Glorious Wiki readers. We are adding the Midnight Magic video and livestream to the wiki. We appreciate your patience as we process the new and updated information! |
Gathering: различия между версиями
Lex (обсуждение | вклад) |
Lex (обсуждение | вклад) (Reorder sections) |
||
Строка 12: | Строка 12: | ||
{{Resources}} | {{Resources}} | ||
+ | |||
+ | === Resource quality === | ||
+ | |||
+ | {{Resource quality}} | ||
+ | |||
+ | === Resource extractors === | ||
+ | |||
+ | {{Resource extractors}} | ||
+ | |||
+ | === List of resources === | ||
+ | |||
+ | {{#dpl: | ||
+ | |noresultsheader = - None - | ||
+ | |resultsheader = | ||
+ | |category = Resources | ||
+ | |namespace = | ||
+ | |ordermethod = title | ||
+ | }} | ||
== Resource locations == | == Resource locations == | ||
Строка 24: | Строка 42: | ||
{{Land management}} | {{Land management}} | ||
+ | |||
+ | == Artisan gear == | ||
+ | |||
+ | {{Artisan gear}} | ||
=== Artisan tools === | === Artisan tools === | ||
Строка 40: | Строка 62: | ||
|ordermethod = title | |ordermethod = title | ||
}} | }} | ||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
== Timeline == | == Timeline == |
Версия от 18:10, 29 октября 2022
Добыча ресурсов — один из классов умельцев в Ashes of Creation.[4][5]
- Многие из видимых в открытом мире ресурсов (таких как деревья и руда) можно добывать.[1]
- Точный тип ресурса, присутствующий в месторождении, не будет известен до тех пор, пока не окажется собран.[3]
- В Ashes можно будет добывать много чего. Например, растения, деревья, руда, рыба, приручаемые животные и существа; мы хотим достичь определённой планки визуальной репрезентативности и сделать расположение ресурсов логичным, например, нет особой логики, если повсюду разбросаны золотые жилы в той же степени, что деревья и растения; мы хотели получить от игроков обратную связь относительно того, что они думают о некоторых добываемых типах ресурсов и о том, что о них нужно знать и чего от них ожидать. К примеру, руда — один из отличных примеров: вы видите какую-то условную скалу, но пока не разобьёте её, не узнаете, что в ней — порода, кристаллы, рубины или золото. Мы хотели испытать систему, при которой игрокам нужно было раскапывать их… то есть, будут, конечно, игрокам попадаться кучи, жилы или жеоды золота, но большая часть того, что они будут находить в открытом мире, если только они не искали что-то целенаправленно, потребует от них раскалывать эти камни.[3] – Kory Rice
- Для добычи нужно создать и использовать инструменты.[7][8]
- Разведка играет ключевую роль в помощи собирателям в идентификации ресурсов в конкретных областях мира.[9][10]
- Добыча ресурсов в пределах зоны влияния узла добавляет очки опыта этому узлу.[4]
- Часть низкоуровневых добываемых ресурсов всё равно будет присутствовать в качестве ингредиента в высокоуровневых рецептах ремёсел.[11]
- Некоторые низкоуровневые добываемые ресурсы будут полезны и в рецептах ремесленников более высокого уровня. Например, собираю я… синие лепестки, чтобы создать краситель для туники для персонажа первого уровня, но позже они же могут понадобиться мне для более мощных красителей, которые я буду использовать при создании высокоуровневого предмета. Так мы добавим ранговую прогрессию, чтобы у одних и тех же материалов сохранялась актуальность на разных уровнях ремесла; это важно с точки зрения стабильности экономики. Многоуровневый спрос с точки зрения поставщиков нужен для того, чтобы игроки, заинтересованные в сборе и добыче этих материалов, всегда оставались востребованными, даже когда начнут производиться более высокоуровневые предметы.[11] – Steven Sharif
Добывающие профессии
Овладение мастерством
Игроки должны выбрать путь в дереве навыков умельца для каждого персонажа.[12] В рамках каждого из трёх основных путей умельца (добыча ресурсов, обработка и ремесло) есть разные профессии. Персонаж может освоить только один из основных путей.[13][14][15][16]
