Glorious Wiki readers. We are adding the Midnight Magic video and livestream to the wiki. We appreciate your patience as we process the new and updated information! |
Environments: различия между версиями
Wikiadmin (обсуждение | вклад) м (Text replacement - "{{Notes}}" to "{{References}}") |
Lex (обсуждение | вклад) |
||
(не показаны 34 промежуточные версии 3 участников) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | + | {{Environments}} | |
− | + | == List of biomes == | |
− | + | {{Biomes}} | |
− | == | + | === Underrealm biomes === |
− | {{ | + | {{Underrealm environment}} |
− | == | + | == Points of interest == |
− | {{ | + | {{Points of interest}} |
− | === | + | === List of notable points of interest === |
− | {{ | + | {{List of points of interest}} |
− | == | + | === Landmarks === |
− | {{ | + | {{Landmarks}} |
− | == | + | == Seasons == |
− | {{ | + | {{Seasons}} |
− | == | + | === Seasonal changes === |
− | {{ | + | {{Seasonal changes}} |
− | == | + | === Climate === |
− | {{ | + | {{Climate}} |
− | == | + | == Artistic style == |
− | {{ | + | {{Artistic style}} |
− | == | + | == Node development == |
− | {{ | + | {{Node development}} |
− | == Coastal | + | === Coastal and island nodes === |
{{Coastal nodes}} | {{Coastal nodes}} | ||
− | == Underwater == | + | === Underwater nodes === |
− | {{Underwater}} | + | {{Underwater nodes}} |
+ | |||
+ | === Underrealm nodes === | ||
+ | |||
+ | {{Underrealm nodes}} | ||
+ | |||
+ | == Destructible environments == | ||
+ | |||
+ | {{Destructible environments}} | ||
− | == | + | == Visuals == |
− | {{ | + | {{#dpl:category = {{ROOTPAGENAME}} |
+ | |mode = gallery | ||
+ | |noresultsheader = - None - | ||
+ | |addeditdate = true | ||
+ | |userdateformat = Y-m-d | ||
+ | |format=«gallery»,%PAGE%¦nocontrols¦class="image" link=File:%TITLE%¦«center»%DATE%«/center»\n,,«/gallery» | ||
+ | |order = descending | ||
+ | |ordermethod = firstedit | ||
+ | |namespace = file | ||
+ | }} | ||
− | == | + | == Videos == |
− | {{#dpl:category = {{ | + | {{#dpl: |
− | | | + | |noresultsheader = |
− | |namespace= | + | |resultsheader = |
+ | |category = {{ROOTPAGENAME}} | ||
+ | |category = Videos ¦ Livestreams | ||
+ | |namespace = | ||
+ | |ordermethod = title | ||
}} | }} | ||
Строка 64: | Строка 85: | ||
* [[Seasons]] | * [[Seasons]] | ||
* [[Exploration]] | * [[Exploration]] | ||
− | * [[ | + | * [[Foliage]] |
− | * [[ | + | * [[World map]] |
− | + | == References == | |
[[Category:Environments]] | [[Category:Environments]] |
Текущая версия от 00:05, 9 апреля 2024
There are approximately 18 biomes (environments) in Ashes of Creation.[6]
We just wanted to represent just about every biome type under the sun really and just have enough diversity over the world that like when you went from area to area , you really just got a contrast of different biome types.[7] – Michael Bacon
List of biomes
- Badlands
- Осквернённые области
- Flood plains
- Forest
- Jungle
- Riverlands
- Sandsquall Desert
- Snowy mountains
- Tabletop mountains
- Tropics
- Tundra
- Подземный мир
- Volcano area
Underrealm biomes
Природная среда Подземного мира обширна.[11]
- Караваны будут функционировать так же, как и на поверхности.[11]
- Если для Драконов места будет недостаточно, может быть использовано другое ездовое животное.[11]
- В качестве альтернативы летающим верховым животным для Подземного мира рассматриваются варианты верховых животных-землероек.[12]
Одним из важнейших аспектов зонирования с использованием цвета будет разграничивающий фактор между разными Подземными мирами в существующих регионах мира: превалирующие цвета в Подземных мирах разных регионов будут отличаться.[13] – Стивен Шариф
Времена года на поверхности будут влиять на Подземный мир.[11]
- Полного сходства не будет: например, в Подземном мире снег идти не будет.
