Glorious Wiki readers. We are adding the Midnight Magic video and livestream to the wiki. We appreciate your patience as we process the new and updated information!

Природная среда

Wiki созданная сообществом Ashes of Creation
Версия от 00:05, 9 апреля 2024; Lex (обсуждение | вклад) (→‎See also)

(разн.) ← Предыдущая версия | Подтверждённая версия (разн.) | Текущая версия (разн.) | Следующая версия → (разн.)
Перейти к навигации Перейти к поиску
Volcano area concept art by Ricky Ho.[1] [2]

We are a high fantasy game... That means that outside of the traditional sorts of environments you're going to start seeing some pretty crazy and wild stuff that will also change based on seasons.[3]Jeffrey Bard

Alpha-1 Oasis environment preview.[5]

This is a second one of two of the large water oasis areas that we incorporated into the tropics biome.[6]Michael Bacon

There are approximately 18 biomes (environments) in Ashes of Creation.[6]

We just wanted to represent just about every biome type under the sun really and just have enough diversity over the world that like when you went from area to area , you really just got a contrast of different biome types.[7]Michael Bacon

List of biomes

Underrealm biomes

Природная среда Подземного мира в альфе-0.[10]

Природная среда Подземного мира обширна.[11]

  • Караваны будут функционировать так же, как и на поверхности.[11]
  • Если для Драконов места будет недостаточно, может быть использовано другое ездовое животное.[11]
  • В качестве альтернативы летающим верховым животным для Подземного мира рассматриваются варианты верховых животных-землероек.[12]

Одним из важнейших аспектов зонирования с использованием цвета будет разграничивающий фактор между разными Подземными мирами в существующих регионах мира: превалирующие цвета в Подземных мирах разных регионов будут отличаться.[13]Стивен Шариф

Времена года на поверхности будут влиять на Подземный мир.[11]

  • Полного сходства не будет: например, в Подземном мире снег идти не будет.
  • С погодой на поверхности будут связаны подтопление тоннелей и другие эффекты.

Сезоны на поверхности будут подсказывать, что происходит внизу. То есть, полного сходства не будет, конечно, в Подземном мире дождь не будет идти, но вы сможете увидеть влияние происходящего на поверхности на то, что происходит внизу: тоннели могут оказаться затоплены.[11]Джеффри Бард

Точки интереса

Предварительный просмотр динамической точки интереса в пиратской тематике в альфе-1.[14]

На самом деле, это динамическая точка интереса. Она будет развиваться по мере того, как игроки будут развивать узел, к которому она привязана. Так что это её конечное состояние, можно сказать.[14]Jeffrey Bard

По мере развития узлов появляются новые точки интереса (такие как подземелья, мировые боссы и осквернённые области).[15][16] Этот контент адаптируется к прогрессу узла зоны влияния, в которой он находится.[14][17]

Определённые подземелья и другие достопримечательности на карте будут затрагиваться развитием узлов сервера. Некоторые подземелья будут разблокированы только если узлы разовьются до определённых этапов. Цели сюжетной линии для игроков внутри подземелий также будут зависеть от путей сюжетной линии, выбранных через систему узлов. Таблицы дропа в зонах и подземельях также будут привязаны к прогрессу в конкретных областях. Например, предположим, что люди построили узел в Регионе А, и открылась сюжетная линия, которая приводит игроков к исследованию руин (подземелья) в близлежащей области. К примеру, этот узел развивается в научной (промышленной) зоне… Это подземелье было доступно ещё задолго до того, как узел был развит… А теперь в подземелье появились новые виды монстров, которые включают в себя таблицы дропа, ориентированные на крафт, из-за развития этого научного узла. И, возможно, в какой-нибудь из комнат подземелья появится новый босс, к убийству которого привязаны несколько квестов. Например, загадочный предмет с сюжетной линией, которую можно продвинуть только в том случае, если в определённом регионе на другом конце карты определённый узел разовьётся до стадии мегаполиса. Наша система очень обширна в том, что касается взаимодействий и того, как мир реагирует на игроков.[18]

List of notable points of interest

info-orange.pngВ этом разделе содержится информация из тестирования Alpha-1. Он будет обновляться по мере поступления новой информации.

