Glorious Wiki readers. We are adding the Midnight Magic video and livestream to the wiki. We appreciate your patience as we process the new and updated information! |
Ремесло
Производство это один из ремесленных классов в Ashes of Creation. Оно является движущей силой в игровой экономике.[2]
Все, что вы захотите создать в игровом мире, будет создано игроками: неважно, корабли это, осадные машины, оружие, броня или что-то еще.[3] – Джеффри Бард
Ремесленные профессии
- Arcane Engineering
- Armor smithing
- Carpentry
- Jewel cutting
- Leatherworking
- Scribing
- Tailoring
- Weapon smithing
Рецепты
Производство в Ashes of Creation основано на рецептах, а не на RNG.[4][5]
- В игре определенно будут редкие рецепты.[6]
- Полученные рецепты должны быть добавлены в книгу рецептов игрока, чтобы производство по этому рецепту стало доступно. Это "поглощает" рецепт.[7]
- До добавления в книгу рецептов, их можно обменять или продать.[7]
- В рецепте есть шкалы (на основе ремесленной специализации), которые используются для кастомизации создаваемого предмета, такие как:[8]
Мне кажется, в Star Wars Galaxies была отличная система крафта... Сбор ресурсов и система крафта в целом были, по-моему, опережающими своё время. Это направление, в котором мы хотим идти, когда есть выбор, который нужно сделать в процессе крафта, и этот выбор меняет конечный результат... Речь идет не только о том, чтобы изготовить предмет по рецепту X, чтобы получить элемент Y. Здесь нужно хорошенько подумать, чтобы занять определённую нишу на рынке на основе ваших решений.[10] – Jeffrey Bard
На старте игры не планируется вводить возможность разработки игроками собственных рецептов, но такая механика может появиться в будущем.[6]
- Ремесло не требует смешивания и подбора (произвольных материалов), как в животноводстве.[11]
Obtaining recipes
Существует множество способов получения рецептов. Мы хотим разместить рецепты на разных путях развития, чтобы не все рецепты можно было получить двигаясь по одному пути.[12] – Steven Sharif
Рецепты по большей части, могут быть найдены в мире..[6][13]
- Выпадение с монстров.[6][12]
- Выполнение квестовых цепочек.[12]
- Через охоту за сокровищами.[6]
- Путем повторения конкретных действий.[6]
- Роль мэра может разблокировать определенные связанные с узлами рецепты.[12]
- Прогресс в социальных организациях, таких как Гильдия воров или Научной академии.[12]
- Убийство легендарных боссов.[12]
- Получение титула.[12]
- Постройкой определенных зданий во владениях.[12]
- На основе положения в религиозных организация\церкви.[12]
- Разбором редких вещей, падающих с боссов могут давать рецепты для воссоздания этих предметов.[6][13]
- Обмен/покупка у других игроков.[6]
Мы говорили об этой идее, что если кто-то обнаруживает рецепт, он получает эксклюзивный доступ к этому рецепту в течение определенного количества времени, аналогичного патенту; и затем он может лицензировать этот рецепт другим ремесленникам, чтобы они могли использовать рецепт. Когда в конечном итоге таймер заканчивается, каждый может использовать его, но мы хотели вознаградить людей за экспериментирование и открытие чего-то нового.[6] – Steven Sharif
В качестве возможности обсуждалась система лицензионных платежей, при которой игроки могут лицензировать рецепты другим игрокам на определенное время и получать лицензионные платежи.[13]
Race or class locked crafting
Производство не будет привязано к расе или классу.[14]
Crafting mechanics
Игроки могут выбрать специализацию производства .[15]
- Будут разные уровни ремесленных производственных станков, которые отражают качество создаваемых предметов.[16]
Производственные станки могут быть расположены во владениях или на узлах.[16][17]
- В: Можно ли мобилизовать/перемещать производственные станки и размещать их в любой точке мира? ?
