Glorious Wiki readers. We are adding the Midnight Magic video and livestream to the wiki. We appreciate your patience as we process the new and updated information!

PvE

Wiki созданная сообществом Ashes of Creation
Перейти к навигации Перейти к поиску
Pre-alpha PAX PvE Developer playthrough, 3 September 2017.[1]

The Node system facilitates the generation of new PvE content such as Quests, Monster coins, Dungeons and Raids.[2]

There is going to be a lot of PvE content for all portions of the playerbase... Part of that risk versus reward: Your risk is your time you're putting in to having a chance at getting the reward and successfully completing; and that should feel good based on how much time you devote. Now I know that there's a spectrum of casual and hard-core players in the time there, what we can do, but that's why we have many different content paths that play towards how you affect the world around you.[3]Steven Sharif

Адаптивный контент

Предварительный просмотр динамической точки интереса в пиратской тематике в альфе-1.[4]

На самом деле, это динамическая точка интереса. Она будет развиваться по мере того, как игроки будут развивать узел, к которому она привязана. Так что это её конечное состояние, можно сказать.[4]Jeffrey Bard

По мере развития узлов появляются новые точки интереса (такие как подземелья, мировые боссы и осквернённые области).[5][6] Этот контент адаптируется к прогрессу узла зоны влияния, в которой он находится.[4][7]

Определённые подземелья и другие достопримечательности на карте будут затрагиваться развитием узлов сервера. Некоторые подземелья будут разблокированы только если узлы разовьются до определённых этапов. Цели сюжетной линии для игроков внутри подземелий также будут зависеть от путей сюжетной линии, выбранных через систему узлов. Таблицы дропа в зонах и подземельях также будут привязаны к прогрессу в конкретных областях. Например, предположим, что люди построили узел в Регионе А, и открылась сюжетная линия, которая приводит игроков к исследованию руин (подземелья) в близлежащей области. К примеру, этот узел развивается в научной (промышленной) зоне… Это подземелье было доступно ещё задолго до того, как узел был развит… А теперь в подземелье появились новые виды монстров, которые включают в себя таблицы дропа, ориентированные на крафт, из-за развития этого научного узла. И, возможно, в какой-нибудь из комнат подземелья появится новый босс, к убийству которого привязаны несколько квестов. Например, загадочный предмет с сюжетной линией, которую можно продвинуть только в том случае, если в определённом регионе на другом конце карты определённый узел разовьётся до стадии мегаполиса. Наша система очень обширна в том, что касается взаимодействий и того, как мир реагирует на игроков.[8]

Player driven narrative

One of the major goals I feel like we have is to allow player decisions to have consequences and to have meaningful results from the decisions that they make, so it seems like people can really create their own stories.[10]Aimi Watanabe

The world of Верра will be the same on each server, but Узлы will develop differently. Different servers will have different narratives. Things that happen on one server may not happen on another.[11]

We want as many people as possible to experience the main server Narrative. These will branch at different scales, but largely at the personal level. Where things change is at the Node level – different parts of the story will be unlocked based on where and when Nodes grow. Unlocking a part of the story in a certain way locks out progression of the story in a different way. You’ll see different antagonists, different NPCs, and different calls to action depending on what’s happening with the server at that time.[13]

It redefines what the players will experience in an MMORPG to come into a wilderness that is devoid of really any structure outside of what the community creates themselves; and then what can be created can be changed, if they want to experience a storyline that's been seen on another server, but you're fighting a dragon because you're near a mountain and the other server's fighting a Kraken because they're near the coast and you want to fight that Kraken because of its drop table. If you want to meta it or because you just want that under your belt: to be the server first to take out that Kraken and you have yet to develop the node there, it's incumbent upon you to manifest that in the game.[14]Steven Sharif

Искусственный интеллект

Джермейн Тормент из Иллвинда босс моб.[15]

Вы можете видеть, как мы используем некоторые из различных частей доспехов — вы, вероятно, видели некоторые из этих частей на разных нарядах, таких как плащ Корвида Карателя на нем.[15]Margaret Krohn

