Glorious Wiki readers. We are adding the Midnight Magic video and livestream to the wiki. We appreciate your patience as we process the new and updated information!

World map: различия между версиями

Wiki созданная сообществом Ashes of Creation
Перейти к навигации Перейти к поиску
(Add section)
м (Text replacement - "{{References}}" to "== References == <references/>")
Строка 58: Строка 58:
 
* [[User interface]]
 
* [[User interface]]
  
{{References}}
+
== References ==
 +
 
 +
<references/>
  
 
[[Category:Engaging and immersive story]]
 
[[Category:Engaging and immersive story]]

Версия от 20:29, 18 августа 2018

Обновлённая карта Ashes of Creation.[1]

Новая карта во всей своей красе, целых 1200 квадратных километров красы. Теперь на ней подписаны некоторые названия (немножко приоткрыли информацию о расположении части мест), но, конечно, остались и знакомые по прежней карте биомы. Что самое главное, это расположение континентов и островов, подчёркивающее определённые типы игровой торговли между континентами; они поддерживают важность движения караванов по земным массивам к областям, в которых теперь будут располагаться портовые зоны, которые на этой карте не отмечены… Важно было обеспечить большое количество морского прибрежного геймплея между этими зонами и торговыми маршрутами между сушей.[1]Steven Sharif

Первоначальная карта Ashes, которую мы составили десять лет назад в Pathfinder для World of Ashes. Само собой, учитывая, что мы разрабатываем MMORPG, пришлось внести определённые коррективы. Но два самых крупных континента сохранили много схожего с оригиналами, включая точки интереса на них.[2]Steven Sharif

В мире Верры будет представлена возможность просмотра внутриигровой карты мира. Эта карта не будет генерироваться случайным образом, и изначально будет закрыта «туманом войны».[3] Игроки не смогут увидеть сразу весь мир, для начала им придётся исследовать его или собирать о нём информацию. К тому же не вся информация может оказаться достоверной, поэтому игрокам придётся её проверять.[4]

Например, в таверне до вас может дойти слух о пещере, в которой живут слабые кобольды, но окажется, что это неправда, потому что слух распускала группа хорошо вооружённых бандитов, подстерегающих в этой самой пещере чересчур самонадеянных героев.[4]

После сбора информации или успешного исследования территории игроком, на карте отмечаются точки интереса.[5]

  • Эти точки интереса определяются развитием узла, и карта будет разниться от сервера к серверу, поскольку её внешний вид будет определяться действиями самих игроков.[5]
  • Интерфейс карты потенциально сможет включать в себя отметки, созданные персонажем, которые будут видны другим участникам его группы.[6]

Вдобавок к тому, что развитие узлов даст возможность влиять на облик карты, в зонах Ashes of Creation всегда найдётся контент для игроков любых уровней.[7]

На карте будут присутствовать географически обусловленные узкие проходы, образованные непроходимыми для игроков препятствиями, например, горами.[8]

Несмотря на то, что мы придерживаемся концепции открытого мира, не значит, что с точки зрения дизайна, особенно учитывая то, как устроена наша экономическая система, мы не будем создавать географически обусловленных узких проходов.[8]Steven Sharif

Размер мира

1200 км2 (квадратных километров) — ожидаемый общий размер мира Верры на старте игры, включая сушу (480 км2) и воду/океан (750 км2), не считая размеров Подземного мира.[1]

  • Причиной для расширения было названо желание разместить морской контент и снизить общую плотность контента в мире.[1]
Как я уже говорил, мы увеличиваем карту, чтобы на игрока не давила плотность контента: чтобы не было такого, что, куда ни посмотришь, везде есть какие-то значимые места. Не было возможности увидеть обширные области мира, бродя по которым можно было бы ощутить дух приключений. Всё сбилось в одну кучу, точки интереса, узлы, дома и всё остальное. Везде складывалось ощущение, что мы попали в мегаполис. И мы решили расширить пространство, потому что большая часть игры несёт в себе элемент песочницы; в ней есть, конечно, и много заранее сгенерированного контента, но всё дело было в этом элементе песочницы.[1]Steven Sharif
  • Также изменился внешний облик континентов, и было добавлено два новых крупных острова.[1]

