Glorious Wiki readers. We are adding the Midnight Magic video and livestream to the wiki. We appreciate your patience as we process the new and updated information! |
Villages: различия между версиями
Lex (обсуждение | вклад) |
Lex (обсуждение | вклад) (Move text to template) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | + | {{Villages}} | |
− | |||
− | |||
== Node advancement == | == Node advancement == |
Версия от 01:58, 6 сентября 2018
A village is the third stage of node advancement.[4]
- At the Village Stage, the camp becomes a small frontier town. There are some permanent structures in place at this level, as well as the beginning of local Government. The Development Area feels permanent and lived in. You'll find buildings developed with more advanced materials, features such as stone and mortar, fences, and other common structures. The Village Stage will also unlock a Special Building that grants unique utility to its Node Type - Military, Economic, Divine or Scientific; we’ll share further details on those buildings in future entries in this series that cover each specific Node Type.[5] – Margaret Krohn
Развитие узлов
Активность игрока-гражданина и негражданина (задания, сбор, рейды и т.д.) в пределах зоны влияния узла засчитывается как развитие (прогресс) этого конкретного узла на более высокий уровень.[5][6]
Область развития узла — это место, где, по мере развития узла, будет появляться цивилизация. По мере повышения уровня узла в зоне развития будут становиться доступны различные здания, НИПы и услуги. Чем выше уровень узла, тем более сложной и населённой становится область развития. Области развития также будут различаться в зависимости от типа узла — экономический, военный, научный или религиозный; мы подробнее рассмотрим каждый из этих типов узлов в следующих статьях этой серии.[5] – Margaret Krohn
Развитие узла открывает уникальный для него контент, что происходит за счёт блокировки растущего кольца соседних узлов от перехода к следующему уровню.[7]
- Узлы быстро продвигаются к первой стадии. Появляются услуги НИПов, такие как торговля или банковские элементы.[8]
- Чем более развит узел, тем больше становится его зона влияния.[4]
- Менее продвинутые узлы (называемые вассальными узлами), которые попадают в зону влияния более продвинутого узла, по-прежнему могут получать опыт, но будут оставаться на более низком уровне развития, чем доминирующий узел.[9]
- Вассальная система начинает действовать, когда узел развивается до деревни (этап 3), но соседние узлы, начиная с экспедиции (этап 1) также блокируют рост своих непосредственных соседей.[10][11]
- Алгоритм расширения территории учитывает ближайшее побережье, соседние узлы и таблицу активности игроков в близлежащих районах за последние недели или месяц.[12]
- Из-за того, как алгоритм прогрессии рассчитывает расширение территории (зоны влияния) во время развития узла, существует небольшая вероятность того, что два узла, находящиеся на одном этапе развития, окажутся рядом друг с другом.[13]
То, как алгоритм расширяет территории, учитывает несколько вещей: во-первых, он учитывает побережье, например, где находится ближайшее побережье. Во-вторых, он учитывает соседние узлы, поэтому он может взять под контроль и сделать эти узлы вассальными, но что более важно, так это учёт начального населения, основанный на том, как игроки выбирают свои расы. Поскольку у нас есть девять разных рас и четыре разных начальных точки, которые разветвляются, плотность населения каждого сервера будет диктовать первые несколько узлов, которые будут сильно населены, а затем это начальное семя будет определять структуру узлов по мере расселения игроков. И на основе производительности и успехов различных осад алгоритм будет определять, какие узлы будут заблокированы в результате предыдущих начальных улучшений, какие узлы станут доступны для дальнейшего развития. Поэтому я действительно думаю, что с таким количеством переменных, которые присутствуют в уравнении того, как узлы развиваются и существуют, чем больше переменных у вас есть, тем выше вероятность значительного отклонения в прогрессии разных миров.[12] – Steven Sharif
Обычно алгоритм, применяемый к территориальному расширению узла, не позволяет важным узлам находиться в непосредственной близости друг от друга… Однако, может произойти идеальный шторм, когда вся алгоритмическая прогрессия территории приведёт к тому, что эти узлы окажутся очень близко друг к другу, потому что существуют определённые требования, которые должны быть доступны для захвата вассальных узлов; и вполне возможно, что два узла никогда не захватят друг друга как вассалы и в конечном итоге окажутся как бы близко друг к другу и охватят свои территории в противоположных направлениях; что-то вроде «Повести о двух городах».[13] – Steven Sharif
- Узел не получает опыт от узлов в своей зоне влияния до тех пор, пока эти узлы не достигнут своего предела развития.[9]
- Если во время повышения уровня узла на том месте, где находятся игроки, появляется какой-либо новый объект, игроки, находившиеся в том месте, перемещаются в безопасную зону.[14]
- Граждане одного узла могут способствовать развитию других узлов.[15]
Для четырёх типов узлов возможности получения опыта узла будут равными.[16]
- Точный процент развития от добычи предметов или убийства монстров не будет явно отображаться, чтобы избежать «механичности» системы.[17]
Разные люди вкладывают разные ресурсы в развитие узлов, и было бы немного «механично», если бы вы могли точно знать, что необходимо в данный момент, потому что это лишит людей стимула принимать участие.[17] – Steven Sharif
Buildings