- С погодой на поверхности будут связаны подтопление тоннелей и другие эффекты.
Сезоны на поверхности будут подсказывать, что происходит внизу. То есть, полного сходства не будет, конечно, в Подземном мире дождь не будет идти, но вы сможете увидеть влияние происходящего на поверхности на то, что происходит внизу: тоннели могут оказаться затоплены.[11] – Джеффри Бард
Точки интереса
По мере развития узлов появляются новые точки интереса (такие как подземелья, мировые боссы и осквернённые области).[15][16] Этот контент адаптируется к прогрессу узла зоны влияния, в которой он находится.[14][17]
- Будут появляться дополнительные здания.[14]
- Будут появляться дополнительные мобы.[14]
- Разные антагонисты/лидеры с разной сюжетной линией.[14][17]
- Будет меняться население.[17]
- Сложность контента также будет меняться.[17]
- Контент может поменяться полностью.[17]
- Дополнительные квестовые зацепки.[14]
- Когда конкретный узел проходит определённую стадию, разблокируются подземелья.[18]
- Цели сюжетной линии для игроков внутри подземелий будут зависеть от путей сюжетной линии, выбранных через систему узлов.[18]
- Таблицы дропа в локациях и подземельях будут привязаны к прогрессу в определённых локациях.[18]
- События точки интереса — это события, связанные с конкретными точками интереса.[19]
Определённые подземелья и другие достопримечательности на карте будут затрагиваться развитием узлов сервера. Некоторые подземелья будут разблокированы только если узлы разовьются до определённых этапов. Цели сюжетной линии для игроков внутри подземелий также будут зависеть от путей сюжетной линии, выбранных через систему узлов. Таблицы дропа в зонах и подземельях также будут привязаны к прогрессу в конкретных областях. Например, предположим, что люди построили узел в Регионе А, и открылась сюжетная линия, которая приводит игроков к исследованию руин (подземелья) в близлежащей области. К примеру, этот узел развивается в научной (промышленной) зоне… Это подземелье было доступно ещё задолго до того, как узел был развит… А теперь в подземелье появились новые виды монстров, которые включают в себя таблицы дропа, ориентированные на крафт, из-за развития этого научного узла. И, возможно, в какой-нибудь из комнат подземелья появится новый босс, к убийству которого привязаны несколько квестов. Например, загадочный предмет с сюжетной линией, которую можно продвинуть только в том случае, если в определённом регионе на другом конце карты определённый узел разовьётся до стадии мегаполиса. Наша система очень обширна в том, что касается взаимодействий и того, как мир реагирует на игроков.[18]
List of notable points of interest
В этом разделе содержится информация из тестирования Alpha-1. Он будет обновляться по мере поступления новой информации. |
- Эла
- Breaker's Penitentiary
- Cerulean Grotto
- Осквернённые области
- Deepheart Cove
- Drythorne Gulch
- Gemspring
- Hall of Judication
- Highwaymen Hills
- Hungering Maw
- Illwind Ruins
- Lonely Oak Creek
- Manaspring Hollow
- Rabbid's Den
- Remains of Oakenbane Keep
- Ruins of Restless Spirits
- The Ruins of Thanalas
- The Underroost
- The Wreckage of Carphin
- Titan's Ring
- Underrealm Entrance
- Volcano dungeon
Ориентиры
Ориентиры разбросаны по всему миру, позволяя игрокам определять своё местоположение на карте.[20]
Согласно истории мира, эти статуи находятся здесь уже очень долгое время; это остатки цивилизаций, существовавших в этом мире раньше.[20] – Steven Sharif
Это важные визуальные ориентиры. Как следует осмотревшись, вы сможете сориентироваться, куда вы направляетесь или где место встречи с вашими друзьями просто взглянув на эти гигантские ориентиры, которые есть по всему миру.[20] – Mat Broome
Seasons
Seasons affect different zones (environments/biomes) based on their location in the world.[23][24]
- A majority of environments will experience either two or four seasons, excluding corrupted areas, which is considered a "season" itself.[25]
- Some biomes will have seasons that are less (or more) temperate. For example: Northern, Southern and Tropical regions.[26] Other biomes will have fixed climates.[27]