- О: Это зависит от производительных станков . Будут разные уровни ремесленных станков, которые представляют вам известное качество предмета, который вы хотите создать в рамках этой конкретной профессии. Будут производительные станки, которые игроки смогут использовать в своих владениях, а так же производительные станки, предназначенные только для развития определенных узлов, в определенных областях или конкретных зданиях... сделать его более динамичным и что-то вроде того, что предостерегает игроков от того, как они решают построить мир, и какова ценность этих вещей. [16] – Steven Sharif
Повторяющиеся механики крафта, основанные на навыках, такие как мини-игры, не являются запланированной частью крафта.[18][19]
Мы обсуждали тот тип функции, когда мастерство ремесленника давало бы больше вариантов крафтов. Таким образом, чем выше ваш уровень мастерства в создании определенного предмета, тем больше может быть ваш потенциал повлиять на качество этого предмета... Очевидно, что при разработке системы такого типа мы беспокоимся о том, что мы не хотим что такое развлечение - вы знаете из-за отсутствия лучшего термина - мини-игра должна быть чем-то, что становится повторяющимся и отчасти делает ее монотонной... Когда мы начнем воплощать систему крафта, мы рассмотрим это взаимодействие с ремеслом, реальные действия создания чего-то, в нашем расписании зарезервировано время для нескольких итераций этого конкретного действия; и может мы увидим что-то, что может быть ориентировано на умение, но все это требует много тестов и исследования разных подходов с точки зрения дизайна.[19] – Steven Sharif
Вполне вероятно, что механика крафта, вдохновленная Star Wars Galaxies, будет присутствовать в Ashes of Creation.[18]
Джефф особенно питает слабость к системе крафта Star Wars Galaxies; поэтому, не вдаваясь в подробности, я скажу, что вполне вероятно, что вы увидите некоторое вдохновение в этом отношении.[18] – Steven Sharif
Crafting materials
Материалы (также известные как обработанные товары и материалы для крафта) можно получить следующими способами:
Качество материалов для крафта будет влиять на качество создаваемого предмета.[24]
Из игроков выпадают материалы и другие предметы после смерти, на основании применяемых к ним смертных приговоров.[25][26][27][28]
High-level materials
Материалы для производства высокоуровневых вещей можно получить с мировых боссов и с помощью разборки других высокоуровневых вещей.[22]
Многие высокоуровневые предметы с обработкой потребуют материалов с мировых боссов и т. д., мы хотим, чтобы эти системы переплетались. Однако, мы думаем о возможности деконструировать предметы высокого уровня и заменить этим получение материалов с боссов. Мы будем тестировать производство в альфа- и бета-версиях.[22] – Steven Sharif
Crafted items
Создаваемые предметы будут наравне с лучшими в своем типе предметами.[29]
- Предметы самого высокого уровня будут представлять собой комбинацию как созданных, так и выпавших из босса.[30]
- Ремесленники смогут назначать различные навыки/способности и характеристики снаряжению.[31][32]
- Мастера-ремесленники могут влиять на некоторые (но не на все) параметры создаваемых ими предметов.[31][33]
- Редкость предметов будет соизмерима с усилиями, необходимыми для сбора, обработки и изготовления предметов.[29]
- Характеристики созданных предметов будет варьироваться в зависимости от редкости предмета.[34]
Это играет роль в нашей системе крафта само по себе правильно. Идея состоит в том, чтобы эти характеристики были переменными, которые могут быть продиктованы в зависимости от уровня мастерства конкретного мастера; и чем выше они становятся мастерами этих профессий, будь то доспехи, оружие или аксессуары, они будут иметь некоторую свободу действий и отмечать, по сути, какие предметы они внедряют в экономику.[34] – Steven Sharif
Ремесленники могут влиять на то, как будут выглядеть их изделия.[31][35]
- На данный момент использование скверны для преобразования предметов в демонические или разложившиеся вещи не входит в планы.[36]
- На произведенном предмете будет обозначено имя мастера.[37]
Мы считаем, что каждый предмет, который существует в мире, должен каким-то образом отражать его создателя. Таким образом, наша система производства будет очень многогранна - мы хотим дать ремесленникам возможность создавать уникальные предметы, которые представляют их сильные и слабые стороны.[38]
