Glorious Wiki readers. We are adding the Midnight Magic video and livestream to the wiki. We appreciate your patience as we process the new and updated information!

Towns: различия между версиями

Wiki созданная сообществом Ashes of Creation
Перейти к навигации Перейти к поиску
м (Text replacement - "<ref name="nodes-part-II">[https://www.ashesofcreation.com/node-series-part-2-metropolis/ Node series part II – the Metropolis.]</ref>" to "{{web|https://www.ashesofcreation.com/node-series-part-2-metropolis/|Node series part...)
м (Text replacement - "{{web|https://www.ashesofcreation.com/node-series-part-2-metropolis/|Node series part II – the Metropolis.]}}" to "{{web|https://www.ashesofcreation.com/node-series-part-2-metropolis/|Node series part II – the Metropolis...)
Строка 1: Строка 1:
[[File:stage4-town.png|thumb|450px|[[Nodes|Node]] at [[Town|town]] stage.{{web|https://www.ashesofcreation.com/node-series-part-2-metropolis/|Node series part II &ndash; the Metropolis.]}}]]
+
[[File:stage4-town.png|thumb|450px|[[Nodes|Node]] at [[Town|town]] stage.{{web|https://www.ashesofcreation.com/node-series-part-2-metropolis/|Node series part II &ndash; the Metropolis.}}]]
 
[[File:town2.jpg|450px|thumb|[[Pre-alpha]] [[Town]] [[Nodes|node]].{{web|https://www.ashesofcreation.com/a-reactive-world-nodes/| A reactive world - Nodes.}}]]
 
[[File:town2.jpg|450px|thumb|[[Pre-alpha]] [[Town]] [[Nodes|node]].{{web|https://www.ashesofcreation.com/a-reactive-world-nodes/| A reactive world - Nodes.}}]]
  
A [[Town|town]] is the fourth stage of [[Nodes|node]] [[Node advancement|advancement]].{{web|https://www.ashesofcreation.com/node-series-part-2-metropolis/|Node series part II &ndash; the Metropolis.]}}
+
A [[Town|town]] is the fourth stage of [[Nodes|node]] [[Node advancement|advancement]].{{web|https://www.ashesofcreation.com/node-series-part-2-metropolis/|Node series part II &ndash; the Metropolis.}}
  
 
== Node advancement ==
 
== Node advancement ==

Версия от 02:15, 13 мая 2018

Node at town stage.[1]

A town is the fourth stage of node advancement.[1]

Развитие узлов

node areas ru.JPG

Активность игрока-гражданина и негражданина (задания, сбор, рейды и т.д.) в пределах зоны влияния узла засчитывается как развитие (прогресс) этого конкретного узла на более высокий уровень.[3][4]

Область развития узла — это место, где, по мере развития узла, будет появляться цивилизация. По мере повышения уровня узла в зоне развития будут становиться доступны различные здания, НИПы и услуги. Чем выше уровень узла, тем более сложной и населённой становится область развития. Области развития также будут различаться в зависимости от типа узла — экономический, военный, научный или религиозный; мы подробнее рассмотрим каждый из этих типов узлов в следующих статьях этой серии.[3]Margaret Krohn

Развитие узла открывает уникальный для него контент, что происходит за счёт блокировки растущего кольца соседних узлов от перехода к следующему уровню.[5]

  • Узлы быстро продвигаются к первой стадии. Появляются услуги НИПов, такие как торговля или банковские элементы.[6]
  • Чем более развит узел, тем больше становится его зона влияния.[7]
  • Менее продвинутые узлы (называемые вассальными узлами), которые попадают в зону влияния более продвинутого узла, по-прежнему могут получать опыт, но будут оставаться на более низком уровне развития, чем доминирующий узел.[8]
  • Алгоритм расширения территории учитывает ближайшее побережье, соседние узлы и таблицу активности игроков в близлежащих районах за последние недели или месяц.[11]
    • Из-за того, как алгоритм прогрессии рассчитывает расширение территории (зоны влияния) во время развития узла, существует небольшая вероятность того, что два узла, находящиеся на одном этапе развития, окажутся рядом друг с другом.[12]