Здания , предлагающие товары и услуги, а также покупаемое жилье создаются, когда узел достигает стадии деревни.[4]
Дома игроков
Дома игроков | Место расположения | Момент появления | Количество на уровне деревни | Лимит собственности |
---|---|---|---|---|
Апартаменты | В интансах(локации отделённые от основного игрового мира)[4] | На уровне деревни или выше.[19] | 50[20] | Один на персонажа и на сервер.[21] |
Наделы | В открытом мире[4] | На уровне деревни или выше.[4] | Дотаточное количество места под застройку.[20] | Один на аккаунт.[21] |
Дома в городах | Внутри узла[4] | На уровне деревни или выше.[4] | 8[20] | Один на персонажа и на сервер.[21] |
Real estate
Players buy the deeds for housing from the node itself, or may buy and sell properties from other players.[22][23][24][25][4]
- The developers are considering an auction-based method for listing new properties that become available for purchase when a node advances.[26] Currently freeholds may be acquired via auction.[27][28][29][30][31][32]
- Housing will have a base price that scales with the number of citizens in the node.[33]
- There is no cap on the price of player-originated housing sales.[34]
- In-node housing will be at a premium, and is expected to be hotly contested.[4]
- The more apartments that have been purchased in a node, the higher the price scales.[35]
- Дома игроков that is destroyed during a node siege can no longer be sold.[36]
- Freehold plots may be purchased from and sold to other players,[22][37] or can be obtained via deeds issued by a Деревня (стадия 3) or higher node.[27][28][29][30][31][32][38][39]
- We're establishing a real estate market that players can invest in and then sell within the in-game economy, but also they are a resource that's subject to removal through the sieging system as well, so there's a bit of risk implied there but the idea is that this is something for players to strive for.[37] – Steven Sharif
- Housing ownership can default back to the node if the owner fails to pay their property taxes. A balance and penalties will be charged to the new purchaser of the home in the manner of a "foreclosure process".[33]
- Players will not be able to exceed their allotment of housing in the game.[43]
- Rental and leasing concepts are under consideration.[43]
Housing benefits
Дома игроков предоставляют ряд преимуществ.[23][44] Каждый тип жилья предлагает различные преимущества.[34]
- Возможность претендовать на гражданство в узле.[45]
- Дополнительные льготы предоставляются владельцам домов, которые также являются гражданами этого узла.[34]
- Возможность размещать мебель и другие декоративные предметы.[46][47][48]
- Дома на момент покупки будут пустыми. Игрокам нужно будет разместить в них предметы мебели и декора.[49]
- Размер принадлежащего игроку жилья определяет, сколько предметов декора можно в нем разместить.[23]
- Возможность размещения хранилищ для вещей.[48][44]
- Возможность размещать производственные станки для создания мебели и других предметов[47][44]
- Ценные декоративные предметы могут быть выставлены в любом месте дома[44]
- Трофеи и награды за достижения могут быть выставлены.[44]
- Доступ к общественной деятельности.[44]
- Жилье может предоставлять бонусы, основанные на близости к дому.[44]
- Игроки могут выращивать посевы на садовых участках своих жилищ.[50][51]
Караваны
Система караванов — одна из систем PvP в открытом мире, тесно связанная с балансом между возможностями и риском. Караваны предоставляют возможность перемещения товаров для игроков, желающих заработать.[53]
- Караваны предназначены для перевозки личных товаров, а также припасов для замков и узлов, могут использоваться для помощи в выполнении заданий.[55]
- Караваны можно отправлять только из узлов, развившихся до этапов деревни или выше; аналогичное требование касается пункта назначения каравана — это должен быть узел этапа деревня или выше.[56]
- Караваны могут нести товары больше, чем одного игрока.[57]
- Владелец каравана может разрешить определённым игрокам резервировать место в своём караване посредством меню в здании караван-сарая своего узла.[58]
Осады узлов
Осады узлов позволяют игрокам уничтожать узлы,[5] прокладывая путь для развития и доступа к заблокированному контенту в окружающих узлах. Благодаря этой динамике политические раздоры и интриги играют важную роль в устройстве мира.[6]
Осада узлов не будет лёгкой задачей для нападающих. У городов и метрополисов будет значительное оборонительное преимущество.[6]
Если у вас в узле есть дом, и вы не хотите, чтобы он был разрушен, вам необходимо будет защищать этот город![60] – Steven Sharif
Большая часть (~80%) контента в Ashes of Creation представляет собой открытый мир, но в рамках осад замков и узлов могут происходить битвы в инстансах, где определённые группы могут участвовать в небольших, коротких битвах за объекты, за захват определённых точек.[61]
К событиям, основанным на захвате объектов (таким как караваны, войны гильдий и осады узлов) не применяются штрафы за смерть.[62]
Monster coin events
Legion monster coin events are common events that occur for Узлы up to the Деревня stage. This might include a horde of zombies rolling across the countryside finding something or someone to feast on. Players who wish to keep their advancements will need to be vigilant.[63]
Elite monster coin events occur for nodes that exist between the Деревня and Метрополис stages. This level of event would include something along the lines of a dungeon level bosses and mobs coming into the world to pillage and destroy specific centers of activity.[63]
Иллюстрации
Смотрите также
Ссылки
- ↑ X.com - What do you all think about the aesthetic of this Village Node?