Крафт и мировые боссы станут основным способом получения высокоуровневой экипировки. Есть некоторые исключения из этого правила в виде легендарных предметов (выпадающие или открытие одного сервера) и другого снаряжения, которое может выпасть оптом, но мы хотим, чтобы ремесленники и рейды высшего уровня производили львиную долю высокоуровневого и высокоэффективного снаряжения.[39] – Sarah Flanagan
Skills and stats on gear
Crafters will be able to assign different skills/abilities and stats on gear.[31][32]
- Crafters will be able to 'rejigger' stat blocks; and there will be a couple of other ways to move things around to create both the look and the stat block that you're looking for. It's not always going to be easy. There will be a lot of challenges involved with that. But the goal is to give you guys the option to customize your gear the way you want them to be.[31] – Jeffrey Bard
- Master crafters will be able to influence several (but not all) stats on their crafted items.[31][33]
- Stats on crafted items will vary based on the item's rarity.[34]
- There will also be methods of moving stat blocks around but this won't necessarily be an easy task.[40][31]
- All gear will be able to be assigned any stat.[31]
![]() | В этом разделе содержится информация из тестирования Alpha-1. Он будет обновляться по мере поступления новой информации. |
Gear is broken down into Core Stats and Additional Stats.[41]
Item creation suite
An "item creation suite" that allows crafters to create unique appearances for items has been discussed as a future possibility.[42]
Цепочка поставок умельцев
Ремесленники в Ashes of Creation должны выбрать путь в своем дереве навыков ремесленника. Эта взаимозависимость устанавливает цепочку поставок от сырья до готовой продукции.[43][9] а каждом этапе цепочки могут потребоваться караваны для перевозки товаров от одного ремесленника к другому.[15]
- Получение сырья:[44]
- Использование профессии собирателя.[44]
- Убивая мобов и боссов.[45][44]
- От переработки оружия или доспехов.[44]
- Приобретая их у других игроков.[44]
- Переработка сырья с помощью профессии обработка.[9]
- Создание готового продукта с использованием его рецепта.[9]
Как ремесленник, вы захотите знать, где можно получить определенные рецепты; какие узлы имеют возможность создавать то, что вы обработали (материал) который вы собрали; а затем можете спланировать свой маршрут и перевозить товары в нужный вам район или убедиться, что вы находитесь в нужном районе, чтобы вы могли собирать/строить в этом районе.[46] – Steven Sharif
Добыча ресурсов
Первый из крупных моментов, которыми мы хотели бы поделиться, заключается в том, что в Ashes of Creation теперь стало возможно, благодаря расширению системы сбора, добывать множество ресурсов, которые вы увидите в открытом мире. Поэтому если вы наткнулись на какое-то дерево, вы можете его срубить. Если наткнулись на скалу — вы можете её раскопать.[47] – Steven Sharif
Добыча ресурсов — один из классов умельцев в Ashes of Creation.[50][51]
- Многие из видимых в открытом мире ресурсов (таких как деревья и руда) можно добывать.[47]
- Точный тип ресурса, присутствующий в месторождении, не будет известен до тех пор, пока не окажется собран.[49]
- В Ashes можно будет добывать много чего. Например, растения, деревья, руда, рыба, приручаемые животные и существа; мы хотим достичь определённой планки визуальной репрезентативности и сделать расположение ресурсов логичным, например, нет особой логики, если повсюду разбросаны золотые жилы в той же степени, что деревья и растения; мы хотели получить от игроков обратную связь относительно того, что они думают о некоторых добываемых типах ресурсов и о том, что о них нужно знать и чего от них ожидать. К примеру, руда — один из отличных примеров: вы видите какую-то условную скалу, но пока не разобьёте её, не узнаете, что в ней — порода, кристаллы, рубины или золото. Мы хотели испытать систему, при которой игрокам нужно было раскапывать их… то есть, будут, конечно, игрокам попадаться кучи, жилы или жеоды золота, но большая часть того, что они будут находить в открытом мире, если только они не искали что-то целенаправленно, потребует от них раскалывать эти камни.[49] – Kory Rice
- Для добычи нужно создать и использовать инструменты.[53][54]
- Разведка играет ключевую роль в помощи собирателям в идентификации ресурсов в конкретных областях мира.[55][56]
- Добыча ресурсов в пределах зоны влияния узла добавляет очки опыта этому узлу.[50]
- Часть низкоуровневых добываемых ресурсов всё равно будет присутствовать в качестве ингредиента в высокоуровневых рецептах ремёсел.[57]