То, как алгоритм расширяет территории, учитывает несколько вещей: во-первых, он учитывает побережье, например, где находится ближайшее побережье. Во-вторых, он учитывает соседние узлы, поэтому он может взять под контроль и сделать эти узлы вассальными, но что более важно, так это учёт начального населения, основанный на том, как игроки выбирают свои расы. Поскольку у нас есть девять разных рас и четыре разных начальных точки, которые разветвляются, плотность населения каждого сервера будет диктовать первые несколько узлов, которые будут сильно населены, а затем это начальное семя будет определять структуру узлов по мере расселения игроков. И на основе производительности и успехов различных осад алгоритм будет определять, какие узлы будут заблокированы в результате предыдущих начальных улучшений, какие узлы станут доступны для дальнейшего развития. Поэтому я действительно думаю, что с таким количеством переменных, которые присутствуют в уравнении того, как узлы развиваются и существуют, чем больше переменных у вас есть, тем выше вероятность значительного отклонения в прогрессии разных миров.[11]Steven Sharif

Обычно алгоритм, применяемый к территориальному расширению узла, не позволяет важным узлам находиться в непосредственной близости друг от друга… Однако, может произойти идеальный шторм, когда вся алгоритмическая прогрессия территории приведёт к тому, что эти узлы окажутся очень близко друг к другу, потому что существуют определённые требования, которые должны быть доступны для захвата вассальных узлов; и вполне возможно, что два узла никогда не захватят друг друга как вассалы и в конечном итоге окажутся как бы близко друг к другу и охватят свои территории в противоположных направлениях; что-то вроде «Повести о двух городах».[12]Steven Sharif

  • Узел не получает опыт от узлов в своей зоне влияния до тех пор, пока эти узлы не достигнут своего предела развития.[8]
  • Если во время повышения уровня узла на том месте, где находятся игроки, появляется какой-либо новый объект, игроки, находившиеся в том месте, перемещаются в безопасную зону.[13]
  • Граждане одного узла могут способствовать развитию других узлов.[14]

Для четырёх типов узлов возможности получения опыта узла будут равными.[15]

  • Точный процент развития от добычи предметов или убийства монстров не будет явно отображаться, чтобы избежать «механичности» системы.[16]

Разные люди вкладывают разные ресурсы в развитие узлов, и было бы немного «механично», если бы вы могли точно знать, что необходимо в данный момент, потому что это лишит людей стимула принимать участие.[16]Steven Sharif

Node development

Расовая архитектура одного и того же узла этапа «деревня» (этап 3) на разных серверах. Влияние гномов Дюнир (вверху). Влияние людей Кэлар (внизу). Alpha-1 Не-NDA Снимок экрана.

План и архитектура в пределах каждой зоны развития узла определяются расой, оказавшей большее влияние. К примеру, для узла, находящегося на 3 этапе развития, на которое больше всего повлияла раса Пи'Рай, станет Пи'Райской деревней с Пи'Райской архитектурой. Большая часть неигровых персонажей будут эльфами Пи'Рай, предлагающими задания с Пи'Райской сюжетной линией.[17]Margaret Krohn

Очки опыта узла, привнесённые каждым персонажем, помечаются идентификатором расы и не только. При развитии узла, раса, привнёсшая большее количество очков опыта узла, определяет его стиль и культуру. Изменения стиля и культуры могут происходить на каждом этапе развития узла. К примеру, если узел достигает 2 этапа - привал - и 51% очков опыта было привнесено персонажами расы Рен'Кай, то он станет Рен'Кайским узлом 2 этапа. Если тот же узел достигнет 3 этапа - деревня - но 62% очков опыта привнесли Пи'Райцы, то он станет Пи'Райским узлом 3 этапа. Культурное влияние не будет ограничиваться только внешним видом и изменениями сюжетной линии - доминирующая культура в пределах зоны влияния узла будет иметь определённые бонусы.[3]Margaret Krohn

Расположение и стиль узлов определяются несколькими факторами:[18][19]

  • Окружающая среда (биом) и расположение узла.[20][18][19]
    Способ построения системы узлов заключается в том, что они могут существовать в 18 биомах, но в то же время должны отражать культурное влияние этих культур, которые по своей сути являются частью определенного биома.[20]Steven Sharif
    • Узлы адаптируют локальную топографию в соответствии с эстетическими и механическими требованиями узла.[21]