Ориентиры

Ориентиры разбросаны по всему миру, позволяя игрокам определять своё местоположение на карте.[20]

Согласно истории мира, эти статуи находятся здесь уже очень долгое время; это остатки цивилизаций, существовавших в этом мире раньше.[20]Steven Sharif

Это важные визуальные ориентиры. Как следует осмотревшись, вы сможете сориентироваться, куда вы направляетесь или где место встречи с вашими друзьями просто взглянув на эти гигантские ориентиры, которые есть по всему миру.[20]Mat Broome

Seasons

Ashes of Creation Seasons in the Riverlands.[21]

Part of the triggers that can create seasonal change is not just time related for each of our biomes, but they are also indicated by events that occur on the server. Whether that be certain raid bosses forming, or a relic being acquired by a particular node and being activated to change potentially the weather out of a winter state into a spring state: and the reason why a node might have interest in doing that of course is because weather and the seasons also affect skills and abilities.[22]Steven Sharif

Seasons affect different zones (environments/biomes) based on their location in the world.[23][24]

  • A majority of environments will experience either two or four seasons, excluding corrupted areas, which is considered a "season" itself.[25]
  • Some biomes will have seasons that are less (or more) temperate. For example: Northern, Southern and Tropical regions.[26] Other biomes will have fixed climates.[27]
    • Biomes that are affected by seasonal cycles may experience drastic visual differences between seasons.[23]
  • Events may radically change the current season a zone is in, or elongate it.[28][29] This includes weather changes.[24]
  • There will also be magical seasons where you might be in a tropical zone and suddenly it's snowing.[26]
  • Items, crop cycles, buildings, and crafting mechanics might gain certain buffs or debuffs in certain seasons.[28][30][24]
  • Ocean and underwater areas will not have seasonal changes.[31]
Winter might have a spawner that activates on a road that spawns at large fallen tree and players who see that will have an opportunity to go up and exert some type of one-time action that helps in removing that tree and it might require X number of people to do that before the tree gets removed; and that as an example is not beneficial for the transit of goods because as caravans require- well they don't require but they move better on roads and if that tree were present let's say blocking a road that led to a bridge per-se that they would have to off-road.[24]Steven Sharif
  • Different seasons may affect access to various roads.[28][29][24]
    • Pathways that are open during summer may be closed during winter.[24]
    • Seasonal affects may cause obstacles or blockages to the transit of goods via caravan.[28][29][32]
    • Water turning to ice in winter, enabling players to walk over the water but blocking access to what is underneath.[24]
      • Ice will make roads bumpy and slippery.[33]
    • Seasonal flooding is something the developers are talking about internally, but will not be present in Alpha-2.[34]

Seasonal changes

Right now we're getting some rain which will usher in springtime and so you'll see all the flora that's growing up right now out of the ground.[35]Brian Gans

Seasons change on a regular basis, but may also be triggered or elongated by certain events.[36][37][38]

  • Each season will be approximately one or two IRL weeks long.[36][37][38]
They might last longer if you don't deal with the dragon, or if you keep that relic active, but these on a cycle on a cyclical perspective as a normal season transition might be exist within a one week timeframe right and then it transitions over a period of hours.[37]Steven Sharif
  • The final duration of seasonal cycles is subject to testing during Alpha-2.[39]
The weather systems, the season systems, that's going to be a obvious point of testing for Alpha 2 of course. We're going to play around with the different cycles and and times and how they impact the economy, the rotation of resources, the movement of goods: all of those things play into the purpose- one of the purposes of having seasonal systems. So that is something that we are going to play with during our Alpha 2 testing and will land on what feels both most comfortable- is visually appealing, but also has the impact on the economy that we desire to see on the design side.[39]Steven Sharif
In Ashes of Creation the world will change on a regular basis. Zones will progress in a seasonal cycle, which will alter the very nature of the environment around you. Snow may block pathways that are accessible in warmer months, spring may encourage creatures otherwise unseen to come to the surface, and fall might be the only time that certain crops thrive. This cycle can then take in the state of the world’s Nodes and shift depending on their progression.[32]

Климат

Сезоны в Речных землях Ashes of Creation.[21]

Для каждого биома триггеры, меняющие сезон, могут быть связаны не только со временем, они также могут быть отображением событий, происходящих на сервере. Будь то формирование определённых рейдовых боссов или получение и активация реликвии каким-либо узлом, потенциально меняющей зиму на весну; причина, по которой узел может быть в этом заинтересован, конечно же, связана с тем, что погода и различные сезоны также влияют на навыки и способности.[22]Steven Sharif

В нашей динамической системе есть погода на любой вкус — крепкие ветра, дожди и снег![41]

В некоторых природных средах (биомах) климаты будут статичны, а в других будут меняться.[21][27][3]