- Некоторые низкоуровневые добываемые ресурсы будут полезны и в рецептах ремесленников более высокого уровня. Например, собираю я… синие лепестки, чтобы создать краситель для туники для персонажа первого уровня, но позже они же могут понадобиться мне для более мощных красителей, которые я буду использовать при создании высокоуровневого предмета. Так мы добавим ранговую прогрессию, чтобы у одних и тех же материалов сохранялась актуальность на разных уровнях ремесла; это важно с точки зрения стабильности экономики. Многоуровневый спрос с точки зрения поставщиков нужен для того, чтобы игроки, заинтересованные в сборе и добыче этих материалов, всегда оставались востребованными, даже когда начнут производиться более высокоуровневые предметы.[57] – Steven Sharif
Обработка
Обработка — один из классов умельцев в Ashes of Creation.[58]
- В процесс обработки входит очистка сырых материалов, полученных при помощи добычи, и разбор предметов.[58]
- Основная часть времени, затрачиваемого в системе умельцев, приходится на обрабатывающую ветку. Время обработки варьируется в зависимости от качества обрабатываемых предметов.[59]
- Часть процесса обработки может происходить в узлах, но самая лучшая обработка происходит на наделах.[60]
- Для строительства зданий наделов, требуемых для переработки ресурсов в обработанные товары, понадобятся чертежи.[61][62][59][53][58]
- Количество предметов, которые могут быть обработаны без вмешательства игрока, основывается на ранге конкретной обрабатывающей мастерской.[59]
- Время обработки можно снижать, увеличивая производительность и качество обработки обрабатывающей мастерской посредством ранговой системы развития.[59]
- Это будет очень важно на поздних этапах развития в игре в плане требуемых обработанных материалов. Потому что часть из них может потребовать несколько дней на обработку в мастерской, но если вы потратили время и потрудились, чтобы развить мастерскую обработки, время можно значительно снизить, может быть, даже больше, чем на 50%; это окажет значительное влияние на вашу способность контролировать рынки или производить товары.[59] – Steven Sharif
- Будет иметься подготовительный этап, на котором нужно будет загрузить требуемое топливо в здание для обработки материалов определённого уровня.[62]
- В плане обработки, в том виде, в котором она существует в Alpha-2, нужно будет сперва проводить определённую подготовительную работу в отношении специфичного для отрасли компонента, то есть здания. В эту подготовительную работу может входить нахождение определённого количества дров для разжигания горна или чего-то такого, для достижения определённой температуры для переработки руды конкретного качества; затем руда этого качества выплавляется в слиток аналогичного качества; и это, так сказать, и есть процесс создания слитка. Так вот, во всём этом процессе участвует элемент сбора, этап подготовки и элемент времени.[62] – Steven Sharif
- Также будут связанные со временем и геймплейные элементы, которые потребуют от игрока взаимодействовать с мастерской. Эти элементы регулируют скорость поставки обработанных материалов, полученных из сырых добытых ресурсов, на рынок.[62]
- Может быть, мы внедрим и геймплейные элементы для самого устройства, которое вы используете, например, если горн перегреется, вам придётся лить туда воду или что-то типа того. В этом процессе есть элементы, которые мы хотим использовать, чтобы дать игрокам возможность взаимодействия с игрой; причём не так, чтобы это была пустая трата времени. Но, конечно, временные затраты тоже являются частью этого процесса, потому что это регулятор скорости поставки обработанных сырых материалов на рынок.[62] – Steven Sharif
Upgrading items
Enchanting is not an artisan profession in its own right. Scribes create scrolls that can be utilized by different professions to create enchantments relating to that profession.[63][64]
- Enchantment scrolls can be sold on the open market.[65][63][66]
- Enchanting does not increase an item's level requirement.[67]
- You don't really push a particular item's level requirement or the identity of that item. You can enhance it, you can add enchantments to it, but it's still the item it is.[67] – Steven Sharif
Repairing items
![](/images/thumb/8/84/Ex02wIdXAAs60ed.jpg/450px-Ex02wIdXAAs60ed.jpg)
For example: if you have an iron sword and then the sword gets damaged from use, you have to use more iron to repair it; and what that does is... make sure that there's significant sinks in the game for base materials so that you are creating a scarcity and demand that's present on the creation of higher goods as well as supplying the necessary decay components for the world.[69] – Steven Sharif