В настоящее время система платформы настроена таким образом, что она способна регулировать топографию профиля узла независимо от окружающей местности. Таким образом, причина этого в том, что мы хотим иметь гибкость в представлении схемы узла и того, как он по существу, как с эстетической точки зрения, так и с механической точки зрения с осадами узла - как он построен, и эта конструкция должна иметь возможность принимать разные типы рельефа. Так что это не должно зависеть от окружающего пространства. Это не значит, что окружающая территория не будет иметь никакого влияния. Так, например... мы немного экспериментируем с технологией платформы и размещаем узел на склоне горы, или на краю обрыва, или на чем-то, откуда открывается прекрасный вид. Естественно, мы будем это тестировать по мере того, как идёт работа над инструментарием узлов и над тем, как работает эта система платформы, но идея состоит в том, чтобы узел не зависел от окружающего ландшафта.[21]Steven Sharif

Что-то определяется областью, в которой они находятся. Что-то определяется типом узла. Что-то определяется расой, развивавшей узел; а всё остальное определяет мэр.[19]Jeffrey Bard

Все узлы, независимо от того, связаны ли они с замком или связаны с обычной структурой узла, имеют культурное влияние, которое распространяется на строящиеся здания и NPC.[27]Steven Sharif

  • Остальное определяется мэром узла.[19]
    • В узле сможет завершиться несколько строительных проектов в рамках месячного срока правления мэра.[28]
В: Сколько, вы бы сказали, в среднем игрокам потребуется времени, чтобы заполнить или застроить узел с первого до финального этапа — «метрополис»?
О: Прокачать узел до определённого уровня — один момент. А вот развить узел — совсем другой; поэтому предугадать среднюю продолжительность сложно, потому что в игру вступает сразу много переменных. Играет роль количество граждан, привлечённых узлом; какую деятельность осуществляют на его территории игроки на основе таких вещей как коэффициент налогообложения или выбранная специализация узла, а также выбранных для строительства зданий. Всё это оказывает влияние на «среднее время застройки» конкретного узла. Поэтому сложно сказать, какое время в среднем потребуется, когда на это влияет столько переменных. Но идея состоит в том, что если имеется определённый проект, который игроки хотят развить на основании того, на каком уровне находится узел, они могут завершить несколько таких проектов в рамках одного срока правления мэра, а его срок правления — один месяц.[28]Steven Sharif

Дома игроков

Дома игроков Место расположения Момент появления Количество на уровне деревни Лимит собственности
Апартаменты В интансах(локации отделённые от основного игрового мира)[7] На уровне деревни или выше.[29] 50[30] Один на персонажа и на сервер.[31]
Наделы В открытом мире[7] На уровне деревни или выше.[7] Дотаточное количество места под застройку.[30] Один на аккаунт.[31]
Дома в городах Внутри узла[7] На уровне деревни или выше.[7] 8[30] Один на персонажа и на сервер.[31]

Real estate

Players buy the deeds for housing from the node itself, or may buy and sell properties from other players.[32][33][34][35][7]

  • The developers are considering an auction-based method for listing new properties that become available for purchase when a node advances.[36] Currently freeholds may be acquired via auction.[37][38][39][40][41][42]
    • A grace period will occur before the housing becomes available for auction.[36]
    • Bids will then be accepted starting at a minimum reserve value that is based on the number of citizens in that node.[36]
    • At the end of the auction, the highest bidder will win the house.[36]
  • Housing will have a base price that scales with the number of citizens in the node.[43]
    • There is no cap on the price of player-originated housing sales.[44]
    • In-node housing will be at a premium, and is expected to be hotly contested.[7]
    • The more apartments that have been purchased in a node, the higher the price scales.[45]
We're establishing a real estate market that players can invest in and then sell within the in-game economy, but also they are a resource that's subject to removal through the sieging system as well, so there's a bit of risk implied there but the idea is that this is something for players to strive for.[47]Steven Sharif
  • Housing ownership can default back to the node if the owner fails to pay their property taxes. A balance and penalties will be charged to the new purchaser of the home in the manner of a "foreclosure process".[43]
  • Players will not be able to exceed their allotment of housing in the game.[53]
info-orange.pngНекоторая из приведенной ниже информации не была подтверждена разработчиками и может не входить в текущую дорожную карту разработки.
  • Rental and leasing concepts are under consideration.[53]