Ashes of Creation используется адаптивный искусственный интеллект (ИИ), а это означает, что разные встречи с похожими существами принесут разный опыт игрокам.[16]

  • Использование новой технологии искусственного интеллекта, которой не было в других проектах MMORPG.[17]
  • Боссы написаны по сценарию и динамически принимают решения во время сражений.[18]
  • Разработчики обсуждали NPC, выполняющих «праздные действия», чтобы сделать мир более живым, но это не подтверждено.[19]
  • Некоторые варианты поведения ИИ могут активироваться в зависимости от прогресса в столкновении.[20]
    • Более высокая частота AoE-атак в зависимости от количества участвующих игроков.[20]
    • Разблокируйте ярость, эффекты восстановления и положительные эффекты.[20]
    • Дополнительные дополнения и дополнительные классы.[20]
  • NPC в определенных встречах могут знать о своем окружении и, например, искать укрытия за препятствиями; но это не будет преобладать в общем дизайне ИИ.[21]

Существуют системы ИИ которые не относятся к управлению NPC.[22]

Существуют некоторые дополнительные параметры ИИ, которые устанавливаются, но не обязательно связаны с управлением NPC. Есть ИИ в отношении развития границ для узлов в направлении, а также решений, которые принимаются о том, какие нижние узлы поработить в качестве вассальных государств. Есть ИИ, связанный с небольшим количеством фондового рынка, который будет присутствовать в экономике. Есть несколько систем ИИ, которые будут анонсированы, которые являются довольно инновационными, я думаю, в отношении жанра MMORPG, и это сделает систему срабатывания событий очень интересной, я думаю; и это в отношении того, как узлы развиваются, и окружающая среда реагирует на это развитие, порождая эти срабатывающие события, такие как орда зомби, атакующая город, или легендарный рейд-босс, выходящий из горы. Я думаю, что в Ashes есть много возможностей для внедрения инноваций, которые были в секторе ИИ в разработке игр.[22]Steven Sharif

Group dynamics

Group dynamics aim to bring players together.[24]

One of the main philosophical pillars behind our design was that PvE must be impactful and inclusive. We want solo players, small groups and large groups to all have a home within our system.[16]
  • Ashes of Creation is in development. These systems could change through playtesting and player feedback.[24]

Размеры групп

Задача-минимум — одновременное присутствие 500 игроков на поле боя. Думаю, мы сможем выйти на показатель 500 против 500, но пока не будем загадывать.[25]Steven Sharif

Ashes of Creation поддерживает игру как в соло, так и в малых и крупных группах.[26][27]

  • В одной группе может быть до восьми (8) игроков.[24]
  • Рейды будут поддерживать до 40 игроков.[28]
  • В игре будет контент, нацеленный на группы из 40, 16 или 8 человек.[29]
  • Арены могут предоставлять возможность боёв для одиночных игроков или групп из 3, 5 и, возможно, 20 человек в формате Free-For-All (каждый сам за себя).[30]
    • Арен формата «гильдия против гильдии» не будет, но будет присутствовать подбор боёв «команда против команды».[31]
  • Осады замков предположительно смогут поддерживать одновременное присутствие на одном поле боя до 250 игроков с каждой стороны, при этом есть потенциал повышения этого количества до 500 игроков с каждой стороны.[32][33][34][25]

Мы выбрали размер группы из 8 человек, чтобы подчеркнуть роли в группе и создать необходимость присутствия каждого архетипа в каждой группе.[24]

Контент не будет требовать состоять в гильдии.[35]

  • В игре будут присутствовать механики, позволяющие малым группам и даже отдельным игрокам влиять на исход баталий.[36]
  • Подразумеваются системы, которые, вероятнее всего, будут сосредоточены на противостоянии единичных групп, пока на заднем плане происходит полномасштабное сражение.[36]

Looting rules

Alpha-2 looting UI preview.[37]

In the group loot obviously there's a lot of functionality here that parties have the ability to customize. There can be loot master, there can be round-robin, there can be need/greed/pass that's applied on a per rarity basis depending on the party's choices.[37]Steven Sharif

Alpha-2 vote to change loot allocation method UI.[38]