Item repair will cost crafting materials.[70][69][71]
- 0% durability will unequip items, increasing its repair cost.[72]
- Damaged gear can be reforged at a player stall using a portion of the materials that were necessary to craft the item.[73][74][69]
- There may be additional constraints for repairing "very unique items", such as having a crafter and recipe to effectuate repairs. This is subject to testing.[75]
- There is no limit to the number of times an item can be repaired.[76]
There will be ways to repair destructible structures (such as walls and gates) and also repair (or re-craft) siege weapons that were damaged during sieges.[77]
- There's a lot of ancillary activities that can be had during sieges... It's obviously strategy and tactics and raid-versus-raid components, but also you want to have individual contributions where players can do things during the siege to aid in the greater effort so to speak; and it doesn't require you having 50 people by your side to effectuate that influence over something. So repairs are great ways to do that. Repairs for walls, repairs for gates, being able to spawn and essentially craft the designs for specific types of siege weapons to provide those to the team.[77] – Steven Sharif
Система депонирования
- An escrow system is planned to prevent griefing in the crafting system.[78]
- We're going to have a UI... you're gonna put the resources in or they're gonna put the resources in. It'll be like an escrow system and then once [the job] is complete you'll get the item they'll get the money.[78]
Caravan components
![](/images/thumb/c/cd/SS2023-10-31-Video-11%3A58.png/450px-SS2023-10-31-Video-11%3A58.png)
Caravans have these items within them called components; and those act like the gear on the caravan. So they can modify their stats, grant them passive and even active abilities. So you can- if you upgrade your components, you can get powerful caravans.[79] – John Collins
![](/images/thumb/4/4b/F-0b6wBXgAABi42.jpg/450px-F-0b6wBXgAABi42.jpg)
Caravans will take on different appearances based on upgrades and any skins applied to them![80]
Караваны are constructed from components at caravan master Неигровые персонажи in caravansary service buildings within Деревня (стадия 3) nodes or higher.[79][81][82][83]
- Caravan components modify caravan stats and grant passive and active abilities to the caravan. Higher tier components will increase a caravan's power and capabilities.[79]
- If you're a solo player and you don't intend on transiting a lot of materials at once, you may not need the large cargo capacity, but instead you want the faster speed because you intend to outrun any potential adversaries that you might face on the roads. That is a viable strategic option for you when constructing your caravan. In addition, you saw that there are a number of different abilities that caravans can be equipped with based on the loadout of the components that you have for your caravan that is also going to influence how you interact with PvP and potential adversaries.[84] – Steven Sharif
- Caravan components obtained from crafters may have stats according to the skill of the artisan.[81][83]
- If components are missing, default versions with lowest stat values will be applied to the caravan.[81][82][83]
- In order to construct caravan at the caravansary, you go to caravansary and you say hey I've got all these components and I want to construct a caravan; and the caravansary will accept the components that you have: It will use those components. If you don't have components for certain parts of the caravan it will give you default versions, which will be lowest stat value that that caravan can then have.[81] – Steven Sharif
- Caravan components and caravan skins both affect a caravan's appearance.[79]
- Caravan components can be upgraded while the caravan is parked in a caravansary stall at a node.[86]
- Caravan components can be individually destroyed by directional attacks against the caravan. All components are destroyed if the caravan is destroyed.[87]
- Caravan components can affect the proximity radius for the notification of nearby players of caravan PvP events.[84]
Ship building
![](/images/thumb/5/53/1080x360.jpg/450px-1080x360.jpg)