- Можно освоить несколько профессий (но не все) в рамках основных путей умельца, но это будет долго и трудоёмко, потребует много ресурсов.[13][16][17]
Добыча ресурсов — это основной путь умельца, наряду с обработкой и ремеслом. Внутри каждого из трёх основных путей умельца лежат разные профессии. Вы можете освоить только один основной путь. Но вы можете потратить время на освоение каждой профессии в рамках основного пути умельца.[16] – Steven Sharif
Чтобы стать мастером какого-либо класса умельцев, мастером-переработчиком или мастером-добытчиком, потребуется значительное время и ресурсы.[20] – Steven Sharif
Прогресс класса умельца в дереве умельца происходит на основе опыта (повторения задач) в ветке, а также путём достижения определённых ориентиров в каждой ветке.[21]
- Игроки могут попробовать себя во всех профессиях на «начальном» уровне, прежде чем они решат освоить определенный путь.[22]
- Выбор определённого пути в дереве навыков даёт игроку возможность специализироваться в определённой области. Это поощряет взаимозависимость, игроков, улучшая игровой опыт умельца.[23]
- Мастерство — это умение создавать наилучшие предметы. Оно также даёт титулы, доступ к снаряжению, сделкам и заданиям. [24]
У игроков будет возможность попробовать себя во всех профессиях на самом начальном уровне, чтобы получить представление о том, что это за профессия и понять направление, в котором они хотят развиваться и перейти к овладению отдельными профессиями.[22] – Steven Sharif
Когда мы говорим, что невозможно стать мастером всех профессий, это означает, что нельзя освоить все три типа классов умельца (добыча ресурсов, переработка, ремесло). Вы сможете быть мастером только одного из них.[15] – Steven Sharif
Ресурсы
Добываемые ресурсы (необработанные материалы, собираемые ресурсы) можно будет найти в тех локациях, где они должны находиться естественным образом.[26]
- Некоторые ресурсы можно будет собрать лишь единожды, другие будут представлены в виде кластера, из которого можно добывать материалы до тех пор, пока жила не исчерпается.[27][28][26]
- Мы хотим, чтобы наши ресурсы были постоянными и невозобновляемыми. Если где-то есть мифриловая жила, она будет там до тех пор, пока не исчерпается. Сервер самостоятельно будет следить за этими цифрами и восстанавливать эти точки там, где пожелает. Может быть, спустя какое-то время вы обнаружите новую мифриловую жилу в том же самом месте или где-то поблизости, а может, в этом месте их больше никогда и не будет![29]
- В зависимости от применимых штрафов за смерть, после смерти игрока на месте его гибели можно будет найти часть ресурсов и иных предметов.[30][31][32][33]
- Необработанные материалы (добываемые ресурсы) не следует путать с материалами для ремёсел (продуктами переработки).[34][35]
Resource quality
Ресурсы will have differing tiers of quality for the same resource type.[28] This is somewhat similar to Star Wars Galaxies.[37]
- Gatherers who are more advanced in their artisan tree will unlock higher level harvesting tools that have a greater chance of collecting higher quality resources or proccing a greater quantity.[28][38][39]
- You will have an opportunity to proc certain qualities based on your progression in the Artisan tree. So if you are a gatherer; and as you advance in your gathering, you'll have a higher opportunity to collect better resources.[39] – Steven Sharif
Resource extractors
Resource extractors are potential constructions that can collect resources over time.[40][41]
- Available to node citizens who own a freehold near a "resource center".[41]
- Requires several people to construct.[41]
- Moving resources from the extractor will likely require a caravan.[41]
List of resources
- Aged Aelan Whiskey Barrel
- Ancient Aelan Wine Barrel
- Ancient Aelan Wine Flagons
- Animal byproducts
- Animals
- Apples
- Armament Cases
- Barrels of Fish
- Beef
- Bins of Stone
- Carton of Flasks
- Case of Dunir Tools
- Case of Everburn Scented Candles
- Case of Kaelar Wooden Soldiers
- Casks of Wine
- Cloth Bolts
- Commodities
- Cords of Wood