Ashes of Creation intends to use traditional loot rules, selected by the party or raid leader.[39][40][24]

  • Group loot rules are defined on a per-rarity basis.[37]
  • A majority of party members must vote to approve any changes to group loot allocation changes.[38]
  • The developers are considering using a double-tap interaction to loot all containers within a close proximity radius.[41]
  • There won't be auto-looting pets.[42]
  • It will be possible to kick a player from a party prior to them acquiring loot.[43]
Yes, technically it would be possible for you to kick a player prior to acquiring loot. However, again because we are a game that relies on social interactions, there are reputations to be had; and if you acquire a reputation as a raid leader, or as a party leader, of doing something dirty like that, then it's unlikely you'll be able to Garner the support of future party members and/or raids to lead efforts against these raid bosses.[43]Steven Sharif
Free-for-all.[24]
  • Whoever is first to loot gets the loot.[39]
Lootmaster.[37][24]
  • A master looter (or lootmaster) is a player designated by the party leader to decide how loot is distributed in a dungeon or raid party.[24]
Round-robin.[37][24]
Need or greed.[37][24]
info-orange.pngНекоторая из приведенной ниже информации не была подтверждена разработчиками и может не входить в текущую дорожную карту разработки.
Bidding system.[24]
  • Intrepid are investigating a potential bidding system, which allows players to bid on items instead of rolling for them.[24]
    • The highest bidder wins the item.[24]
    • The gold then goes into a pool that is split among the rest of the party members.[24]

Party roles

Ashes of Creation имеет традиционную троицу: Танк, ДПС (наносящие урон) и Поддержка (целитель или не только...).[45][24][46]

  • Хотя традиционные роли и присутствуют в игре, игроки не должны чувствовать себя "заклеймёнными" своим первичным архетипом.[24][46]
  • Аугменты умений возможны при помощи системы классов и они позволяют персонажам выйти за рамки своей основной роли.[24][46][47]
  • Игроки также могут сосредоточиться на своем архетипе, чтобы усилить свою основную роль.[24][46]

У нас есть восемь основных архетипов; и троица является довольно сильным влиянием в отношении восьми основных классов. Однако, областью в которой мы начинаем играть с линией между частями троицы являются вторичные классы которые можно выбрать. Таким образом мы начинаем смешивать эти пространства и позволять игрокам немного влияния на свою роль и их место в определённой категории внутри троицы.'[47]Steven Sharif

PvX

Мы предпочитаем описывать нашу игру как PvX, потому что системы PvP, PvE, создания предметов, все они переплетаются, они взаимосвязаны… И дизайн наших систем таков, что он действительно требует взаимосвязей между этими вещами. Нужны будут все: ремесленники, чтобы получать наилучшие предметы; любители PvP, чтобы защищать города и замки; любители PvE, чтобы справляться с мировыми боссами и добывать материалы для создания предметов.[48]Steven Sharif

Ashes — комплексная игра. Она не ориентируется только на PvP или PvE, она представляет собой всеобъемлющую систему PvX, где все эти системы взаимосвязаны и сосуществуют при помощи определённых механизмов, которые могут обеспечить принцип «ты-мне, я-тебе», и добавить жёсткости.[49]Steven Sharif

Ashes of Creation — это PvX-игра. Игроки естественным образом столкнутся как с элементами PvP, так и PvE.[49][50][51] Маловероятно, что игроки смогут сосредоточиться «исключительно» на PvP или на PvE.[51]

Мы очень чётко понимаем нашу цель и философию игры и мы понимаем, что игра, вероятно, не сможет понравиться всем. Но, знаете, важна взаимосвязь между контентом, относящимся к PvE, и контентом, относящимся к PvP: они дополняют друг друга. Их прогресс, их развитие являются катализаторами изменений. Они дают то, что люди смогут ценить, когда увидят, как что-то приобретается, а что-то теряется. Это вызывает эмоциональный отклик у игрока: они вложили время либо в успех, либо в неудачу. И PvP позволяет внедрить этот элемент в геймплей. И мы однозначно понимаем, что это наша цель: соотношение риска и награды; менталитет, основанный на достижениях. Не каждый станет победителем, и это нормально.[55]Steven Sharif

