Progression: различия между версиями

Wiki созданная сообществом Ashes of Creation
Перейти к навигации Перейти к поиску
Строка 28: Строка 28:
  
 
{{Node development}}
 
{{Node development}}
 +
 +
== Zones and progression ==
 +
 +
{{Zones and progression}}
  
 
== Guild progression ==
 
== Guild progression ==

Версия от 01:18, 26 октября 2017

box warning orange.pngЭта страница в настоящее время является черновиком.

Прокачка класса

  • Игроки получают очки умений по мере повышения уровня. Их можно тратить на повышение уровней умений в дереве умений.[5]
    • Повысить до максимума все умения в дереве умений будет невозможно.[5]

Если Файтер выбрал Мага в качестве второго архетипа, файтер станет Spellsword. Эта комбинация открывает дополнения, которые можно назначить умениям в первичном дереве умений. У файтеров есть Rush - умение, которое позволяет им делать рывок к цели, а при достижении цели - наносить урон с шансом сбить цель с ног. К этому умению можно добавить дополнение Mage's escape, благодаря которому умение станет телепортировать игрока к цели, снижая время, которое тратилось на рывок.[2]

Развитие класса не связано с развитием ремесленной профессии игрока.[10]

Мировые события не влияют напрямую на эффективность класса, но могут иметь дополнительные эффекты с точки зрения доступности снаряжения, чар или татуировок.[11]

Classes by archetype combination

Имея 8 архетипов, игроки могут выбрать из 64 комбинаций чтобы получить свой класс.[1][4][6]

Вторичный
Бард Клерик Боец Маг Ренжер Вор Призыватель Танк
Бард Minstrel Soul Weaver Tellsword Magician Song Warden Trickster Songcaller Siren
Клерик Scryer High Priest Templar Oracle Protector Shadow Disciple Shaman Apostle
Боец Bladedancer Highsword Weapon Master Spellsword Hunter Shadowblade Bladecaller Dreadnought
Маг Sorcerer Acolyte Battle Mage Archwizard Spellhunter Shadow Caster Warlock Spellstone
Ренжер Bowsinger Soulbow Strider Scion Hawkeye Scout Falconer Sentinel
Вор Charlatan Cultist Duelist Nightspell Predator Assassin Shadow Lord Shadow Guardian
Призыватель Enchanter Necromancer Wild Blade Spellmancer Beastmaster Shadowmancer Conjurer Brood Warden
Танк Argent Paladin Knight Spellshield Warden Nightshield Keeper Guardian

Class abilities

Alpha-1 preview primary skills.[12]

If from the eight archetypes whatever you choose as your secondary, you're going to receive a choice of augments that relate to some core ideal of that class. You know like a tank is about controlling the battlefield, is about surviving. The mage is about dealing damage and elements and ability in AoEs. The rogue is going to be about stealth and critical damage. So those augments are going to to play towards those identities.[13]Steven Sharif

The idea behind the system is that you're skirting the line through these augmentations of your role, right. We have the traditional holy trinity that's present in class designs for MMOs and it's often that those either are not deviated at all or completely deviated from entirely. The augment is to offer a balance between that where you still maintain the semblance of that trinity system while offering the opportunity to customize your play experience towards one of the other angles in the triangle.[14]Steven Sharif

Primary skills (class abilities) are based on a player's archetype.[15][2]

Artisan progression

Игроки должны выбрать путь в дереве навыков умельца для каждого персонажа.[21] В рамках каждого из трёх основных путей умельца (добыча ресурсов, обработка и ремесло) есть разные профессии. Персонаж может освоить только один из основных путей.[22][23][24][25]

  • Можно освоить несколько профессий (но не все) в рамках основных путей умельца, но это будет долго и трудоёмко, потребует много ресурсов.[22][25][26]
    • Игрок может освоить профессию только в том случае, если он достиг мастерства пути умельца.[27]
    • На основании тестирования может быть принято решение об ограничении количества сертификатов о владении профессией до определённого значения.[27][28]

Добыча ресурсов — это основной путь умельца, наряду с обработкой и ремеслом. Внутри каждого из трёх основных путей умельца лежат разные профессии. Вы можете освоить только один основной путь. Но вы можете потратить время на освоение каждой профессии в рамках основного пути умельца.[25]Steven Sharif

Чтобы стать мастером какого-либо класса умельцев, мастером-переработчиком или мастером-добытчиком, потребуется значительное время и ресурсы.[29]Steven Sharif

Прогресс класса умельца в дереве умельца происходит на основе опыта (повторения задач) в ветке, а также путём достижения определённых ориентиров в каждой ветке.[30]