- ↑ Прямая трансляция, 2020-01-30 (1:07:50).
- ↑ Прямая трансляция, 2019-11-22 (50:56).
- ↑ 4.0 4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 4.6 4.7 4.8 4.9 Node series part II – the Metropolis.
- ↑ 5.0 5.1 5.2 5.3 5.4 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
- ↑ 6.0 6.1 6.2 A reactive world - Nodes.
- ↑ Видео, 2017-04-20 (0:02).
- ↑
- ↑ 9.0 9.1 Прямая трансляция, 2017-10-16 (50:20).
- ↑
- ↑
- ↑ 12.0 12.1 Интервью, 2020-07-18 (10:04).
- ↑ 13.0 13.1 Интервью, 2020-07-08 (1:00:15).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-11-17 (55:27).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2021-09-24 (1:21:23).
- ↑ 17.0 17.1 Прямая трансляция, 2017-05-26 (28:16).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-01-30 (1:01:59).
- ↑ Steven Sharif - Clarification points from today’s stream.
- ↑ 20.0 20.1 20.2
- ↑ 21.0 21.1 21.2 Интервью, 2018-05-11 (50:47).
- ↑ 22.0 22.1
- ↑ 23.0 23.1 23.2 23.3 Прямая трансляция, 2020-06-26 (47:32).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-06-26 (54:03).
- ↑ MMOGames interview, January 2017
- ↑ 26.0 26.1 26.2 26.3 Прямая трансляция, 2017-05-12 (55:01).
- ↑ 27.0 27.1 Blog: Exploring the Boundless Opportunities of Freeholds.
- ↑ 28.0 28.1 Прямая трансляция, 2023-06-30 (1:12:07).
- ↑ 29.0 29.1 Прямая трансляция, 2023-06-30 (14:09).
- ↑ 30.0 30.1 Прямая трансляция, 2023-06-30 (13:10).
- ↑ 31.0 31.1 Development Update with Freehold Preview.
- ↑ 32.0 32.1 Видео, 2023-06-30 (21:22).
- ↑ 33.0 33.1 Прямая трансляция, 2020-06-26 (53:41).
- ↑ 34.0 34.1 34.2 Интервью, 2020-07-08 (33:34).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-12 (52:01).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-06-26 (1:02:12).
- ↑ 37.0 37.1 Прямая трансляция, 2023-06-30 (1:15:34).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-19 (32:23).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2020-06-26 (56:08).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-06-30 (1:20:20).
- ↑ 43.0 43.1 Прямая трансляция, 2019-05-30 (1:23:41).
- ↑ 44.0 44.1 44.2 44.3 44.4 44.5 44.6 Прямая трансляция, 2017-05-10 (30:53).
- ↑
- ↑ Интервью, 2020-07-08 (40:20).
- ↑ 47.0 47.1 Прямая трансляция, 2020-06-26 (45:32).
- ↑ 48.0 48.1 48.2 48.3 Видео, 2020-05-31 (47:32).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-06-26 (53:20).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-10-30 (44:22).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-05 (32:11).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-05-29 (1:03:35).
- ↑ 53.0 53.1 About Ashes of Creation.
- ↑ Видео, 2019-07-16 (0:00).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-15 (45:20).
- ↑ Интервью, 2017-01-20 (4:19).
- ↑ Интервью, 2018-05-11 (28:21).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-07-29 (3:21).
- ↑ Видео, 2016-12-04 (0:02).
- ↑ Видео, 2017-04-30 (5:31).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-01-28 (17:50).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-12-22 (1:13:51).
- ↑ 63.0 63.1 Прямая трансляция, 2017-05-03 (36:25).