Смотрите также

Ссылки

  1. Прямая трансляция, 2017-09-03 (6:22).
  2. Ashes of Creation FAQ.
  3. Прямая трансляция, 8 April 2018 (PM) (1:14:01).
  4. 4.0 4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 4.6 Прямая трансляция, 2021-03-26 (50:33).
  5. Прямая трансляция, 2021-03-26 (22:53).
  6. Прямая трансляция, 2017-11-17 (36:22).
  7. 7.0 7.1 7.2 7.3 7.4 Прямая трансляция, 2017-11-17 (18:29).
  8. 8.0 8.1 8.2 8.3 MMOGames interview, January 2017
  9. Прямая трансляция, 2022-04-29 (40:21).
  10. Видео, 2023-03-31 (28:11).
  11. Прямая трансляция, 2017-05-19 (37:03).
  12. Прямая трансляция, 2019-12-17 (1:10:30).
  13. Interview: Ashes of Creation on Building Their Virtual World, 2017-04-13.
  14. Прямая трансляция, 2017-05-22 (28:02).
  15. 15.0 15.1 Прямая трансляция, 2021-06-25 (21:24).
  16. 16.0 16.1 About Ashes of Creation.
  17. Прямая трансляция, 2017-05-05 (11:55).
  18. Прямая трансляция, 2017-07-28 (43:57).
  19. Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (3:56).
  20. 20.0 20.1 20.2 20.3 Интервью, 2021-06-13 (22:20).
  21. Прямая трансляция, 2022-02-25 (1:03:32).
  22. 22.0 22.1 22.2 22.3 22.4 Подкаст, 2018-05-11 (24:23).
  23. Видео, 2024-02-29 (19:35).
  24. 24.00 24.01 24.02 24.03 24.04 24.05 24.06 24.07 24.08 24.09 24.10 24.11 24.12 24.13 24.14 24.15 24.16 24.17 24.18 24.19 Group dynamics blog.
  25. 25.0 25.1 castle-siege-scale.png
  26. Прямая трансляция, 2020-11-30 (1:20:25).
  27. solo2.png
  28. Прямая трансляция, 2017-05-09 (34:38).
  29. 2019-02-8 - Questions and Answers.
  30. partysize.png
  31. Прямая трансляция, 2017-05-26 (48:12).
  32. Прямая трансляция, 2021-09-24 (52:48).
  33. Интервью, 2021-07-08 (57:19).
  34. Интервью, 2020-07-19 (44:28).
  35. Прямая трансляция, 2017-05-08 (28:48).
  36. 36.0 36.1 solo.png
  37. 37.0 37.1 37.2 37.3 37.4 37.5 Видео, 2023-01-27 (16:44).
  38. 38.0 38.1 Видео, 2023-01-27 (32:01).
  39. 39.0 39.1 Прямая трансляция, 2020-11-30 (1:01:40).
  40. Прямая трансляция, 2020-07-25 (1:24:56).
  41. Прямая трансляция, 2023-01-27 (1:08:06).
  42. Прямая трансляция, 2022-04-29 (1:04:52).
  43. 43.0 43.1 Прямая трансляция, 2023-05-31 (1:07:45).
  44. Прямая трансляция, 2020-11-30 (1:12:03).
  45. Подкаст, 2021-04-11 (13:30).
  46. 46.0 46.1 46.2 46.3 Прямая трансляция, 2017-05-22 (46:04).
  47. 47.0 47.1 Интервью, 2018-10-20 (2:40:16).
  48. Видео, 2018-04-16 (1:32).
  49. 49.0 49.1 Подкаст, 2021-04-11 (38:31).
  50. 50.0 50.1 Прямая трансляция, 2017-05-12 (24:52).
  51. 51.0 51.1 51.2 51.3 Прямая трансляция, 2017-05-05 (33:25).
  52. pvx stats.png
  53. MMORPG Interview, 2016-12-12
  54. Прямая трансляция, 2017-05-15 (14:05).
  55. Прямая трансляция, 2017-06-01 (37:39).