги, которые соединяют все возможные маршруты между определёнными узловыми структурами, будут корректироваться и адаптироваться, как в отношении их физического расположения (маршрута), так и в отношении типа: например, из грунтовой она может превратиться в выложенную кирпичом, а потом в богато украшенную красивую дорогу в стиле метрополиса, которая будет меняться по всему миру в соответствии с тем, как эти узловые структуры будут населяться и развиваться.[16]Steven Sharif

Дороги Верры являются предварительно сгенерированными, однако игроки могут влиять на них.[15]

  • Крупнейшие дороги именуются артериями. Это остатки некогда пронизывавшей всю Верру транспортной сети.[15]
  • По мере развития узлов более узкие дороги, именуемые венами, начинают соединять узлы и артерии.[15]
    • Дороги будут улучшаться по мере развития узла. Различные типы дорог будут устанавливать скорость и тип требуемого каравана (для следования по дороге или для бездорожья).[17]
  • В зависимости от этапа развития узла, от него начнут ветвиться капилляры, соединяющие узел с точками интереса.[15]
  • Дороги или пути не образуются в ландшафте из-за постоянного движения по одной и той же зоне.[15]

Разные сезоны и события могут повлиять на доступ к разным дорогам.[18][19][20][21]

  • Пути, которые открыты летом, могут оказаться закрыты зимой.[18][21]
  • Сезонные эффекты могут создавать препятствия, включая полностью блокирующие дорогу, для перевоза грузов с помощью караванов.[18][19][20][22]
    • Некоторые события могут привести к тому, что определённые дороги окажутся перекрыты.[19]
    • Препятствия могут представлять собой преграды на дорогах, которые игроки должны убрать, чтобы обеспечить прохождение грузов.[18][21]
  • Зимой вода превращается в лёд, что позволяет игрокам ходить по водным поверхностям, но блокирует доступ к тому, что находится под ней.[21]
    • Лёд делает дорогу неровной и скользкой.[23]

Маршруты в Подземный мир будут открываться или закрываться динамически (в зависимости от состояния узла).[24]

  • Входы в Подземный мир разбросаны по миру, в основном в местах естественных географических проходов, расположенных над землёй. Это предоставит альтернативные подземные маршруты, которые могут быть использованы для прохода караванов и рейдов, а также для других активностей игроков.[24]
  • Не все проходы в Подземный Мир будут постоянно открыты. На это может влиять состояние узла; так, разные проходы могут открываться, будучи более или менее выгодными, чем другие.[24]

Надел не может быть размещён в непосредственной близости от дороги.[25]

Месторасположение подземелий

Подземелья и прочие точки интересов разбросаны по всей карте между 103 зонами расположений узлов.[26]

Ориентиры

Ориентиры разбросаны по всему миру, позволяя игрокам определять своё местоположение на карте.[27]

Согласно истории мира, эти статуи находятся здесь уже очень долгое время; это остатки цивилизаций, существовавших в этом мире раньше.[27]Steven Sharif

Это важные визуальные ориентиры. Как следует осмотревшись, вы сможете сориентироваться, куда вы направляетесь или где место встречи с вашими друзьями просто взглянув на эти гигантские ориентиры, которые есть по всему миру.[27]Mat Broome

Осквернённые области

Предпросмотр находящейся в разработке осквернённой области из Alpha-1 на острове Alpha за авторством Mia DelCasino.[2]

Мир реагирует на изменения узлов, вы сможете увидеть образования скверны, искажающие и заражающие земли; само собой, они станут инструментом развития связанных с NPC событий, приводимых в движение прогрессией игроков в мире. Этими источниками зла предстоит заняться игрокам, иначе они начнут представлять серьёзную угрозу.[28]Steven Sharif

Все наши точки интереса и в целом мир реагируют на развитие узла… это один из примеров тех областей, которые будут расти с развитием цивилизации и противоборствовать с ней.[2]Jeffrey Bard

Осквернённые области (зоны/точки интересов) могут динамически развиваться вслед за прогрессией узлов.[28][2]

  • Предвестники, находящиеся на Верре в виде подземелий, представляют собой местности, в которых Древние способны проникать в материальный план. Эту возможность им обеспечивает распространение скверны.[29]
  • Осквернённые области являются источниками связанных с NPC событий, с которыми придётся разбираться игрокам, пока они не начали представлять серьёзную угрозу.[30][28]
    • Игрокам необходимо принимать участие в таких событиях, чтобы останавливать распространение скверны и сдерживать вторжения в материальный план.[29]
    • Если игроки не будут мешать распространению осквернённых областей, частота NPC-событий, направленных против узла, будет расти. Это может привести к прекращению работы зданий узлов и услуг, повышению уязвимости узлов к осадам узлов.[31]
    Если не уделять внимание распространению осквернённых областей, они могут стать весьма вредоносными. В этом и заключается смысл скверны — она представляет собой проблему, которую игроки должны решать, иначе она будет продолжать обостряться.[31]Steven Sharif
  • Осквернённые области не вызывают осквернения у самих игроков.[32]

Могут произойти определённые события, например, появление драконов или орд зомби, которые выйдут за пределы этих областей и нападут на постройки, узлы, точки интересов… и если игроки не будут должным образом отвечать на эти угрозы, то им придётся иметь дело с приостановкой определённых услуг, сокращением линеек заданий для определённых организаций. Идея состоит в том, чтобы эти области оставались частью правдоподобного естественного «ответа» со стороны мира, чтобы они могли становиться значимыми, учитывая негативное влияние, которое они могут оказывать на сообщество игроков.[30]Steven Sharif