Ориентиры

Ориентиры разбросаны по всему миру, позволяя игрокам определять своё местоположение на карте.[13]

Согласно истории мира, эти статуи находятся здесь уже очень долгое время; это остатки цивилизаций, существовавших в этом мире раньше.[13]Steven Sharif

Это важные визуальные ориентиры. Как следует осмотревшись, вы сможете сориентироваться, куда вы направляетесь или где место встречи с вашими друзьями просто взглянув на эти гигантские ориентиры, которые есть по всему миру.[13]Mat Broome

Процедурная генерация

В Ashes of Creation в основном будет созданный вручную контент, но механика процедурной генерации будет использоваться там, где она не будет выглядеть «процедурной».[14]

Мы будем использовать механики процедурной генерации во всех случаях, где это не будет бросаться в глаза. Мы будем стараться аккуратно объединять процедурный компонент с заранее определёнными параметрами, таким образом он будет хорошо восприниматься игроками, но большую часть добавляемых в игру вещей будут составлять созданные вручную или определённым образом сконструированные.[14]Steven Sharif

Месторасположение ресурсов

Ствол шахты в Alpha-1.[22]

Игроки смогут перемещать ресурсы и располагать свои магазины в других областях, чтобы играть на разнообразии рынков. Учитывая динамическую природу восстановления ресурсов, определённые регионы естественным образом станут важными торговыми точками для перевозки товаров по всему свету.[23]

Карта Верры не будет процедурно генерироваться, но стартовые точки размещения ресурсов могут разниться от сервера к серверу.[15][16]

  • Некоторые ресурсы будут представлять собой точки для разового сбора, после которого они будут повторно появляться в другом месте.[24][25]
  • Другие ресурсы будут возникать в виде кластеров (также называемых «жилами»). Из них можно будет добывать ресурсы до их полного исчерпания.[26][24][25][27]
    Вроде обширной шахты, в которой есть мифриловая жила или стадо каких-нибудь животных, с которых можно стричь шерсть.[25]Steven Sharif
    • В игре будут перемещающиеся ресурсы, такие как стада овец, постоянно мигрирующие с места на место.[26][28]
    Стада — источники определённых типов собираемых из дикой природы ресурсов, но это фактически животные, которые, к тому же, не стоят на одном месте; например, это может быть стадо овец с золотой шерстью, которые изредка могут появляться на склонах определённых холмов, причём только весной. Если вы нашли такую, так сказать, «жилу» с ресурсом, вы сможете взаимодействовать с этим стадом и собирать с них ресурс.[26]Steven Sharif
    • В зависимости от типа ресурса, как только жила истощилась в одном месте, она может появиться как в том же самом, так и в каком-то другом.[25][27][28]
  • Ресурсам требуется время, прежде чем восстановиться.[27]
  • Ресурсы не будут привязаны к системе узлов.[27]
  • Некоторые уникальные ресурсы могут оказаться замаскированными монстрами, либо охраняться ими.[29]

Мини-карта

В Alpha-1 присутствует внутриигровой интерфейс для функций мини-карты и компаса.[30][31]

  • Наша цель — позволить игрокам общаться посредством мини-карты, например, сигнализируя на ней.[32]

Карты сражений

info-orange.pngНекоторая из приведенной ниже информации не была подтверждена разработчиками и может не входить в текущую дорожную карту разработки.