Housing benefits

Дома игроков предоставляют ряд преимуществ.[33][54] Каждый тип жилья предлагает различные преимущества.[44]

  • Возможность претендовать на гражданство в узле.[55]
    • Дополнительные льготы предоставляются владельцам домов, которые также являются гражданами этого узла.[44]
  • Возможность размещать мебель и другие декоративные предметы.[56][57][58]
    • Дома на момент покупки будут пустыми. Игрокам нужно будет разместить в них предметы мебели и декора.[59]
    • Размер принадлежащего игроку жилья определяет, сколько предметов декора можно в нем разместить.[33]
  • Возможность размещения хранилищ для вещей.[58][54]
    • Игрокам потребуется изготовить и разместить сундуки в своем жилище. Существуют ограничения на уровни сундуков, доступных в разных типах домов.[58]
    • Различные уровни сундуков имеют разную вместимость.[58]
  • Возможность размещать производственные станки для создания мебели и других предметов[57][54]
  • Ценные декоративные предметы могут быть выставлены в любом месте дома[54]
  • Трофеи и награды за достижения могут быть выставлены.[54]
  • Доступ к общественной деятельности.[54]
  • Жилье может предоставлять бонусы, основанные на близости к дому.[54]
  • Игроки могут выращивать посевы на садовых участках своих жилищ.[60][61]

Караваны

3D-рендер каравана из Alpha-1. Модель за авторством Adam Will.[62]
Караваны предоставляют возможность перемещения товаров для игроков, желающих заработать.[63]

Система караванов — одна из систем PvP в открытом мире, тесно связанная с балансом между возможностями и риском. Караваны предоставляют возможность перемещения товаров для игроков, желающих заработать.[63]

  • Караваны предназначены для перевозки личных товаров, а также припасов для замков и узлов, могут использоваться для помощи в выполнении заданий.[65]
  • Караваны можно отправлять только из узлов, развившихся до этапов деревни или выше; аналогичное требование касается пункта назначения каравана — это должен быть узел этапа деревня или выше.[66]
  • Караваны могут нести товары больше, чем одного игрока.[67]

Осады узлов

Кадры осады узла из Pre-alpha.[69]

По мере того, как одни районы мира будут развиваться, другие будут разрушаться. Это — основа живого, дышащего мира Ashes of Creation, где у игроков будет возможность принимать важные решения, развивать до города свой узел или осаждать конкурирующий посёлок. Восстаньте из пепла, создайте мир вокруг себя и станьте частью истории, которая разворачивается благодаря вашим действиям и решениям.[3]Margaret Krohn

Осады узлов позволяют игрокам уничтожать узлы,[3] прокладывая путь для развития и доступа к заблокированному контенту в окружающих узлах. Благодаря этой динамике политические раздоры и интриги играют важную роль в устройстве мира.[4]

Осада узлов не будет лёгкой задачей для нападающих. У городов и метрополисов будет значительное оборонительное преимущество.[4]

Если у вас в узле есть дом, и вы не хотите, чтобы он был разрушен, вам необходимо будет защищать этот город![70]Steven Sharif

Большая часть (~80%) контента в Ashes of Creation представляет собой открытый мир, но в рамках осад замков и узлов могут происходить битвы в инстансах, где определённые группы могут участвовать в небольших, коротких битвах за объекты, за захват определённых точек.[71]

К событиям, основанным на захвате объектов (таким как караваны, войны гильдий и осады узлов) не применяются штрафы за смерть.[72]