Underwater nodes

Underwater points of interest that have NPC structures may appear to be like cities, but they will not be nodes.[33]

  • There won't be nodes underwater or in the water.[34]

Экономические регионы

Мы хотим, чтобы у наших игроков была причина исследовать дикие земли, путешествовать с определённой целью, и мы планируем добиться этого, по большей части, нашей системой ресурсов. Перемещать товары может оказаться сложнее, чем просто собирать их. Наша система региональных рынков позволит игрокам участвовать в создании местных экономик, обеспечивающих стабильность наличия товаров в определённых регионах. Игроки смогут перемещать ресурсы и располагать свои магазины в других областях, чтобы играть на разнообразии рынков. Учитывая динамическую природу восстановления ресурсов, определённые регионы естественным образом станут важными торговыми точками для перевозки товаров по всему свету.[35]

Экономические регионы — статические области, определяемые географическими точками интересов.[36][37]

Вся мировая карта будет находиться под влиянием одного из пяти замковых регионов. Однако замковые регионы — не единственный тип региона, к примеру, помимо прочего, существуют экономические регионы.[37]Sarah Flanagan

Регионы замков

E1G9zelXIAY0WNO.jpg

Замки гильдий влияют на замковые регионы вокруг себя.[40]

Зоны и развитие

Подземелья, рейды, мировые боссы, мобы, квесты, события, ресурсы, сюжет и другой контент в зоне влияния узла будет иметь различающийся уровень, растущий с развитием данного узла и расвого влияния.[46][12][47]

У нас нет просто «зоны 25-го уровня». Вместо этого, в зоне могут быть немного существ 10-го уровня возле дороги, немного существ 20-го уровня глубоко в лесу и немного существ 30-го уровня в горах. Соотношение количества созданий будет меняться в зависимости от узла, на территории которого они живут, становясь более опасными с его развитием. Все цивилизации привлекают внимание Того-что-не-должно-существовать. Это не означает, что необжитые места безопасны. Некоторые могут быть безопаснее, но вас везде могут подстерегать опасности, которых следует опасаться даже опытным путешественникам.[48]Steven Sharif

Battlegrounds

Template:Battlegrounds

Иллюстрации

Смотрите также

Ссылки

  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 Прямая трансляция, 2021-03-26 (50:33).
  2. 2.0 2.1 2.2 2.3 Прямая трансляция, 2021-03-26 (22:53).
  3. Прямая трансляция, 2017-11-17 (36:22).
  4. 4.0 4.1 4.2 4.3 4.4 Прямая трансляция, 2017-11-17 (18:29).
  5. 5.0 5.1 5.2 5.3 5.4 5.5 MMOGames interview, January 2017
  6. Прямая трансляция, 2022-04-29 (40:21).
  7. 7.0 7.1 Прямая трансляция, 2022-08-26 (46:52).
  8. original ashes pathfinder map.png
  9. Интервью, 2017-05-22 (22:54).
  10. 10.0 10.1 The mighty beard!
  11. Прямая трансляция, 2022-05-27 (2:33).
  12. 12.0 12.1 Прямая трансляция, 2017-05-15 (30:53).
  13. 13.0 13.1 Прямая трансляция, 2020-06-26 (1:25:11).
  14. Прямая трансляция, 2021-01-29 (55:44).
  15. 15.0 15.1 15.2 15.3 15.4 15.5 Прямая трансляция, 2021-01-29 (1:13:04).
  16. 16.0 16.1 Прямая трансляция, 2022-01-28 (33:25).
  17. Прямая трансляция, 2018-02-09 (45:48).
  18. 18.0 18.1 18.2 18.3 Видео, 2022-05-27 (15:50).
  19. 19.0 19.1 19.2 Подкаст, 2021-04-11 (23:36).
  20. 20.0 20.1 Прямая трансляция, 2020-06-26 (1:29:06).
  21. 21.0 21.1 21.2 21.3 Прямая трансляция, 2017-05-08 (20:27).
  22. Our immersive world - Environments.
  23. frosty-roads.png
  24. 24.0 24.1 24.2 Прямая трансляция, 2020-10-30 (1:19:13).
  25. Прямая трансляция, 2017-05-19 (32:23).
  26. 26.0 26.1 26.2 Прямая трансляция, 2020-07-25 (46:08).
  27. 27.0 27.1 27.2 27.3 Прямая трансляция, 2018-08-17 (10:01).
  28. 28.0 28.1 28.2 Прямая трансляция, 2021-03-26 (50:03).
  29. 29.0 29.1 Прямая трансляция, 2020-11-08 (12:47).
  30. 30.0 30.1 Прямая трансляция, 2021-06-25 (1:13:30).
  31. 31.0 31.1 Прямая трансляция, 2022-01-28 (1:17:12).
  32. Прямая трансляция, 2021-06-25 (1:32:24).
  33. Прямая трансляция, 2018-04-8 (AM) (18:29).
  34. Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (1:01:28).
  35. About Ashes of Creation.
  36. 36.0 36.1 36.2 economic-regions.png
  37. 37.0 37.1 economic-regions1.png
  38. economic-regions-static.png
  39. 39.0 39.1 region-overlap.png
  40. castle-influence.png
  41. castle-taxes2.png
  42. 42.0 42.1 castle-region.png
  43. castle-metro.png
  44. Прямая трансляция, 2021-04-30 (1:01:10).
  45. castle-taxes.png
  46. Интервью, 2020-07-19 (19:35).
  47. Blog - Know Your Nodes - The Basics.
  48. Interview: Ashes of Creation on Building Their Virtual World, 2017-04-13.