  • Игроки могут попробовать себя во всех профессиях на «начальном» уровне, прежде чем они решат освоить определенный путь.[31]
  • Выбор определённого пути в дереве навыков даёт игроку возможность специализироваться в определённой области. Это поощряет взаимозависимость, игроков, улучшая игровой опыт умельца.[32]

У игроков будет возможность попробовать себя во всех профессиях на самом начальном уровне, чтобы получить представление о том, что это за профессия и понять направление, в котором они хотят развиваться и перейти к овладению отдельными профессиями.[31]Steven Sharif

Когда мы говорим, что невозможно стать мастером всех профессий, это означает, что нельзя освоить все три типа классов умельца (добыча ресурсов, переработка, ремесло). Вы сможете быть мастером только одного из них.[24]Steven Sharif

Развитие в системе религии

There are player progression paths within a religion.[34][35]

  • Players may follow only one religion at a time.[34][35]
  • Religious progression is based on quests that are only offered to followers of that religion.[34]
  • Religions have a ranking system based on a player's performance in these quests and the number of quests completed.[34][36]
  • Changing religion will cause loss of progress in a player's previous religion.[34][35]
It depends on their dedication to the religion itself; their performance when it comes to certain religion's religious objectives; their contribution to the development of that religion within the world. There's a lot of different markers that we use at each stage to determine how they progress within the religion.[37]Steven Sharif

Node progression

node areas ru.JPG

Активность игрока-гражданина и негражданина (задания, сбор, рейды и т.д.) в пределах зоны влияния узла засчитывается как развитие (прогресс) этого конкретного узла на более высокий уровень.[38][39]

Область развития узла — это место, где, по мере развития узла, будет появляться цивилизация. По мере повышения уровня узла в зоне развития будут становиться доступны различные здания, НИПы и услуги. Чем выше уровень узла, тем более сложной и населённой становится область развития. Области развития также будут различаться в зависимости от типа узла — экономический, военный, научный или религиозный; мы подробнее рассмотрим каждый из этих типов узлов в следующих статьях этой серии.[38]Margaret Krohn

Развитие узла открывает уникальный для него контент, что происходит за счёт блокировки растущего кольца соседних узлов от перехода к следующему уровню.[40]

  • Узлы быстро продвигаются к первой стадии. Появляются услуги НИПов, такие как торговля или банковские элементы.[41]
  • Чем более развит узел, тем больше становится его зона влияния.[42]
  • Менее продвинутые узлы (называемые вассальными узлами), которые попадают в зону влияния более продвинутого узла, по-прежнему могут получать опыт, но будут оставаться на более низком уровне развития, чем доминирующий узел.[43]
  • Алгоритм расширения территории учитывает ближайшее побережье, соседние узлы и таблицу активности игроков в близлежащих районах за последние недели или месяц.[46]
    • Из-за того, как алгоритм прогрессии рассчитывает расширение территории (зоны влияния) во время развития узла, существует небольшая вероятность того, что два узла, находящиеся на одном этапе развития, окажутся рядом друг с другом.[47]

То, как алгоритм расширяет территории, учитывает несколько вещей: во-первых, он учитывает побережье, например, где находится ближайшее побережье. Во-вторых, он учитывает соседние узлы, поэтому он может взять под контроль и сделать эти узлы вассальными, но что более важно, так это учёт начального населения, основанный на том, как игроки выбирают свои расы. Поскольку у нас есть девять разных рас и четыре разных начальных точки, которые разветвляются, плотность населения каждого сервера будет диктовать первые несколько узлов, которые будут сильно населены, а затем это начальное семя будет определять структуру узлов по мере расселения игроков. И на основе производительности и успехов различных осад алгоритм будет определять, какие узлы будут заблокированы в результате предыдущих начальных улучшений, какие узлы станут доступны для дальнейшего развития. Поэтому я действительно думаю, что с таким количеством переменных, которые присутствуют в уравнении того, как узлы развиваются и существуют, чем больше переменных у вас есть, тем выше вероятность значительного отклонения в прогрессии разных миров.[46]Steven Sharif

Обычно алгоритм, применяемый к территориальному расширению узла, не позволяет важным узлам находиться в непосредственной близости друг от друга… Однако, может произойти идеальный шторм, когда вся алгоритмическая прогрессия территории приведёт к тому, что эти узлы окажутся очень близко друг к другу, потому что существуют определённые требования, которые должны быть доступны для захвата вассальных узлов; и вполне возможно, что два узла никогда не захватят друг друга как вассалы и в конечном итоге окажутся как бы близко друг к другу и охватят свои территории в противоположных направлениях; что-то вроде «Повести о двух городах».[47]Steven Sharif