Карты сражений позволяют игрокам разрабатывать стратегию, получать бонусы при запланированных атаках и видеть чертежи атакуемых точек. Атакуя узел или замок, игроки смогут обнаружить оборону, проанализировать возможные слабые места и получить тактические преимущества ещё до начала сражения.[4]

Использование

Карты сражений представляют собой интерактивные карты управления, используемые вместо стандартной карты мира. Доступ к системе будет осуществляться через мэрию или центр планирования сражений. Карты сражений работают так же, как и поле для игры «Риск», в них карты осады узла будут иметь подробную схему и перемещаемые фигурки, иллюстрирующие защитников. Перемещаемые фигурки будут создавать зоны усилений, которые дадут игрокам-участникам осады доступ к специальным предметам или преимуществам. На карте не будет отображаться текущая битва: фигуры придётся передвигать до начала сражения. Идея заключается в том, чтобы сделать осады более стратегическими и избежать простой тактики зерг-раша.[33]

Карты охотников за головами

Игроки с достаточно высоким показателем скверны будут видны на карте мира и мини-карте. Эти игроки будут отмечаться на карте NPC военного узла не ниже 4-го уровня (город), и они будут видны только игрокам, имеющим звание «Охотник за головами».[34] Точность карт охотников за головами определяется рангом игрока в системе охотников за головами.[35]

Таверны — одно из мест, где будут размещаться объявления о наградах. Когда игрок становится осквернённым, таверна может предложить вознаграждение за его уничтожение или предоставить информацию об области, в которой нет проблемных игроков, тем самым создав точку интереса на карте мира.[4]

Сервера

Мир будет одним и тем же на каждом сервере, но узлы будут развиваться по-разному. Разные сервера будут иметь разную историю. События, произошедшие на одном сервере, могут не произойти на другом.[16]

Будет множество серверов, расположенных в разных регионах мира.[37]

  • После старта пользователи смогут выбрать свой сервер по задержке или региону, указанному возле сервера.[37]
  • В Ashes of Creation Apocalypse выбор сервера определялся лидером группы. Выбранный им регион применялся к их друзьям и отряду.[37]

У нас будет множество серверов, расположенных в разных регионах мира; и эти сервера будут хорошими точками соединения для... и будут управляться... Я имею в виду, есть два типа серверов: в случае арены в альфе-1 Apocalypse сервер будет определяться лидером группы; какой регион был им выбран, если он пригласит с собой друзей, на том они вместе и будут играть. В отношении релиза, то когда сервера будут запущены, вы сможете выбрать сервер, на котором будете играть; и этот сервер станет домом вашего персонажа; и вы сможете узнать, где находится этот сервер, либо по задержке, либо по региону, указанному возле сервера.[37]Steven Sharif

Разработчики могут время от времени публиковать статистику, относящуюся к населению серверов и составу архетипов/классов, но официальной страницы, на которой будет опубликована эта информация, не будет.[38]

Зоны влияния

Узлы - это предопределённые локации, обёрнутые в зону влияния.[39]

Каждому узлу даётся контроль над заранее определённой географической областью, называемой зоной влияния. Независимо от того, куда вы отправитесь, на выполнение квестов, сбор ресурсов или в рейд, вы будете помогать определять, какие узлы будут развиваться, а какие зоны влияния будут расширяться. Любая область, которую контролирует узел, считается его зоной влияния, включая вассальные узлы, и все вассальные узлы существуют в пределах зоны влияния их родительского узла.[17]Margaret Krohn

За каждым узлом закреплено предопределённое географическое пространство, называемое зоной влияния. Действиям игроков присваивается определённый "вес", и они идут в счёт прогресса данного узла.[39]

Каждый узел может стать городом, но ограничен своими соседями. Узлы имеют разные уровни развития. На карте мира может присутствовать ограниченное количество узлов каждого уровня. Представьте это себе таким образом - чем более развит узел, тем больше свободного места ему нужно. По мере роста узлы начинают занимать всё больше пространства и требовать больше усилий для поддержания. Эта система является основным двигателем изменений в мире, потому что создаёт редкость. По мере продвижения узла по стадиям, он лимитирует максимальный уровень развития соседних узлов и поглощает их зоны влияния.[39]