- Biomes that are affected by seasonal cycles may experience drastic visual differences between seasons.[23]
- Events may radically change the current season a zone is in, or elongate it.[28][29] This includes weather changes.[24]
- There will also be magical seasons where you might be in a tropical zone and suddenly it's snowing.[26]
- Items, crop cycles, buildings, and crafting mechanics might gain certain buffs or debuffs in certain seasons.[28][30][24]
- Ocean and underwater areas will not have seasonal changes.[31]
- Winter might have a spawner that activates on a road that spawns at large fallen tree and players who see that will have an opportunity to go up and exert some type of one-time action that helps in removing that tree and it might require X number of people to do that before the tree gets removed; and that as an example is not beneficial for the transit of goods because as caravans require- well they don't require but they move better on roads and if that tree were present let's say blocking a road that led to a bridge per-se that they would have to off-road.[24] – Steven Sharif
- Different seasons may affect access to various roads.[28][29][24]
- Pathways that are open during summer may be closed during winter.[24]
- Seasonal affects may cause obstacles or blockages to the transit of goods via caravan.[28][29][32]
- Water turning to ice in winter, enabling players to walk over the water but blocking access to what is underneath.[24]
- Ice will make roads bumpy and slippery.[33]
- Seasonal flooding is something the developers are talking about internally, but will not be present in Alpha-2.[34]
Seasonal changes
Seasons change on a regular basis, but may also be triggered or elongated by certain events.[36][37][38]
- They might last longer if you don't deal with the dragon, or if you keep that relic active, but these on a cycle on a cyclical perspective as a normal season transition might be exist within a one week timeframe right and then it transitions over a period of hours.[37] – Steven Sharif
- The weather systems, the season systems, that's going to be a obvious point of testing for Alpha 2 of course. We're going to play around with the different cycles and and times and how they impact the economy, the rotation of resources, the movement of goods: all of those things play into the purpose- one of the purposes of having seasonal systems. So that is something that we are going to play with during our Alpha 2 testing and will land on what feels both most comfortable- is visually appealing, but also has the impact on the economy that we desire to see on the design side.[39] – Steven Sharif
- Environmental seasons are not to be confused with PvP-сезоны, which last for six months.[40]
- In Ashes of Creation the world will change on a regular basis. Zones will progress in a seasonal cycle, which will alter the very nature of the environment around you. Snow may block pathways that are accessible in warmer months, spring may encourage creatures otherwise unseen to come to the surface, and fall might be the only time that certain crops thrive. This cycle can then take in the state of the world’s Nodes and shift depending on their progression.[32]
Климат
В некоторых природных средах (биомах) климаты будут статичны, а в других будут меняться.[21][27][3]
- Во время таких погодных событий в области их воздействия идентификатор климата скорее всего будет заменён на соответствующий сути события. Чтобы во время торнадо было ветрено, во время снежных штормов холодно. А если в области умеренного климата появится арктический дракон, он принесёт с собой стужу; всё это может взаимодействовать с навыками и способностями или другим функционалом вроде ферм.[42] – Steven Sharif
- В игре будет присутствовать динамическая погода с погодными явлениями различной силы.[21][43]
- Например, смена с моросящего дождя на шторм или обратно, смена со снежного бурана на просто снежную погоду и обратно.