- Corrupted resources
- Crates of Lumber
- Crop Bundles
- Посевы
- Dyed Fabrics
- Яйца
- Рыба
- Gems
- Hardy Rations Shipment
- Harvest Bundles
- Hauling Wagons
- Herb Bushels
- Травы
- Lightly Seasoned Meat
- Животные для разведения
- Брёвна
- Meal Packs
- Meat Racks
- Молоко
- Грибы
- Node commodities
- Ore
- Packs of Fresh Produce
- Palettes of Stonework
- Pig Hide
- Pig Meat
- Месторасположение ресурсов
- Resource types
- Rolls of Leather
- Salt Cured Meat
- Seeds
- Stacks of Ingots
- Stacks of Pelts
- Stolen resources
- Structural Materials
- Trained Draft Beasts
- Wool
Месторасположение ресурсов
Карта Верры не будет процедурно генерироваться, но стартовые точки размещения ресурсов могут разниться от сервера к серверу.[43][44]
- Некоторые ресурсы будут представлять собой точки для разового сбора, после которого они будут повторно появляться в другом месте.[27][28]
- Другие ресурсы будут возникать в виде кластеров (также называемых «жилами»). Из них можно будет добывать ресурсы до их полного исчерпания.[45][27][28][26]
- Вроде обширной шахты, в которой есть мифриловая жила или стадо каких-нибудь животных, с которых можно стричь шерсть.[28] – Steven Sharif
- В игре будут перемещающиеся ресурсы, такие как стада овец, постоянно мигрирующие с места на место.[45][46]
- Стада — источники определённых типов собираемых из дикой природы ресурсов, но это фактически животные, которые, к тому же, не стоят на одном месте; например, это может быть стадо овец с золотой шерстью, которые изредка могут появляться на склонах определённых холмов, причём только весной. Если вы нашли такую, так сказать, «жилу» с ресурсом, вы сможете взаимодействовать с этим стадом и собирать с них ресурс.[45] – Steven Sharif
- Ресурсам требуется время, прежде чем восстановиться.[26]
- Ресурсы не будут привязаны к системе узлов.[26]
- Некоторые уникальные ресурсы могут оказаться замаскированными монстрами, либо охраняться ими.[47]
Разведка
Разведка plays a key role in helping gatherers track down and identify resources that spawn in particular locations through the use of surveying tools.[48][9][10]
- Surveying is something that we're trying to use for gatherers to really interact with the things that we want to do with our dynamic world... Surveying is a way that you can track that stuff down. It will help you find places, will help you find particular resources, will help you find resources at a certain rarity; and so it should be something you could do as a gatherer on your own, or group up with other people to bolster up the power of your survey, or the range or reach of it.[48] – Kory Rice
- Surveying can also identify the types of resources that spawn statically within an area and also provides information about the seasons and locations they spawn in.[9]
- Surveying is a way that players can check out an area for resources. Players can learn where resources are that are static and that grow back in the same location; but we'll also have resources and Ashes that can spawn anywhere, so surveying will help players locate those those resources. So if they're looking for something specific they can hunt them down. Surveying will also allow players to uncover hidden resources that players wouldn't be able to see with their with their naked eye. Another thing that a surveying would provide is some of the information that we're talking about before, like for instance if you survey- and inside of your survey area there's plants, you might learn what season that plant likes to grow in. You might learn whether it likes to be watered during the winter versus how it likes to be watered in the summer.[9] – Kory Rice
- Surveying can help uncover hidden resources that are not visible to the naked eye.[9]
- Artisan progression unlocks higher level surveying tools that enable better identification of gatherable resources within a location.[9]
- Unlocking surveying pylons allows the gatherer to adjust the shape and extend the area of their survey.[9]