Выполняя обыденные действия, такие как выполнение квестов, сбор ресурсов и рейды, игроки оказывают влияние на то, какие узлы мира будут развиваться.[40]

Главным отличием нашей игры от других MMO является живой, дышащий, реагирующий на действия мир... Наш мир разбит на зоны, разделённые на то, что мы называем узлами. Узлы - это что-то вроде невидимых зон влияния, которые реагируют на то, что делает игрок; когда игроки получают опыт от убийства монстров, выполнения квестов и создания предметов, узел тоже получает опыт. Как только узел получает достаточно опыта, его уровень возрастает, и он начинает привлекать к себе NPC.[41]Jeffrey Bard

Зоной влияния метрополиса может быть занято до одной пятой карты мира. Вассальные узлы, находящиеся внутри границ зоны влияния могут выглядеть как страна или нация.[42]

Зоны влияния полностью покрывают весь мир без промежутков.[43]

Нет такого места, куда можно было бы прийти и что-нибудь сделать, и ни один узел бы не получил за это опыт.[43]Steven Sharif

Зоны и развитие

Подземелья, рейды, мировые боссы, мобы, квесты, события, ресурсы, сюжет и другой контент в зоне влияния узла будет иметь различающийся уровень, растущий с развитием данного узла и расвого влияния.[44][7][17]

У нас нет просто «зоны 25-го уровня». Вместо этого, в зоне могут быть немного существ 10-го уровня возле дороги, немного существ 20-го уровня глубоко в лесу и немного существ 30-го уровня в горах. Соотношение количества созданий будет меняться в зависимости от узла, на территории которого они живут, становясь более опасными с его развитием. Все цивилизации привлекают внимание Того-что-не-должно-существовать. Это не означает, что необжитые места безопасны. Некоторые могут быть безопаснее, но вас везде могут подстерегать опасности, которых следует опасаться даже опытным путешественникам.[45]Steven Sharif

Климат

Сезоны в Речных землях Ashes of Creation.[46]

Для каждого биома триггеры, меняющие сезон, могут быть связаны не только со временем, они также могут быть отображением событий, происходящих на сервере. Будь то формирование определённых рейдовых боссов или получение и активация реликвии каким-либо узлом, потенциально меняющей зиму на весну; причина, по которой узел может быть в этом заинтересован, конечно же, связана с тем, что погода и различные сезоны также влияют на навыки и способности.[47]Steven Sharif

В нашей динамической системе есть погода на любой вкус — крепкие ветра, дожди и снег![48]

В некоторых природных средах (биомах) климаты будут статичны, а в других будут меняться.[46][49][50]

Во время таких погодных событий в области их воздействия идентификатор климата скорее всего будет заменён на соответствующий сути события. Чтобы во время торнадо было ветрено, во время снежных штормов холодно. А если в области умеренного климата появится арктический дракон, он принесёт с собой стужу; всё это может взаимодействовать с навыками и способностями или другим функционалом вроде ферм.[52]Steven Sharif
  • В игре будет присутствовать динамическая погода с погодными явлениями различной силы.[46][53]
    • Например, смена с моросящего дождя на шторм или обратно, смена со снежного бурана на просто снежную погоду и обратно.
Климатические эффекты так же могут выступать в роли баффов. Они также могут влиять на навыки, к примеру, ледяная стрела, которую вы применяете в зимнем климате. Эти эффекты могут усиливаться и/или становиться сильнее в этих климатических условиях.[55]Steven Sharif
Они воздействуют на урожай и собираемые ресурсы, транспортные средства и ездовых животных, корабли, существ; и таблицы добычи тоже меняются: их поведение может измениться. В определённые сезоны или в погодные системы могут иметь значение некоторые сопротивления и уязвимости или синергии. Прицеливание может изменить радиус области действия, который может увеличиться в случае огненных эффектов, если вы применяете их в середине лета, или может уменьшиться, если вы попали в шторм.[47]Steven Sharif