- Определённые способности и профессии (такие как земледелие) могут усиливаться, или же, наоборот, их применение может затрудняться в определённых климатах и во время сезонных погодных событий.[44][21][42][45]
- Климатические эффекты так же могут выступать в роли баффов. Они также могут влиять на навыки, к примеру, ледяная стрела, которую вы применяете в зимнем климате. Эти эффекты могут усиливаться и/или становиться сильнее в этих климатических условиях.[45] – Steven Sharif
- Погодные условия также влияют на сбор ресурсов, транспортные средства, ездовых животных, корабли, сопротивления, площадь применения эффектов и механики боссов.[44][21]
- Изменениями климата также может быть затруднён или заблокирован доступ в подземелья и рейды.[44]
- Позже было указано, что скорее всего погодные условия не будут влиять на таблицы добычи.[44]
- Они воздействуют на урожай и собираемые ресурсы, транспортные средства и ездовых животных, корабли, существ; и таблицы добычи тоже меняются: их поведение может измениться. В определённые сезоны или в погодные системы могут иметь значение некоторые сопротивления и уязвимости или синергии. Прицеливание может изменить радиус области действия, который может увеличиться в случае огненных эффектов, если вы применяете их в середине лета, или может уменьшиться, если вы попали в шторм.[22] – Steven Sharif
Artistic style
В Ashes of Creation реалистичность графики будет выше, чем в большей части западных игр. Графика не будет чересчур стилизованной или "мультяшной".[46]
Мы можем сделать графику ещё реалистичнее, особенно используя движок Unreal Engine 4... Я не хочу видеть слишком уж мультяшную игру. Я не большой поклонник стилизованной графики.[46] – Steven Sharif
Node development
Расположение и стиль узлов определяются несколькими факторами:[49][50]
- Окружающая среда (биом) и расположение узла.[51][49][50]
- Способ построения системы узлов заключается в том, что они могут существовать в 18 биомах, но в то же время должны отражать культурное влияние этих культур, которые по своей сути являются частью определенного биома.[51] – Steven Sharif
- Узлы адаптируют локальную топографию в соответствии с эстетическими и механическими требованиями узла.[52]
В настоящее время система платформы настроена таким образом, что она способна регулировать топографию профиля узла независимо от окружающей местности. Таким образом, причина этого в том, что мы хотим иметь гибкость в представлении схемы узла и того, как он по существу, как с эстетической точки зрения, так и с механической точки зрения с осадами узла - как он построен, и эта конструкция должна иметь возможность принимать разные типы рельефа. Так что это не должно зависеть от окружающего пространства. Это не значит, что окружающая территория не будет иметь никакого влияния. Так, например... мы немного экспериментируем с технологией платформы и размещаем узел на склоне горы, или на краю обрыва, или на чем-то, откуда открывается прекрасный вид. Естественно, мы будем это тестировать по мере того, как идёт работа над инструментарием узлов и над тем, как работает эта система платформы, но идея состоит в том, чтобы узел не зависел от окружающего ландшафта.[52] – Steven Sharif
Что-то определяется областью, в которой они находятся. Что-то определяется типом узла. Что-то определяется расой, развивавшей узел; а всё остальное определяет мэр.[50] – Jeffrey Bard
- Раса, которая внесла наибольший вклад в развитие узла, изменит расовый вид его зданий и НИПов.[53][54][49][48][50][55][56]
Все узлы, независимо от того, связаны ли они с замком или связаны с обычной структурой узла, имеют культурное влияние, которое распространяется на строящиеся здания и NPC.[57] – Steven Sharif
- Остальное определяется мэром узла.[50]
- В узле сможет завершиться несколько строительных проектов в рамках месячного срока правления мэра.[58]
- В: Сколько, вы бы сказали, в среднем игрокам потребуется времени, чтобы заполнить или застроить узел с первого до финального этапа — «метрополис»?
