World bosses
- World bosses will spawn at variable locations at variable times.[2][3][4]
- The general philosophy is that respawns will be variable. We don't want to have set specific times in which respawns will occur, so that they can be camped and farmed. But there'll be variable location respawns as well as variable time respawns. And then that provides opportunities for different parties to engage at different times and locations.[3] – Steven Sharif
- World and regional bosses will scale based on the types, locations, and progression of nodes.[6][7]
- World bosses will not scale to adapt to player levels.[6]
- Some world bosses will have stages of progression, such as defeating acolytes, then lieutenants, then generals, then the world boss itself.[8]
- At each stage there is increasing difficulty. This may be parsed out into different time periods and be behind a wall of development.[8]
- A single digit percentage of the population will be capable of defeating certain content.[8]
- There will be ancillary effects that happen as a result of downing certain world bosses.[9]
- This can positively impact the land management in that area.[10]
- Around 80% of the content is open-world, where healthy competition is an instigator for player friction; for potential cooperation; for the ability to yield alliances; and the political theater that comes with it. This is an intended part of the PvX design of Ashes of Creation.[11][12][13][14][15]
Боссы делятся на следующие типы, с возрастающими уровнями сложности и таблицами добычи, для убийства которых требуется большее количество игроков.[7]
Некоторые боссы и столкновения будут сопровождаться особыми звуковыми дорожками написанными Bear McCreary.[19]
When a server downs a legendary boss, I want it to cost time, resources, dedication; and when you do that I want everyone to benefit from it.[20] – Steven Sharif
Raid bosses
- There will initially be between 12 to 15 raid bosses in the world.[7]
- Легендарный equipment is only dropped by Legendary world bosses.[7]
- A single digit percentage of the population will be capable of defeating certain content.[8]
- There will be some in-depth raiding that has multiple stages that will be extremely difficult and... It would definitely be in the single digits of population that will be capable of defeating certain content... It doesn't mean that there won't be content available for the larger percentages as well... There should be a tiered level of content that players can constantly strive to accomplish. If there is no ladder of progression and everything is flat and all content can be experienced, then there is no drive to excel.[8] – Steven Sharif
Raid tiers
Tiers of raid difficulty are in accordance with the world's node structure.[23][24]
The more developed a zone the more challenging the content; and we feel that's a good progression when it comes to actual adventuring class, because it will match both world development and it will also continue to allow for participation for new players, if they may go into a zone that's recently been reset by either a siege or some other event.[24] – Steven Sharif
Raid mechanics
Рейды содержат сложную боевую механику.[25]
- Бои с боссами из нескольких фаз.
- Крипы (неигровые персонажи - монстры).
- Случайно-ориентированное использование [[Skills|умений].
- Телеграфированные aнимации, но нет очевидных телеграфированных шаблонов на земле.
- В боях потребуются локация, мобильность и стратегия.
Бой сам по себе будет довольно сложной механикой. У нас будут разные фазы боссов, будет много дополнений, будет случайное использование навыков. У нас не будет телеграфируемых шаблонов на земле, но у нас будет телеграфируеMay анимация, так что это будет местоположение, мобильность, стратегия. Это будет что-то, что не может быть повторено точно таким же образом от рейда к рейду, но имеет различия между боями, так что рейдерам придется быть подвижными в мышлении на своих ногах.[25] – Steven Sharif
Адаптивный контент
По мере развития узлов появляются новые точки интереса (такие как подземелья, мировые боссы и осквернённые области).[27][28] Этот контент адаптируется к прогрессу узла зоны влияния, в которой он находится.[26][29]
- Будут появляться дополнительные здания.[26]
- Будут появляться дополнительные мобы.[26]
- Разные антагонисты/лидеры с разной сюжетной линией.[26][29]
- Будет меняться население.[29]
- Сложность контента также будет меняться.[29]
- Контент может поменяться полностью.[29]