Ships are going to also have classes. Those classes are going to dictate the type of of attachments that can be applied and in what quantity. A military vessel type may have more capacity for weapon based attachments. A transport ship might have more capacity for defensive based attachments. And then you'll have more versatile ships that can share across those types. So in that sense you are constructing a componentized ship for the types of activities you intend to do: Are you a raider? Are you a mover of goods? Are you an adventurer? These types of things are going to inform your decision of what the attachments you're going to have in those three categories.[89] – Steven Sharif
Ship building can be carried out by any player in possession of the right components, recipes, and an advanced enough node, coastal or not, with a harbor.[90][91][92][93]
- Various professions can craft ship components.[91][92] These components can be sold to other players.[94]
- Ships may only be crafted or upgraded in harbor ship workstations that are unlocked by the advancement of nearby nodes.[90] Previously this was stated to be coastal nodes.[91][94][95][96]
- Players can choose which "joints" get populated with either offensive weaponry, defensive, or utility attachments they want on their ship prior to construction completion.[89][97][98] The types of attachments that are available are dictated by the ship's class.[89]
- Ships will likely not have closed spaces or internal compartments such as Captain's quarters.[103]
- We are trying to stay away from internal compartments within the ships because that presents a whole different type of user interface and flow that can be a bit cumbersome and problematic, especially in combat and in closed spaces. So we're trying to stay away from that under deck aspect and keep things all on deck for better readability on the player side.[104] – Steven Sharif
Backpacks
Рюкзак - это предмет изготовленный ремесленниками tкоторый обеспечивает личное пространство для инвентаря.[106]
- Чем выше уровень рюкзака, тем больше места в инвентаре.[106]
- Различные типы рюкзаков предназначены для разных видов деятельности.[106]
- Рюкзаки собирателя предназначены для переноски предметов собирательства.[106]
- Рюкзаки авантюристов предназначены для переноски расходных материалов и предметов.[106]
Для ролевой игры вам нужно иметь возможность представлять, что ваш персонаж делает в этом мире, и вы знаете, что часть того, что делает анимация, заключается в создании этих разъемов, скажем, на поясе или рюкзаке, в которые можно вставить определенные типы реквизита или предметов, созданных командой персонажа.[105] – Steven Sharif
Иллюстрации
Смотрите также
Ссылки
- ↑ Прямая трансляция, 17 Августа 2018 (15:14).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 24 Мая 2017 (17:08).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-05 (20:41).
- ↑
- ↑ 6.0 6.1 6.2 6.3 6.4 6.5 6.6 6.7 6.8 Прямая трансляция, 2022-01-28 (1:19:48).
- ↑ 7.0 7.1 Интервью, 2021-02-07 (37:26).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-26 (5:25).
- ↑ 9.0 9.1 9.2 9.3 9.4 9.5 Прямая трансляция, 2017-05-10 (8:22).
- ↑ Прямая трансляция, 2018-06-04 (35:11).
- ↑ Интервью, 2021-02-07 (38:15).
- ↑ 12.0 12.1 12.2 12.3 12.4 12.5 12.6 12.7 12.8 Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (28:38).
- ↑ 13.0 13.1 13.2 13.3 Прямая трансляция, 2017-05-26 (26:00).
- ↑ Прямая трансляция, 28 Июль 2017 (22:36).
- ↑ 15.0 15.1 Прямая трансляция, 2017-05-10 (6:12).
- ↑ 16.0 16.1 16.2 16.3 Прямая трансляция, 2020-01-30 (1:38:26).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-12 (1:00:18).
- ↑ 18.0 18.1 18.2 Интервью, 2021-02-07 (45:41).
- ↑ 19.0 19.1 Подкаст, 2018-05-11 (27:20).
- ↑ Прямая трансляция, 5 Мая 2017 (34:15).
- ↑ Прямая трансляция, 5 Мая 2017 (8:22).
- ↑ 22.0 22.1 22.2 22.3
- ↑ Прямая трансляция, 2021-07-30 (1:16:05).
- ↑ Интервью, 20 Октября 2018 (17:31).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-03-26 (1:07:33).
- ↑
- ↑ Подкаст, 2017-05-05 (43:05).
- ↑ Интервью, 2020-07-18 (27:11).
- ↑ 29.0 29.1 Прямая трансляция, 2017-05-10 (14:45).
- ↑
- ↑ 31.0 31.1 31.2 31.3 31.4 31.5 31.6 31.7 Прямая трансляция, 2020-11-30 (1:05:22).
- ↑ 32.0 32.1 Подкаст, 2018-08-04 (59:58).
- ↑ 33.0 33.1
- ↑ 34.0 34.1 34.2 Прямая трансляция, 2020-12-22 (1:15:01).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-24 (24:19).
- ↑
- ↑
- ↑ About Ashes of Creation.
- ↑ February 8, 2019 - Questions and Answers.
- ↑ Подкаст, 2021-09-29 (52:58).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-08-28 (1:14:54).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-24 (24:20).