- О: Прокачать узел до определённого уровня — один момент. А вот развить узел — совсем другой; поэтому предугадать среднюю продолжительность сложно, потому что в игру вступает сразу много переменных. Играет роль количество граждан, привлечённых узлом; какую деятельность осуществляют на его территории игроки на основе таких вещей как коэффициент налогообложения или выбранная специализация узла, а также выбранных для строительства зданий. Всё это оказывает влияние на «среднее время застройки» конкретного узла. Поэтому сложно сказать, какое время в среднем потребуется, когда на это влияет столько переменных. Но идея состоит в том, что если имеется определённый проект, который игроки хотят развить на основании того, на каком уровне находится узел, они могут завершить несколько таких проектов в рамках одного срока правления мэра, а его срок правления — один месяц.[58] – Steven Sharif
Coastal and island nodes
В игре будут узлы вдоль берега и на островах.[60]
- Для этих узлов будут созданы специальные усиления и способности, услуги и цепочки заданий, связанные с водой и морем.[60]
- Прибрежные узлы меняют таблицы появления близлежащего водного контента и могут вызвать специальные события.[61]
- В портах прибрежных узлов будут начинаться цепочки заданий, связанные с океаном и ближайшими островами.[61]
- Будет иметься возможность осадить прибрежный город с моря.[62]
Цепочки островов являются частью морского контента Ashes of Creation.[63][64]
Underwater nodes
Underwater points of interest that have NPC structures may appear to be like cities, but they will not be nodes.[65]
- There won't be nodes underwater or in the water.[60]
Узлы Подземного мира
Узлы Подземного мира и узлы непосредственно над ними считаются смежными, но находятся в разных зонах влияния.[66][67][68]
- С точки зрения влияния и взаимодействия между узлами Подземного мира и поверхности будет происходить «перекрёстное наложение».[67]
- Над землей могут быть визуальные подсказки, указывающие на влияние узлов Подземного мира в этой области.[67]
Здесь мы немного отходим от наших прошлых планов. Я помню, что первоначально, два с лишним года назад, мы обсуждали, как они будут независимы друг от друга, но по мере того, как мы подробнее определяли структуру самой карты мира, стало очевидно, что есть смысл в том, чтобы добавить между ними больше влияния и взаимодействия.[67] – Steven Sharif
- Маршруты караванов смогут проходить под землёй.[69]
- Осады узлов будут проходить в обычном порядке.[70]
- В игре будет возможность построить подземные метрополисы.[71]
Разрушаемая среда
Разрушаемая среда is a core element of how players interact with the world, in Ashes of Creation.[73][74]
- Buildings, siege weapons and other structures (such as walls and gates) during events, such as sieges that have been damaged or destroyed will be able to be repaired or re-crafted.[75][76]
- Destructible props in the open-world will typically respawn after 10 minutes.[77]
- The terrain itself is not destructible.[75]
Визуальные эффекты
2023-01-17 2022-12-03 2022-09-22 2022-09-08 2022-08-27 2022-07-29 2022-06-08 2021-06-30 2021-06-05 2021-04-23 2021-03-29 2021-03-23 2021-03-21 2021-02-11 2021-01-30 2020-12-01 2020-12-01 2020-09-10 2020-05-17 2020-02-28 2019-10-12 2019-06-28 2018-08-19 2018-07-11
Videos
- 2016-12-04 Video - Environment First Look
- 2017-01-22 Video - Seasons - first look
- 2017-05-16 Video - It's a beautiful world
- 2017-05-30 Video - Winter wonderland
- 2017-05-31 Video - A diverse world
- 2017-07-28 Video - Pre-alpha environment
- 2018-01-23 Video - Alpha-0 Underrealm Preview
- 2018-07-09 Video - Ashes of Creation - Alpha-1 Environment Preview
- 2019-01-11 Video - Ashes of Creation Apocalypse Siege Maps Preview
- 2021-01-29 Livestream
- 2021-02-01 Video - Tropical Biome in 4K - Alpha One Zones Preview
- 2022-07-29 Video - Ashes of Creation Alpha Two Desert Biome Preview
- 2022-12-02 Video - Ashes of Creation Alpha Two Night and Day and Other Heavenly Things
- 2022-12-23 Video - Meet the Devs and Year-in-Review
Смотрите также
Ссылки
- ↑ Прямая трансляция, 2021-09-24 (1:08:43).
- ↑
- ↑ 3.0 3.1 Прямая трансляция, 2017-06-01 (29:33).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2021-06-25 (55:39).
- ↑ 6.0 6.1 Прямая трансляция, 2021-01-29 (21:55).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-06-25 (53:15).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-05-28 (1:40:47).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-09-24 (29:33).
- ↑ Ashes of Creation - визуальная составляющая.
- ↑ 11.0 11.1 11.2 11.3 11.4 Прямая трансляция, 2017-06-01 (24:30).
- ↑ Интервью, 2018-08-17 (8:57).
- ↑ Прямая трансляция, 2018-01-18 (14:00).
- ↑ 14.0 14.1 14.2 14.3 14.4 14.5 14.6 Прямая трансляция, 2021-03-26 (50:33).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-03-26 (22:53).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-11-17 (36:22).
- ↑ 17.0 17.1 17.2 17.3 17.4 Прямая трансляция, 2017-11-17 (18:29).