- Дополнительные квестовые зацепки.[26]
- Когда конкретный узел проходит определённую стадию, разблокируются подземелья.[30]
- Цели сюжетной линии для игроков внутри подземелий будут зависеть от путей сюжетной линии, выбранных через систему узлов.[30]
- Таблицы дропа в локациях и подземельях будут привязаны к прогрессу в определённых локациях.[30]
- События точки интереса — это события, связанные с конкретными точками интереса.[31]
Определённые подземелья и другие достопримечательности на карте будут затрагиваться развитием узлов сервера. Некоторые подземелья будут разблокированы только если узлы разовьются до определённых этапов. Цели сюжетной линии для игроков внутри подземелий также будут зависеть от путей сюжетной линии, выбранных через систему узлов. Таблицы дропа в зонах и подземельях также будут привязаны к прогрессу в конкретных областях. Например, предположим, что люди построили узел в Регионе А, и открылась сюжетная линия, которая приводит игроков к исследованию руин (подземелья) в близлежащей области. К примеру, этот узел развивается в научной (промышленной) зоне… Это подземелье было доступно ещё задолго до того, как узел был развит… А теперь в подземелье появились новые виды монстров, которые включают в себя таблицы дропа, ориентированные на крафт, из-за развития этого научного узла. И, возможно, в какой-нибудь из комнат подземелья появится новый босс, к убийству которого привязаны несколько квестов. Например, загадочный предмет с сюжетной линией, которую можно продвинуть только в том случае, если в определённом регионе на другом конце карты определённый узел разовьётся до стадии мегаполиса. Наша система очень обширна в том, что касается взаимодействий и того, как мир реагирует на игроков.[30]
Искусственный интеллект
Ashes of Creation используется адаптивный искусственный интеллект (ИИ), а это означает, что разные встречи с похожими существами принесут разный опыт игрокам.[33]
- Использование новой технологии искусственного интеллекта, которой не было в других проектах MMORPG.[34]
- Боссы написаны по сценарию и динамически принимают решения во время сражений.[35]
- Разработчики обсуждали NPC, выполняющих «праздные действия», чтобы сделать мир более живым, но это не подтверждено.[36]
- Некоторые варианты поведения ИИ могут активироваться в зависимости от прогресса в столкновении.[37]
- Более высокая частота AoE-атак в зависимости от количества участвующих игроков.[37]
- Разблокируйте ярость, эффекты восстановления и положительные эффекты.[37]
- Дополнительные дополнения и дополнительные классы.[37]
- NPC в определенных встречах могут знать о своем окружении и, например, искать укрытия за препятствиями; но это не будет преобладать в общем дизайне ИИ.[38]
Существуют системы ИИ которые не относятся к управлению NPC.[39]
Существуют некоторые дополнительные параметры ИИ, которые устанавливаются, но не обязательно связаны с управлением NPC. Есть ИИ в отношении развития границ для узлов в направлении, а также решений, которые принимаются о том, какие нижние узлы поработить в качестве вассальных государств. Есть ИИ, связанный с небольшим количеством фондового рынка, который будет присутствовать в экономике. Есть несколько систем ИИ, которые будут анонсированы, которые являются довольно инновационными, я думаю, в отношении жанра MMORPG, и это сделает систему срабатывания событий очень интересной, я думаю; и это в отношении того, как узлы развиваются, и окружающая среда реагирует на это развитие, порождая эти срабатывающие события, такие как орда зомби, атакующая город, или легендарный рейд-босс, выходящий из горы. Я думаю, что в Ashes есть много возможностей для внедрения инноваций, которые были в секторе ИИ в разработке игр.[39] – Steven Sharif
Зерги
Для формирования зергов в игре необходима возможность быстро передвигаться. Значимое время для передвижения предназначено для того, что бы зерги не оказывали сильное воздействие на игровой процесс.[42]
Столкновние были спроектированы таким образом, чтобы во внимание принималось как навыки и способности босса sи состав грппы, так и стратегия и тактика. Zerging|Зерги не испытывают контент. [43] Существует множество разных способов для того что бы усложнить бой для больших групп, не полагаясь на характеристики и не превращая босса в “ губку для урона”.[44]
- Боссы из рейдов и подземелий бладают специальными механиками и способностями которые игроку нужно будет изучить и выполнять для успешного прохождения.[44] Зерги которые не знают этих механик или не будут их выполнять будут уничтожены.