Во время таких погодных событий в области их воздействия идентификатор климата скорее всего будет заменён на соответствующий сути события. Чтобы во время торнадо было ветрено, во время снежных штормов холодно. А если в области умеренного климата появится арктический дракон, он принесёт с собой стужу; всё это может взаимодействовать с навыками и способностями или другим функционалом вроде ферм.[42]Steven Sharif
  • В игре будет присутствовать динамическая погода с погодными явлениями различной силы.[21][43]
    • Например, смена с моросящего дождя на шторм или обратно, смена со снежного бурана на просто снежную погоду и обратно.
Климатические эффекты так же могут выступать в роли баффов. Они также могут влиять на навыки, к примеру, ледяная стрела, которую вы применяете в зимнем климате. Эти эффекты могут усиливаться и/или становиться сильнее в этих климатических условиях.[45]Steven Sharif
Они воздействуют на урожай и собираемые ресурсы, транспортные средства и ездовых животных, корабли, существ; и таблицы добычи тоже меняются: их поведение может измениться. В определённые сезоны или в погодные системы могут иметь значение некоторые сопротивления и уязвимости или синергии. Прицеливание может изменить радиус области действия, который может увеличиться в случае огненных эффектов, если вы применяете их в середине лета, или может уменьшиться, если вы попали в шторм.[22]Steven Sharif

Artistic style

В Ashes of Creation реалистичность графики будет выше, чем в большей части западных игр. Графика не будет чересчур стилизованной или "мультяшной".[46]

Мы можем сделать графику ещё реалистичнее, особенно используя движок Unreal Engine 4... Я не хочу видеть слишком уж мультяшную игру. Я не большой поклонник стилизованной графики.[46]Steven Sharif

Node development

Расовая архитектура одного и того же узла этапа «деревня» (этап 3) на разных серверах. Влияние гномов Дюнир (вверху). Влияние людей Кэлар (внизу). Alpha-1 Не-NDA Снимок экрана.

План и архитектура в пределах каждой зоны развития узла определяются расой, оказавшей большее влияние. К примеру, для узла, находящегося на 3 этапе развития, на которое больше всего повлияла раса Пи'Рай, станет Пи'Райской деревней с Пи'Райской архитектурой. Большая часть неигровых персонажей будут эльфами Пи'Рай, предлагающими задания с Пи'Райской сюжетной линией.[47]Margaret Krohn

Очки опыта узла, привнесённые каждым персонажем, помечаются идентификатором расы и не только. При развитии узла, раса, привнёсшая большее количество очков опыта узла, определяет его стиль и культуру. Изменения стиля и культуры могут происходить на каждом этапе развития узла. К примеру, если узел достигает 2 этапа - привал - и 51% очков опыта было привнесено персонажами расы Рен'Кай, то он станет Рен'Кайским узлом 2 этапа. Если тот же узел достигнет 3 этапа - деревня - но 62% очков опыта привнесли Пи'Райцы, то он станет Пи'Райским узлом 3 этапа. Культурное влияние не будет ограничиваться только внешним видом и изменениями сюжетной линии - доминирующая культура в пределах зоны влияния узла будет иметь определённые бонусы.[48]Margaret Krohn

Расположение и стиль узлов определяются несколькими факторами:[49][50]

  • Окружающая среда (биом) и расположение узла.[51][49][50]
    Способ построения системы узлов заключается в том, что они могут существовать в 18 биомах, но в то же время должны отражать культурное влияние этих культур, которые по своей сути являются частью определенного биома.[51]Steven Sharif
    • Узлы адаптируют локальную топографию в соответствии с эстетическими и механическими требованиями узла.[52]

В настоящее время система платформы настроена таким образом, что она способна регулировать топографию профиля узла независимо от окружающей местности. Таким образом, причина этого в том, что мы хотим иметь гибкость в представлении схемы узла и того, как он по существу, как с эстетической точки зрения, так и с механической точки зрения с осадами узла - как он построен, и эта конструкция должна иметь возможность принимать разные типы рельефа. Так что это не должно зависеть от окружающего пространства. Это не значит, что окружающая территория не будет иметь никакого влияния. Так, например... мы немного экспериментируем с технологией платформы и размещаем узел на склоне горы, или на краю обрыва, или на чем-то, откуда открывается прекрасный вид. Естественно, мы будем это тестировать по мере того, как идёт работа над инструментарием узлов и над тем, как работает эта система платформы, но идея состоит в том, чтобы узел не зависел от окружающего ландшафта.[52]Steven Sharif

Что-то определяется областью, в которой они находятся. Что-то определяется типом узла. Что-то определяется расой, развивавшей узел; а всё остальное определяет мэр.[50]Jeffrey Bard