- ↑ 18.0 18.1 18.2 18.3 MMOGames interview, January 2017
- ↑ Прямая трансляция, 2022-04-29 (40:21).
- ↑ 20.0 20.1 20.2 20.3 Прямая трансляция, 2018-08-17 (10:01).
- ↑ 21.0 21.1 21.2 21.3 21.4 21.5 21.6 Видео, 2022-05-27 (2:21).
- ↑ 22.0 22.1 22.2 Видео, 2022-05-27 (9:34).
- ↑ 23.0 23.1 23.2 Прямая трансляция, 2022-04-29 (56:24).
- ↑ 24.0 24.1 24.2 24.3 24.4 24.5 24.6 Прямая трансляция, 2017-05-08 (20:27).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-03-31 (58:27).
- ↑ 26.0 26.1 Прямая трансляция, 2018-09-27 (41:33).
- ↑ 27.0 27.1 Прямая трансляция, 2017-07-18 (36:47).
- ↑ 28.0 28.1 28.2 28.3 28.4 28.5 Подкаст, 2021-04-11 (23:36).
- ↑ 29.0 29.1 29.2 Прямая трансляция, 2020-06-26 (1:29:06).
- ↑ Прямая трансляция, 2019-07-26 (1:32:40).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-09-30 (1:25:56).
- ↑ 32.0 32.1 Our immersive world - Environments.
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2022-06-30 (1:10:19).
- ↑ Видео, 2022-05-27 (6:33).
- ↑ 36.0 36.1 Прямая трансляция, 2022-05-27 (1:13:39).
- ↑ 37.0 37.1 37.2 Видео, 2022-05-27 (12:50).
- ↑ 38.0 38.1
- ↑ 39.0 39.1 Прямая трансляция, 2022-06-30 (2:57).
- ↑ Интервью, 2020-07-18 (16:34).
- ↑ Twitter - Dynamic weather system.
- ↑ 42.0 42.1 Прямая трансляция, 2022-02-25 (1:05:37).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-07-28 (41:25).
- ↑ 44.0 44.1 44.2 44.3 Прямая трансляция, 2022-05-27 (1:14:46).
- ↑ 45.0 45.1 Прямая трансляция, 2020-09-30 (1:04:56).
- ↑ 46.0 46.1 Интервью, 2018-10-20 (2:17:43).
- ↑ Blog - Know Your Nodes - The Basics.
- ↑ 48.0 48.1 48.2 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
- ↑ 49.0 49.1 49.2 Прямая трансляция, 2020-10-30 (39:17).
- ↑ 50.0 50.1 50.2 50.3 50.4 50.5 Прямая трансляция, 2018-09-27 (53:06).
- ↑ 51.0 51.1 Прямая трансляция, 2022-02-25 (41:00).
- ↑ 52.0 52.1 Прямая трансляция, 2021-02-26 (1:12:18).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-03-31 (4:57).
- ↑ Подкаст, 2021-04-11 (29:47).
- ↑ Интервью, 2018-05-11 (54:34).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-26 (21:23).
- ↑ 57.0 57.1 Интервью, 2018-05-11 (47:27).
- ↑ 58.0 58.1 Прямая трансляция, 2022-07-29 (1:13:09).
- ↑ Прямая трансляция, 2018-08-17 (58:53).
- ↑ 60.0 60.1 60.2 Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (1:01:28).
- ↑ 61.0 61.1 Интервью, 2020-07-19 (48:05).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-19 (37:51).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-17 (30:53).
- ↑ Kickstarter - We Just Broke $1,500,000!
- ↑ Прямая трансляция, 2018-04-8 (AM) (18:29).
- ↑ Прямая трансляция, 29 Marchа 2019 (58:14).
- ↑ 67.0 67.1 67.2 67.3 Прямая трансляция, 29 Marchа 2019 (29:17).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-05 (37:52).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-26 (31:44).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-26 (42:45).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-24 (31:39).
- ↑ Видео, 2024-03-29 (1:09:52).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-03-31 (1:13:00).
- ↑ Прямая трансляция, 2019-06-28 (31:15).
- ↑ 75.0 75.1 Прямая трансляция, 2023-03-31 (1:33:05).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-05-28 (1:04:29).
- ↑ Прямая трансляция, 2024-03-29 (2:04:00).