- You'd work with a surveying tool; and you set the surveying tool down, and that tool would have a specific area in which it's able to uncover and extract information about the resources that are in the area. As a starting out gatherer you might end up with one of the tools, but as you as you progress and become more proficient with using the tool you might be able to set up additional pylons and extend the area of your survey. That allows you to start making shapes and having more strategic areas that you're surveying. If you could connect multiple pylons to create a shape, maybe you could follow the twisting caverns of the cave. Maybe if you're out in the open like we are here you could just try and make yourself a nice widened shape to scan as much of the area as possible. So it'll be up to the player to be tricky with their surveying tool to try and get the most efficiency out of their survey.[9] – Kory Rice
Land management
Land management mechanics are present for gathering artisans.[50][10]
- The spawn rate of resources in a given area is influenced by how players are interacting with those resources.[50][10]
- Drawing excessive amounts of resources may have a deleterious effect on the land health value for that area.[50][10]
- Actions like ridding an area of invasive species or performing crop rotations on freehold farms may have a positive effect on that area's land health value.[50]
- Defeating certain world bosses or mobs can positively impact the respawn rates of resources and animals in their vicinity.[51]
- It could be could be positive or negative, or both simultaneously. So the land health value ties into the health of a specific ecosystem; and the ecosystem can scale with different segment sizes of the world, or the world itself: A biome, maybe a node, maybe the player's freehold. And the things that a player does in those areas will contribute to health in a positive or negative way. So doing something like rotating your crops might increase the health of the land because that's considered something good to do; and maybe apprehending or removing poachers that are over hunting a certain species could be helpful to the health of the land. Maybe the mayor puts out a request for players to try and get rid of invasive species that are plants- maybe they're overgrowing weed and it's stopping other valuable plants from growing.[50] – Kory Rice
- The spatial inventory system is intended to mitigate the potential for players to diminish land management scores by stripping resources from particular zones.[52]
- There's a particular reason for why that inventory system is intended to exist within Ashes; and part of that is from the aspect of everything in the world is gatherable and there is a land management system that exists behind those gatherable things. The land management system takes into account how players are interacting with the environment: how many of the resources they're withdrawing from the world; and that decreases the spawn rate within certain localities as those things go too high. So there can be a degree of economic warfare by sending players out into zones where you want to mitigate collection of resources. You send your players out there to take all those resources and then that diminishes the land management score of that particular zone.[52] – Steven Sharif
Снаряжение умельцев
Ремесленная экипировка поможет крафтерам в собирательстве, обработке и ремесленных специализациях.[53][54]
- Ремесленная экипировка может быть использована в "дополнительных" слотах, которые могут быть переключены между боевой и ремесленной экипировкой.[53]
- Разработчики планируют сделать ремесленную экипировку доступной в Alpha-2.[53]