Все узлы, независимо от того, связаны ли они с замком или связаны с обычной структурой узла, имеют культурное влияние, которое распространяется на строящиеся здания и NPC.[57]Steven Sharif

  • Остальное определяется мэром узла.[50]
    • В узле сможет завершиться несколько строительных проектов в рамках месячного срока правления мэра.[58]
В: Сколько, вы бы сказали, в среднем игрокам потребуется времени, чтобы заполнить или застроить узел с первого до финального этапа — «метрополис»?
О: Прокачать узел до определённого уровня — один момент. А вот развить узел — совсем другой; поэтому предугадать среднюю продолжительность сложно, потому что в игру вступает сразу много переменных. Играет роль количество граждан, привлечённых узлом; какую деятельность осуществляют на его территории игроки на основе таких вещей как коэффициент налогообложения или выбранная специализация узла, а также выбранных для строительства зданий. Всё это оказывает влияние на «среднее время застройки» конкретного узла. Поэтому сложно сказать, какое время в среднем потребуется, когда на это влияет столько переменных. Но идея состоит в том, что если имеется определённый проект, который игроки хотят развить на основании того, на каком уровне находится узел, они могут завершить несколько таких проектов в рамках одного срока правления мэра, а его срок правления — один месяц.[58]Steven Sharif

Coastal and island nodes

Приморский концепт из преальфы.[59]

В игре будут узлы вдоль берега и на островах.[60]

  • Для этих узлов будут созданы специальные усиления и способности, услуги и цепочки заданий, связанные с водой и морем.[60]
  • Прибрежные узлы меняют таблицы появления близлежащего водного контента и могут вызвать специальные события.[61]
  • В портах прибрежных узлов будут начинаться цепочки заданий, связанные с океаном и ближайшими островами.[61]
  • Будет иметься возможность осадить прибрежный город с моря.[62]

Цепочки островов являются частью морского контента Ashes of Creation.[63][64]

Underwater nodes

Underwater points of interest that have NPC structures may appear to be like cities, but they will not be nodes.[65]

  • There won't be nodes underwater or in the water.[60]

Узлы Подземного мира

Узлы Подземного мира и узлы непосредственно над ними считаются смежными, но находятся в разных зонах влияния.[66][67][68]

  • С точки зрения влияния и взаимодействия между узлами Подземного мира и поверхности будет происходить «перекрёстное наложение».[67]
    • Над землей могут быть визуальные подсказки, указывающие на влияние узлов Подземного мира в этой области.[67]

Здесь мы немного отходим от наших прошлых планов. Я помню, что первоначально, два с лишним года назад, мы обсуждали, как они будут независимы друг от друга, но по мере того, как мы подробнее определяли структуру самой карты мира, стало очевидно, что есть смысл в том, чтобы добавить между ними больше влияния и взаимодействия.[67]Steven Sharif

Разрушаемая среда

Разрушаемая среда is a core element of how players interact with the world, in Ashes of Creation.[73][74]

  • Buildings, siege weapons and other structures (such as walls and gates) during events, such as sieges that have been damaged or destroyed will be able to be repaired or re-crafted.[75][76]
  • Destructible props in the open-world will typically respawn after 10 minutes.[77]
  • The terrain itself is not destructible.[75]