Смотрите также

Ссылки

  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 Прямая трансляция, 2022-08-26 (46:52).
  2. original ashes pathfinder map.png
  3. Интервью, 2017-05-22 (22:54).
  4. 4.0 4.1 4.2 4.3 The mighty beard!
  5. 5.0 5.1 MMOGames interview, January 2017
  6. Прямая трансляция, 2022-05-27 (2:33).
  7. 7.0 7.1 Прямая трансляция, 2017-05-15 (30:53).
  8. 8.0 8.1 Прямая трансляция, 2020-06-26 (1:25:11).
  9. Прямая трансляция, 2020-01-30 (1:18:12).
  10. world size.png
  11. waterlandsize.png
  12. Интервью, 2018-08-17 (10:43).
  13. 13.0 13.1 13.2 13.3 Прямая трансляция, 2018-08-17 (10:01).
  14. 14.0 14.1 14.2 Прямая трансляция, 2022-02-25 (1:07:36).
  15. 15.0 15.1 procedural generation.png
  16. 16.0 16.1 16.2 16.3 Прямая трансляция, 2017-05-19 (37:03).
  17. 17.0 17.1 17.2 Blog - Know Your Nodes - The Basics.
  18. A reactive world - Nodes.
  19. Прямая трансляция, 2020-10-30 (39:17).
  20. Прямая трансляция, 2018-09-27 (53:06).
  21. Прямая трансляция, 2021-01-29 (1:13:04).
  22. mine-shaft-leak.png
  23. About Ashes of Creation.
  24. 24.0 24.1 Прямая трансляция, 2020-07-31 (1:05:58).
  25. 25.0 25.1 25.2 25.3 Прямая трансляция, 2020-07-25 (1:04:50).
  26. 26.0 26.1 26.2 Прямая трансляция, 2022-05-27 (1:00:23).
  27. 27.0 27.1 27.2 27.3 Прямая трансляция, 2017-05-08 (54:26).
  28. 28.0 28.1 Прямая трансляция, 2019-12-17 (1:14:42).
  29. Gathering.png
  30. steven-a1-leak-2.png
  31. Прямая трансляция, 2017-12-15 (1:09:36).
  32. Прямая трансляция, 2021-01-29 (1:23:23).
  33. 33.0 33.1 Прямая трансляция, 2017-10-31 (33:28).
  34. Интервью, 2017-01-20 (06:12).
  35. Прямая трансляция, 2017-05-24 (48:00).
  36. Стрим 2018-05-4 @ 3 PM PST - Q&A
  37. 37.0 37.1 37.2 37.3 Прямая трансляция, 2018-09-27 (48:13).
  38. 38.0 38.1 Прямая трансляция, 2021-11-19 (52:35).
  39. 39.0 39.1 39.2 Node series part I
  40. Ashes of Creation FAQ.
  41. Интервью, 2018-04-20 (7:22).
  42. Интервью, 2018-05-11 (55:16).
  43. 43.0 43.1 Прямая трансляция, 2018-07-09 (39:32).
  44. Интервью, 2020-07-19 (19:35).
  45. Interview: Ashes of Creation on Building Their Virtual World, 2017-04-13.
  46. 46.0 46.1 46.2 46.3 46.4 46.5 Видео, 2022-05-27 (2:21).
  47. 47.0 47.1 Видео, 2022-05-27 (9:34).
  48. Twitter - Dynamic weather system.
  49. Прямая трансляция, 2017-07-18 (36:47).
  50. Прямая трансляция, 2017-06-01 (29:33).
  51. Подкаст, 2021-04-11 (23:36).
  52. 52.0 52.1 Прямая трансляция, 2022-02-25 (1:05:37).
  53. Прямая трансляция, 2017-07-28 (41:25).
  54. 54.0 54.1 54.2 54.3 Прямая трансляция, 2022-05-27 (1:14:46).
  55. 55.0 55.1 Прямая трансляция, 2020-09-30 (1:04:56).