- Ремесленная экипировка будет неотъемлемой частью вашей боевой экипировки. На данный момент это лишь предположение - мы протестируем это, но сейчас мы находимся в стадии планирования. Ремесленная экипировка может быть выгодна для собирательства; она может быть выгодна для обработки, ремесла или для вашей специализации. Со временем вы получите эту экипировку, вы будете использовать ее, она будет находиться в дополнительных слотах. Вы также можете активировать ее и применять ее внешний вид, если вам хочется. Затем вы можете сменить ее обратно на свою боевую экипировку. На данный момент это и есть наш план. Мы проведем тесты. Существуют некоторые разногласия с командой о том, как именно воплотить это в реальность, но мы планируем запуск данной системы на Alpha-2. Я думаю, у нас будет хотя бы пара комплектов экипировки. Мы продемонстрируем все профессии ремесла - от собирательства до обработки и крафта в ограниченном варианте на Alpha-2. Мы хотим добавить эту возможность, чтобы протестировать ее. [53]
Инструменты умельцев
Добыча ресурсов требует создания и использования инструментов для добычи, которые позволяют собирать ресурсы.[7][8]
- Продвижение в классе умельца-собирателя открывает высокоуровневые инструменты для добычи, которые позволяют собирать ресурсы более высокого уровня.[38]
- При максимальном уровне мастерства собиратель открывает наборы инструментов мастера, которые дают ему доступ к самым качественным добываемым ресурсам.[27]
- Инструменты будут обладать долговечностью и запасом прочности.[27][56]
- Умельцам не нужно будет использовать другие деревья навыков для изготовления своих инструментов.[7]
Инструменты развиваются в рамках дерева ремёсел, поэтому для того, чтобы собрать, обработать или создать что-то, вам потребуются соответствующие по уровню инструменты, необходимые на данном этапе навыка для выполнения поставленной задачи. К примеру, вы не можете добывать медь и мифрил одним и тем же инструментом.[8] – Steven Sharif
Инструменты для добычи руды, трав, древесины и для ловли рыбы связаны с уровнем ресурсов. Например, топор лесоруба второго уровня поможет добывать древесину первого и второго уровней, но не выше.[57]
Редкость инструментов | Уровни ресурсов | Цена НИПа-торговца | Местонахождение НИПа-торговца |
---|---|---|---|
Обычный | 1 | 10 золота | Стартовая зона Alpha-1 |
Необычный | 1 - 2 | 100 золота | Экспедиция (этап узла 1) |
Редкий | 1 - 3 | 500 золота | Лагерь (этап узла 2) |
Эпический | 1 - 4 | 2000 золота | Деревеня (этап узла 3) |
Для обработки требуются чертежи зданий, необходимых для переработки ресурсов.[7]
- Для изготовления предметов необходимо получать рецепты.[7]
List of tools
В этом разделе содержится информация из тестирования Alpha-1. Он будет обновляться по мере поступления новой информации. |
- Apprentice Herbalism Sickle
- Apprentice Lumberjacking Axe
- Axe
- Beginners Pole
- Copper Pickaxe
- Crude Herbalism Sickle
- Cultivator
- Diamond Tipped Pickaxe
- Удочки
- Grand Master Mining Pickaxe
- Intermediate Pole
- Iron Chopper
- Iron Pickaxe
- Journeyman Lumberjacking Axe
- Master Lumberjacking Axe
- Novice Herbalism Sickle
- Novice Lumberjacking Axe
- Novice Mining Axe
- Кирки
- Scythes
- Shears
- Soil Knife
- Steel Pickaxe
- Tiller
Сроки
Классы умельцев (собирательство, обработка, ремесло) полностью появятся в Alpha-2 и Beta-версиях.[58][59]
- Примерно 10 процентов системы ремесленников появилось в Alpha-1.[60][58][59]
- Крафтинг, честно говоря, не появится в конечном виде до Alpha-2. В Alpha-1 есть то, что должно стать основным геймплеем ремесла, то есть сбор материалов, преобразование этих материалов в обработанные товары и использование этих обработанных товаров для изготовления предметов. Это основной цикл игрового процесса, который в настоящее время присутствует в Alpha-1. Но в настоящее время они в основном поддерживаются за счет системы торговцев, а не за счет реальной системы ремесла; и это потому, что ремесло не было завершено в той форме, которая может быть реализована в Alpha-1, но будет реализована в Alpha-2. То, что есть в Alpha-1, даже не даёт представления о ремесле.[59] – Steven Sharif
Иллюстрации
2023-12-03 2022-10-29 2022-10-29 2020-03-28
Справочники сообщества
Смотрите также
Ссылки
- ↑ 1.0 1.1 1.2 1.3 Видео, 2022-10-28 (0:47).