- ↑ Интервью, 2020-07-20 (20:17).
- ↑ 44.0 44.1 44.2 44.3 44.4 Прямая трансляция, 2017-05-08 (20:41).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-07-18 (38:30).
- ↑ Интервью, 2018-05-11 (24:18).
- ↑ 47.0 47.1 47.2 47.3 Видео, 2022-10-28 (0:47).
- ↑ Видео, 2022-10-28 (12:31).
- ↑ 49.0 49.1 49.2 Видео, 2022-10-28 (9:19).
- ↑ 50.0 50.1 50.2 Прямая трансляция, 2017-09-03 (10:48).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2021-07-30 (1:11:58).
- ↑ 53.0 53.1 Интервью, 2020-03-27 (9:00).
- ↑ Интервью, 2018-05-11 (38:25).
- ↑ Видео, 2022-10-28 (10:52).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-04-29 (25:16).
- ↑ 57.0 57.1 Подкаст, 2018-05-11 (1:00:07).
- ↑ 58.0 58.1 58.2 58.3 Прямая трансляция, 2017-05-05 (34:15).
- ↑ 59.0 59.1 59.2 59.3 59.4 Подкаст, 2021-04-11 (40:20).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-06-30 (1:08:02).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-06-30 (1:09:29).
- ↑ 62.0 62.1 62.2 62.3 62.4 Прямая трансляция, 2022-02-25 (1:12:27).
- ↑ 63.0 63.1 Прямая трансляция, 2022-05-27 (1:20:00).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-26 (51:37).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-11-30 (1:38:47).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-17 (58:55).
- ↑ 67.0 67.1 Прямая трансляция, 2021-03-26 (1:15:57).
- ↑
- ↑ 69.0 69.1 69.2 Интервью, 2020-07-19 (51:11).
- ↑ Интервью, 2021-02-07 (13:14).
- ↑ Podcast, 2017-05-13 (25:55).
- ↑
- ↑ Интервью, 2020-07-29 (16:46).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2021-05-28 (1:53:04).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-09-30 (1:01:45).
- ↑ 77.0 77.1 77.2 Прямая трансляция, 2021-05-28 (1:04:29).
- ↑ 78.0 78.1 Прямая трансляция, 2017-05-10 (32:22).
- ↑ 79.0 79.1 79.2 79.3 79.4 79.5 Видео, 2023-10-31 (10:13).
- ↑ X.com - Caravan appearances.
- ↑ 81.0 81.1 81.2 81.3 Прямая трансляция, 2022-08-26 (1:20:17).
- ↑ 82.0 82.1 Прямая трансляция, 2020-05-29 (46:36).
- ↑ 83.0 83.1 83.2 Прямая трансляция, 2017-07-28 (20:56).
- ↑ 84.0 84.1 84.2 Прямая трансляция, 2023-10-31 (1:11:26).
- ↑ Видео, 2023-10-31 (21:47).
- ↑ Видео, 2023-10-31 (33:50).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-10-31 (1:08:22).
- ↑
- ↑ 89.0 89.1 89.2 Прямая трансляция, 2022-02-25 (1:15:50).
- ↑ 90.0 90.1 Прямая трансляция, 2024-03-29 (2:36:06).
- ↑ 91.0 91.1 91.2 Интервью, 2023-07-09 (1:20:33).
- ↑ 92.0 92.1 Прямая трансляция, 2022-10-28 (1:39:25).
- ↑
- ↑ 94.0 94.1 94.2 Прямая трансляция, 2020-07-25 (1:59:09).
- ↑ Прямая трансляция, 2018-07-09 (30:35).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2021-10-29 (1:15:57).
- ↑ Интервью, 2018-08-17 (36:29).
- ↑ 99.0 99.1 Подкаст, 2020-11-15 (23:30).
- ↑ Интервью, 2020-07-19 (48:05).
- ↑ 101.0 101.1 Прямая трансляция, 2017-05-19 (50:45).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-09-30 (1:19:27).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-09-30 (1:19:59).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-09-30 (1:20:06).
- ↑ 105.0 105.1 Прямая трансляция, 2019-05-30 (1:09:17).
- ↑ 106.0 106.1 106.2 106.3 106.4