  • Узел не получает опыт от узлов в своей зоне влияния до тех пор, пока эти узлы не достигнут своего предела развития.[43]
  • Если во время повышения уровня узла на том месте, где находятся игроки, появляется какой-либо новый объект, игроки, находившиеся в том месте, перемещаются в безопасную зону.[48]
  • Граждане одного узла могут способствовать развитию других узлов.[49]

Для четырёх типов узлов возможности получения опыта узла будут равными.[50]

  • Точный процент развития от добычи предметов или убийства монстров не будет явно отображаться, чтобы избежать «механичности» системы.[51]

Разные люди вкладывают разные ресурсы в развитие узлов, и было бы немного «механично», если бы вы могли точно знать, что необходимо в данный момент, потому что это лишит людей стимула принимать участие.[51]Steven Sharif

Node development

Расовая архитектура одного и того же узла этапа «деревня» (этап 3) на разных серверах. Влияние гномов Дюнир (вверху). Влияние людей Кэлар (внизу). Alpha-1 Не-NDA Снимок экрана.

План и архитектура в пределах каждой зоны развития узла определяются расой, оказавшей большее влияние. К примеру, для узла, находящегося на 3 этапе развития, на которое больше всего повлияла раса Пи'Рай, станет Пи'Райской деревней с Пи'Райской архитектурой. Большая часть неигровых персонажей будут эльфами Пи'Рай, предлагающими задания с Пи'Райской сюжетной линией.[52]Margaret Krohn

Очки опыта узла, привнесённые каждым персонажем, помечаются идентификатором расы и не только. При развитии узла, раса, привнёсшая большее количество очков опыта узла, определяет его стиль и культуру. Изменения стиля и культуры могут происходить на каждом этапе развития узла. К примеру, если узел достигает 2 этапа - привал - и 51% очков опыта было привнесено персонажами расы Рен'Кай, то он станет Рен'Кайским узлом 2 этапа. Если тот же узел достигнет 3 этапа - деревня - но 62% очков опыта привнесли Пи'Райцы, то он станет Пи'Райским узлом 3 этапа. Культурное влияние не будет ограничиваться только внешним видом и изменениями сюжетной линии - доминирующая культура в пределах зоны влияния узла будет иметь определённые бонусы.[38]Margaret Krohn

Расположение и стиль узлов определяются несколькими факторами:[53][54]

  • Окружающая среда (биом) и расположение узла.[55][53][54]
    Способ построения системы узлов заключается в том, что они могут существовать в 18 биомах, но в то же время должны отражать культурное влияние этих культур, которые по своей сути являются частью определенного биома.[55]Steven Sharif
    • Узлы адаптируют локальную топографию в соответствии с эстетическими и механическими требованиями узла.[56]

В настоящее время система платформы настроена таким образом, что она способна регулировать топографию профиля узла независимо от окружающей местности. Таким образом, причина этого в том, что мы хотим иметь гибкость в представлении схемы узла и того, как он по существу, как с эстетической точки зрения, так и с механической точки зрения с осадами узла - как он построен, и эта конструкция должна иметь возможность принимать разные типы рельефа. Так что это не должно зависеть от окружающего пространства. Это не значит, что окружающая территория не будет иметь никакого влияния. Так, например... мы немного экспериментируем с технологией платформы и размещаем узел на склоне горы, или на краю обрыва, или на чем-то, откуда открывается прекрасный вид. Естественно, мы будем это тестировать по мере того, как идёт работа над инструментарием узлов и над тем, как работает эта система платформы, но идея состоит в том, чтобы узел не зависел от окружающего ландшафта.[56]Steven Sharif

Что-то определяется областью, в которой они находятся. Что-то определяется типом узла. Что-то определяется расой, развивавшей узел; а всё остальное определяет мэр.[54]Jeffrey Bard

Все узлы, независимо от того, связаны ли они с замком или связаны с обычной структурой узла, имеют культурное влияние, которое распространяется на строящиеся здания и NPC.[62]Steven Sharif

  • Остальное определяется мэром узла.[54]
    • В узле сможет завершиться несколько строительных проектов в рамках месячного срока правления мэра.[63]
В: Сколько, вы бы сказали, в среднем игрокам потребуется времени, чтобы заполнить или застроить узел с первого до финального этапа — «метрополис»?
О: Прокачать узел до определённого уровня — один момент. А вот развить узел — совсем другой; поэтому предугадать среднюю продолжительность сложно, потому что в игру вступает сразу много переменных. Играет роль количество граждан, привлечённых узлом; какую деятельность осуществляют на его территории игроки на основе таких вещей как коэффициент налогообложения или выбранная специализация узла, а также выбранных для строительства зданий. Всё это оказывает влияние на «среднее время застройки» конкретного узла. Поэтому сложно сказать, какое время в среднем потребуется, когда на это влияет столько переменных. Но идея состоит в том, что если имеется определённый проект, который игроки хотят развить на основании того, на каком уровне находится узел, они могут завершить несколько таких проектов в рамках одного срока правления мэра, а его срок правления — один месяц.[63]Steven Sharif