Смотрите также

Ссылки

  1. 1.0 1.1 Node series part II – the Metropolis.
  2. A reactive world - Nodes.
  3. 3.0 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 3.6 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
  4. 4.0 4.1 4.2 A reactive world - Nodes.
  5. Видео, 2017-04-20 (0:02).
  6. Npc vending.jpg
  7. 7.0 7.1 7.2 7.3 7.4 7.5 7.6 7.7 Node series part II – the Metropolis.
  8. 8.0 8.1 Прямая трансляция, 2017-10-16 (50:20).
  9. steven-quote-neighboring-nodes.png
  10. jahlon-steven-vassal-nodes-quote.png
  11. 11.0 11.1 Интервью, 2020-07-18 (10:04).
  12. 12.0 12.1 Интервью, 2020-07-08 (1:00:15).
  13. Прямая трансляция, 2017-11-17 (55:27).
  14. node xp.png
  15. Прямая трансляция, 2021-09-24 (1:21:23).
  16. 16.0 16.1 Прямая трансляция, 2017-05-26 (28:16).
  17. Blog - Know Your Nodes - The Basics.
  18. 18.0 18.1 18.2 Прямая трансляция, 2020-10-30 (39:17).
  19. 19.0 19.1 19.2 19.3 19.4 19.5 Прямая трансляция, 2018-09-27 (53:06).
  20. 20.0 20.1 Прямая трансляция, 2022-02-25 (41:00).
  21. 21.0 21.1 Прямая трансляция, 2021-02-26 (1:12:18).
  22. Прямая трансляция, 2022-03-31 (4:57).
  23. Подкаст, 2021-04-11 (29:47).
  24. Интервью, 2018-05-11 (54:34).
  25. Прямая трансляция, 2017-05-26 (21:23).
  26. Подкаст, 2021-04-11 (23:36).
  27. 27.0 27.1 Интервью, 2018-05-11 (47:27).
  28. 28.0 28.1 Прямая трансляция, 2022-07-29 (1:13:09).
  29. Steven Sharif - Clarification points from today’s stream.
  30. 30.0 30.1 30.2 steven-housing-numbers.png
  31. 31.0 31.1 31.2 Интервью, 2018-05-11 (50:47).
  32. 32.0 32.1 steven-selling-freeholds.png
  33. 33.0 33.1 33.2 33.3 Прямая трансляция, 2020-06-26 (47:32).
  34. Прямая трансляция, 2020-06-26 (54:03).
  35. MMOGames interview, January 2017
  36. 36.0 36.1 36.2 36.3 Прямая трансляция, 2017-05-12 (55:01).
  37. 37.0 37.1 Blog: Exploring the Boundless Opportunities of Freeholds.
  38. 38.0 38.1 Прямая трансляция, 2023-06-30 (1:12:07).
  39. 39.0 39.1 Прямая трансляция, 2023-06-30 (14:09).
  40. 40.0 40.1 Прямая трансляция, 2023-06-30 (13:10).
  41. 41.0 41.1 Development Update with Freehold Preview.
  42. 42.0 42.1 Видео, 2023-06-30 (21:22).
  43. 43.0 43.1 Прямая трансляция, 2020-06-26 (53:41).
  44. 44.0 44.1 44.2 Интервью, 2020-07-08 (33:34).
  45. Прямая трансляция, 2017-05-12 (52:01).
  46. Прямая трансляция, 2020-06-26 (1:02:12).
  47. 47.0 47.1 Прямая трансляция, 2023-06-30 (1:15:34).
  48. stevenclarification.png
  49. Прямая трансляция, 2017-05-19 (32:23).
  50. steven-freehold-sales.png
  51. Прямая трансляция, 2020-06-26 (56:08).
  52. Прямая трансляция, 2023-06-30 (1:20:20).
  53. 53.0 53.1 Прямая трансляция, 2019-05-30 (1:23:41).
  54. 54.0 54.1 54.2 54.3 54.4 54.5 54.6 Прямая трансляция, 2017-05-10 (30:53).
  55. Citizenship.png
  56. Интервью, 2020-07-08 (40:20).
  57. 57.0 57.1 Прямая трансляция, 2020-06-26 (45:32).
  58. 58.0 58.1 58.2 58.3 Видео, 2020-05-31 (47:32).
  59. Прямая трансляция, 2020-06-26 (53:20).
  60. Прямая трансляция, 2020-10-30 (44:22).
  61. Прямая трансляция, 2017-05-05 (32:11).
  62. Прямая трансляция, 2020-05-29 (1:03:35).
  63. 63.0 63.1 About Ashes of Creation.
  64. Видео, 2019-07-16 (0:00).
  65. Прямая трансляция, 2017-05-15 (45:20).
  66. Интервью, 2017-01-20 (4:19).
  67. Интервью, 2018-05-11 (28:21).
  68. Прямая трансляция, 2022-07-29 (3:21).
  69. Видео, 2016-12-04 (0:02).
  70. Видео, 2017-04-30 (5:31).
  71. Прямая трансляция, 2022-01-28 (17:50).
  72. Прямая трансляция, 2020-12-22 (1:13:51).