- Так же возможны опасности со стороны окружения и AoE эффекты которые будут влиять на бой, например наносить больше урона если рядом находиться большее количество игроков.[44]
- Так что для гильдий которые хотят видеть большее количество игроков есть как плюсы так и минусы.[45]
Мы прекрасно осознаем то, что не хотим видеть зерги в качестве механик которые используют гильдии для прохождения контента или легких побед в осадах… Существуют специальные механики которые мы разрабатываем, которые будут присутвовать в различных фазах тестирования. Эти механики связаны с пониманием того что некоторые системы не могут быть просто побеждены количеством. [45] – Steven Sharif
Механики которые будут поощрять политические интриги будут играть роль в дестабилизации зергов.[46]
Наилучщий способ, котрый я обнаружил в играх в которые я играл раньше, для уничтожения зергов это драма внутри зерга…Это политический конфликт который случается внутри этой большой организации. Если мы предоставим возможность для политического разделения, то это так же обеспечит стабильность чтобы сохранить сервер в дали от менталитета зерга, а так же…Если мы подходим к осаде замка и мы разрушили стены этого замка и я в тронной комнате и мы вот вот скастуем предпоследнюю вещь и в это время я на взводе от всего что происходит и я думаю “к черту, я сделаю это”. Это будет мое, я буду собирать налоги в следующем месяце . И я заберу всю экипировку с замка. Я заберу все… мы хотим подобную политическую интригу в игре.[46] – Steven Sharif
Игровой процесс построенный на объектах помогать сбалансировать менталитет зергов.[47]
Я считаю что если ты создаешь балланс опираясь на группы, то в стоит включить в этот балланс функции которые хорошо работают как с точки зрения игрок против игрока, так и с точки зрения игрок против окружающей среды. Наличие классов поддержки, наличие ДД и танков которые могут препятствовать движению и/или создавать узкие места в поле и тому подобное. Я думаю, что хорошо сбалансированный рейд будет работать лучше против не очень хорошо сбаллансированного рейда. И тут во внимание приходит аспект чисел и начинает играть роль мобильность, организованность и тактика руководства. Наличие целей в игровом процессе которые делают данные аспекты важными помогает сбаллансировать менталитет зергов который может присутствовать в гильдиях.[47] – Steven Sharif
Инстансы не играют большой роли в ограничении зергов так как в Ashes of Creation 80% контента находится в открытом мире.[48]
- Некоторые инсты могут находиться в замках и на территориях осад в узлах пределенные группы смогут учавствовать в них проходя через направляющие точки.[48]
Зерги всегда являются проблемой во многих ММОРПГ где никак не контролируется количество участников в событиях в открытом мире. В данном случае инсты являются отличным решением которое дизайнеры могут иногда использовать для ограничения учавствующих игроков. Но основная часть контента в Ashes of Creation, больше 80%, находиться в открытом мире, так что количество инстов лимитированно[48] – Steven Sharif
Monster coins
Monster coins enable players to play as monsters within the monster coin event system. This ranges from playing as a horde of zombies, to becoming a massive dragon.[53][54][55]
- During a Monster Coin Event, players will be able to activate Monster Coins, allowing them to become monsters and wreak havoc! These Events can be triggered in a variety of different ways, and in some cases they may even provide cosmetic rewards.[49]
Monster coin events are system spawned events.[54][56]
- They are structured in a way to prevent groups from gaming the system.[56]
- Monster coin events are triggered by activity in the world, such as node advancement, defeating a boss or constructing certain types of buildings within a node.[57]
- Server messages appear for players in the vicinity of these dynamic events.[58]
- The player will have a number of potential objectives they can choose to attack during the event. This may include node buildings, points-of-interest, dungeon, NPC, or other open-world objective.[50]
- When you're playing as a as a monster from the monster coin use as part of an NPC event that might be targeting a node, or other some other open-world objective or POI, or dungeon, you get to participate as a monster and your focus is completing objectives that have already been prescribed as part of the event.[50] – Steven Sharif
- Drop tables are disabled for player controlled monsters.[59]
- Monster coins only allow a character to participate in events on their own server.[60]
- NPC hate lists do not affect monster coin events.[50]
Древние are not going to be part of the monster coin system.[61]
- Traditionally, the Ancients are not going to be part of the Monster Coin system. These are the primary antagonists of the story. From a lore perspective, and one of the reasons why they're not a part of the Monster Coin system, is because their souls have really developed almost to the point of perfection in manipulating the Essence for more corrupt uses. They haven't quite gotten there, and who knows if they ever will, but that attunes them out of the possibility: The reason why the monster coin system is possible with other creatures.[62] – Steven Sharif
Impact on nodes
Monster coin events (Боссы) cannot destroy or delevel nodes.[63] They can disable certain buildings, services and Неигровые персонажи within a node.[64][58] Осады узлов are the chief mechanic for destroying nodes.[63]
- Monster coin events do not occur before sieges.[65]
- Monster coin events do not occur during sieges.[66]
- Destruction of certain buildings during a monster coin event could have local, regional, or even global economic impacts.[67]
- For example, if the service building that got disabled was a blacksmith's building that housed a workbench, which was the only workbench in the region capable of crafting a t5 (or tier 5), or high-tier quality equipment, then of course that would have ramifications economically, as those pieces of equipment that are already readily available would raise in prices; and because there would be a issue within the supply chain of those items being introduced into the economy, you would potentially have some supply and demand changes economically and that could span regions: that could be global even.[67] – Steven Sharif
Day/night cycle
Иллюстрации
Смотрите также
- ↑ Видео, 2020-05-31 (17:20).