Визуальные эффекты

Videos

Смотрите также

Ссылки

  1. Прямая трансляция, 2021-09-24 (1:08:43).
  2. steven-volcano-guy-quote.png
  3. 3.0 3.1 Прямая трансляция, 2017-06-01 (29:33).
  4. verran-environments.png
  5. Прямая трансляция, 2021-06-25 (55:39).
  6. 6.0 6.1 Прямая трансляция, 2021-01-29 (21:55).
  7. Прямая трансляция, 2021-06-25 (53:15).
  8. Прямая трансляция, 2021-05-28 (1:40:47).
  9. Прямая трансляция, 2021-09-24 (29:33).
  10. Ashes of Creation - визуальная составляющая.
  11. 11.0 11.1 11.2 11.3 11.4 Прямая трансляция, 2017-06-01 (24:30).
  12. Интервью, 2018-08-17 (8:57).
  13. Прямая трансляция, 2018-01-18 (14:00).
  14. 14.0 14.1 14.2 14.3 14.4 14.5 14.6 Прямая трансляция, 2021-03-26 (50:33).
  15. Прямая трансляция, 2021-03-26 (22:53).
  16. Прямая трансляция, 2017-11-17 (36:22).
  17. 17.0 17.1 17.2 17.3 17.4 Прямая трансляция, 2017-11-17 (18:29).
  18. 18.0 18.1 18.2 18.3 MMOGames interview, January 2017
  19. Прямая трансляция, 2022-04-29 (40:21).
  20. 20.0 20.1 20.2 20.3 Прямая трансляция, 2018-08-17 (10:01).
  21. 21.0 21.1 21.2 21.3 21.4 21.5 21.6 Видео, 2022-05-27 (2:21).
  22. 22.0 22.1 22.2 Видео, 2022-05-27 (9:34).
  23. 23.0 23.1 23.2 Прямая трансляция, 2022-04-29 (56:24).
  24. 24.0 24.1 24.2 24.3 24.4 24.5 24.6 Прямая трансляция, 2017-05-08 (20:27).
  25. Прямая трансляция, 2023-03-31 (58:27).
  26. 26.0 26.1 Прямая трансляция, 2018-09-27 (41:33).
  27. 27.0 27.1 Прямая трансляция, 2017-07-18 (36:47).
  28. 28.0 28.1 28.2 28.3 28.4 28.5 Подкаст, 2021-04-11 (23:36).
  29. 29.0 29.1 29.2 Прямая трансляция, 2020-06-26 (1:29:06).
  30. Прямая трансляция, 2019-07-26 (1:32:40).
  31. Прямая трансляция, 2022-09-30 (1:25:56).
  32. 32.0 32.1 Our immersive world - Environments.
  33. frosty-roads.png
  34. Прямая трансляция, 2022-06-30 (1:10:19).
  35. Видео, 2022-05-27 (6:33).
  36. 36.0 36.1 Прямая трансляция, 2022-05-27 (1:13:39).
  37. 37.0 37.1 37.2 Видео, 2022-05-27 (12:50).
  38. 38.0 38.1 seasons.png
  39. 39.0 39.1 Прямая трансляция, 2022-06-30 (2:57).
  40. Интервью, 2020-07-18 (16:34).
  41. Twitter - Dynamic weather system.
  42. 42.0 42.1 Прямая трансляция, 2022-02-25 (1:05:37).
  43. Прямая трансляция, 2017-07-28 (41:25).
  44. 44.0 44.1 44.2 44.3 Прямая трансляция, 2022-05-27 (1:14:46).
  45. 45.0 45.1 Прямая трансляция, 2020-09-30 (1:04:56).
  46. 46.0 46.1 Интервью, 2018-10-20 (2:17:43).
  47. Blog - Know Your Nodes - The Basics.
  48. 48.0 48.1 48.2 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
  49. 49.0 49.1 49.2 Прямая трансляция, 2020-10-30 (39:17).
  50. 50.0 50.1 50.2 50.3 50.4 50.5 Прямая трансляция, 2018-09-27 (53:06).
  51. 51.0 51.1 Прямая трансляция, 2022-02-25 (41:00).
  52. 52.0 52.1 Прямая трансляция, 2021-02-26 (1:12:18).
  53. Прямая трансляция, 2022-03-31 (4:57).
  54. Подкаст, 2021-04-11 (29:47).
  55. Интервью, 2018-05-11 (54:34).
  56. Прямая трансляция, 2017-05-26 (21:23).
  57. 57.0 57.1 Интервью, 2018-05-11 (47:27).
  58. 58.0 58.1 Прямая трансляция, 2022-07-29 (1:13:09).
  59. Прямая трансляция, 2018-08-17 (58:53).
  60. 60.0 60.1 60.2 Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (1:01:28).
  61. 61.0 61.1 Интервью, 2020-07-19 (48:05).
  62. Прямая трансляция, 2017-05-19 (37:51).
  63. Прямая трансляция, 2017-05-17 (30:53).
  64. Kickstarter - We Just Broke $1,500,000!
  65. Прямая трансляция, 2018-04-8 (AM) (18:29).
  66. Прямая трансляция, 29 Marchа 2019 (58:14).
  67. 67.0 67.1 67.2 67.3 Прямая трансляция, 29 Marchа 2019 (29:17).
  68. Прямая трансляция, 2017-05-05 (37:52).
  69. Прямая трансляция, 2017-05-26 (31:44).
  70. Прямая трансляция, 2017-05-26 (42:45).
  71. Прямая трансляция, 2017-05-24 (31:39).
  72. Видео, 2024-03-29 (1:09:52).
  73. Прямая трансляция, 2022-03-31 (1:13:00).
  74. Прямая трансляция, 2019-06-28 (31:15).
  75. 75.0 75.1 Прямая трансляция, 2023-03-31 (1:33:05).
  76. Прямая трансляция, 2021-05-28 (1:04:29).
  77. Прямая трансляция, 2024-03-29 (2:04:00).