- ↑ Видео, 2022-10-28 (12:31).
- ↑ 3.0 3.1 3.2 Видео, 2022-10-28 (9:19).
- ↑ 4.0 4.1 4.2 4.3 Прямая трансляция, 2017-09-03 (10:48).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2021-07-30 (1:11:58).
- ↑ 7.0 7.1 7.2 7.3 7.4 Интервью, 2020-03-27 (9:00).
- ↑ 8.0 8.1 8.2 Интервью, 2018-05-11 (38:25).
- ↑ 9.0 9.1 9.2 9.3 9.4 9.5 9.6 9.7 Видео, 2022-10-28 (10:52).
- ↑ 10.0 10.1 10.2 10.3 10.4 10.5 Прямая трансляция, 2022-04-29 (25:16).
- ↑ 11.0 11.1 Подкаст, 2018-05-11 (1:00:07).
- ↑
- ↑ 13.0 13.1
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-24 (32:07).
- ↑ 15.0 15.1 Прямая трансляция, 2019-07-26 (1:09:46).
- ↑ 16.0 16.1 16.2
- ↑
- ↑ 18.0 18.1
- ↑
- ↑ Интервью, 2020-07-20 (18:47).
- ↑ Интервью, 2021-02-07 (36:38).
- ↑ 22.0 22.1 Интервью, 2020-03-27 (5:25).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-10 (6:12).
- ↑
- ↑ 25.0 25.1 About Ashes of Creation.
- ↑ 26.0 26.1 26.2 26.3 26.4 26.5 Прямая трансляция, 2017-05-08 (54:26).
- ↑ 27.0 27.1 27.2 27.3 27.4 27.5 Прямая трансляция, 2020-07-31 (1:05:58).
- ↑ 28.0 28.1 28.2 28.3 28.4 28.5 28.6 Прямая трансляция, 2020-07-25 (1:04:50).
- ↑ Interview: Ashes of Creation on Building Their Virtual World, 2017-04-13.
- ↑ Прямая трансляция, 26 Marchа 2021 (1:07:33).
- ↑
- ↑ Подкаст, 2017-05-05 (43:05).
- ↑ Интервью, 2020-07-18 (27:11).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-05 (34:15).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-10 (8:22).
- ↑ Видео, 2023-11-30 (30:19).
- ↑
- ↑ 38.0 38.1 Прямая трансляция, 2020-04-30 (53:11).
- ↑ 39.0 39.1 Интервью, 2018-10-20 (2:13).
- ↑
- ↑ 41.0 41.1 41.2 41.3 Прямая трансляция, 2017-05-30 (10:24).
- ↑
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-19 (37:03).
- ↑ 45.0 45.1 45.2 Прямая трансляция, 2022-05-27 (1:00:23).
- ↑ 46.0 46.1 Прямая трансляция, 2019-12-17 (1:14:42).
- ↑
- ↑ 48.0 48.1 Видео, 2023-11-30 (28:22).
- ↑ Видео, 2023-06-30 (21:05).
- ↑ 50.0 50.1 50.2 50.3 50.4 Видео, 2022-10-28 (14:33).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-05-31 (42:06).
- ↑ 52.0 52.1 Подкаст, 2023-07-15 (22:57).
- ↑ 53.0 53.1 53.2 53.3 Прямая трансляция, 30 Июня 2022 (1:17:34).
- ↑ Прямая трансляция, 26 Марта 2021 (1:06:50).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-04-30 (54:33).
- ↑ 56.0 56.1
- ↑ Alpha-1 screenshot.
- ↑ 58.0 58.1 Прямая трансляция, 2021-03-26 (42:28).
- ↑ 59.0 59.1 59.2 Интервью, 2021-02-07 (35:30).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-04-30 (41:18).