- ↑ 2.0 2.1 2.2 Интервью, 2023-09-10 (28:15).
- ↑ 3.0 3.1 Прямая трансляция, 2023-05-31 (41:16).
- ↑ 4.0 4.1 Прямая трансляция, 2023-03-31 (1:20:41).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-03-26 (54:26).
- ↑ 6.0 6.1 Прямая трансляция, 2023-05-31 (43:55).
- ↑ 7.0 7.1 7.2 7.3 7.4 7.5 7.6 7.7 Прямая трансляция, 2020-07-25 (46:08).
- ↑ 8.0 8.1 8.2 8.3 8.4 Подкаст, 2018-08-04 (1:42:14).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-11-19 (55:31).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-05-31 (42:06).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-05-31 (45:47).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-04-07 (55:22).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-03-31 (1:00:16).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-10-28 (32:52).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-06-01 (37:39).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-03-28 (1:58:18).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-11-08 (12:40).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-11-08 (12:47).
- ↑ Интервью, 2021-06-13 (11:15).
- ↑ Прямая трансляция, 8 April 2018 (PM) (1:09:37).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-03-31 (1:10:43).
- ↑ Видео, 2021-05-28 (5:40).
- ↑
- ↑ 24.0 24.1 Подкаст, 2018-08-04 (1:39:47).
- ↑ 25.0 25.1 Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (1:14:01).
- ↑ 26.0 26.1 26.2 26.3 26.4 26.5 26.6 Прямая трансляция, 2021-03-26 (50:33).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-03-26 (22:53).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-11-17 (36:22).
- ↑ 29.0 29.1 29.2 29.3 29.4 Прямая трансляция, 2017-11-17 (18:29).
- ↑ 30.0 30.1 30.2 30.3 MMOGames interview, January 2017
- ↑ Прямая трансляция, 2022-04-29 (40:21).
- ↑ 32.0 32.1 Прямая трансляция, 2021-06-25 (21:24).
- ↑ About Ashes of Creation.
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-05 (11:55).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-07-28 (43:57).
- ↑ Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (3:56).
- ↑ 37.0 37.1 37.2 37.3 Интервью, 2021-06-13 (22:20).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-02-25 (1:03:32).
- ↑ 39.0 39.1 39.2 39.3 39.4 Подкаст, 2018-05-11 (24:23).
- ↑
- ↑ Blog: 10 facts about castle sieges in the MMORPG.
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-05 (23:26).
- ↑ 43.0 43.1 Прямая трансляция, 2017-05-19 (25:18).
- ↑ 44.0 44.1 44.2 Прямая трансляция, 2020-11-30 (1:16:09).
- ↑ 45.0 45.1 Прямая трансляция, 2017-05-22 (57:37).
- ↑ 46.0 46.1 Интервью, 2018-05-11 (44:20).
- ↑ 47.0 47.1 Интервью, 2018-08-08 (11:52).
- ↑ 48.0 48.1 48.2 Прямая трансляция, 2022-01-28 (17:50).
- ↑ 49.0 49.1 Types of Events on Verra.
- ↑ 50.0 50.1 50.2 50.3 Прямая трансляция, 2022-07-29 (1:20:24).
- ↑ Видео, 2017-05-25 (0:02).
- ↑ IGN: Ashes of Creation first look: An MMO that lets you be the boss.
- ↑ Прямая трансляция, 2023-06-30 (1:50:52).
- ↑ 54.0 54.1 Прямая трансляция, 2022-04-29 (39:00).
- ↑
- ↑ 56.0 56.1
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-26 (22:19).
- ↑ 58.0 58.1 Прямая трансляция, 2017-05-03 (36:25).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-03 (35:25).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-06-25 (1:36:05).
- ↑ Подкаст, 2020-11-15 (47:12).
- ↑ Подкаст, 2020-11-15 (51:22).
- ↑ 63.0 63.1 Прямая трансляция, 2017-05-24 (22:30).
- ↑
- ↑
- ↑
- ↑ 67.0 67.1 Прямая трансляция, 2022-04-29 (1:07:20).