Зоны и развитие

Подземелья, рейды, мировые боссы, мобы, квесты, события, ресурсы, сюжет и другой контент в зоне влияния узла будет иметь различающийся уровень, растущий с развитием данного узла и расвого влияния.[64][65][52]

У нас нет просто «зоны 25-го уровня». Вместо этого, в зоне могут быть немного существ 10-го уровня возле дороги, немного существ 20-го уровня глубоко в лесу и немного существ 30-го уровня в горах. Соотношение количества созданий будет меняться в зависимости от узла, на территории которого они живут, становясь более опасными с его развитием. Все цивилизации привлекают внимание Того-что-не-должно-существовать. Это не означает, что необжитые места безопасны. Некоторые могут быть безопаснее, но вас везде могут подстерегать опасности, которых следует опасаться даже опытным путешественникам.[66]Steven Sharif

Прокачка гильдий

Прокачка гильдий происходит путём участия в разных системах.[67]

Пассивные навыки и аугменты разблокируются прогрессом гильдии.[67][69]

  • Пассивные способности увеличивают определённые статы относящиеся к влияющие на показатели члена гильдии в бою или в других аспектах гильдии, например, экономическом.[67]
  • Аугменты могут применяться на верхних ступенях развития гильдии.[67]
    • Это применимо к гильдиям, которые пошли по пути отличному от увеличения количества участников.[67]
    • Выгода для членов гильдии обладающих рангами офицера или рыцаря.[67]

Альтернативой увеличению размера гильдии является её развитие.[67][70]

  • Чем выше максимальное количество участников гильдии, тем меньше разных навыков будет доступно этой гильдии.[71]
  • Альянсы гильдий могут быть ключевой частью в создании "гильдий" побольше.[70]

При повышении уровня гильдии и получении очков можно использовать их для увеличения предела количества членов гильдии, или же для добавления определёных пассивных способностей, которые смогут получить члены гильдии за то что в ней состоят. Вы также увидите как вы прокачиваете гильдию при помощи различных типов систем, основанных на квестах, участии в событиях и жизни узлов, а также организациях и способах которыми эти квесты связаны с миром. Вы также возможно увидите некоторые способности-аугменты на высоких уровнях гильдии, открывающиеся для некоторых членов гильдии, имеющих классификацию офицера или рыцаря, они получат доступ к тем различным типам способностей-аугментов которые могут быть разблокированы продвижением по веткам не увеличивающим размер гильдии; идея состоит в том чтобы предоставить эти преимущества небольшим группам.[67]Steven Sharif

Это не обязательно будет битва. У вас может быть гильдия с экономическим уклоном. Или торговая гильдия; Будет много вещей которые можно будет соединить и в каком-то смысле придать своей гильдии собственную индивидуальность.[67]Джеффри Бард

Прогресс в социальных организациях

Игрок прогрессирует в социальной организации путём выполнения заданий или квестов.[72] Будут иерархические пути, содержащие специальные цепочки квестов согласно тематике организации.[72] Эти задания будут носить характер либо сотрудничества, либо противоборства с другими узлами в зависимости от состояния войны между ними.[73]

- Например, гильдия воров может требовать в квестах получение конкретных предметов для продвижения внутри организации.[72]

Социальные организации получат цепочки квестов, в которых смогут принять участие игроки, некоторые будут содержать саботаж, шпионаж, интриги... В то время как это не обязательно PvP в смысле боёв между игроками, это PvP в смысле противопоставления сообществ этих организаций друг против друга в соревновательной атмосфере, где только некоторые вещи могут быть достигнуты некоторыми сообществами; и не все смогут успешно выполнить определённые задания. Так что, я думаю, это уникальный способ привлечь значимый конфликт, который не обязательно должен сводиться к PvP, потому что, очевидно, у нас много PvP-систем в игре, и у игрока есть много способов принять участие в PvP-сражении; но мы также хотим убедиться, что с точки зрения прокачки, с точки зрения системы будут возможности следовать этим цепочкам квестов, эти задания будут стравливать организации между собой, особенно с организационной точки зрения.[74]Steven Sharif

  • Социальные организации открывают аугменты навыков.

Вы увидите, что аугменты активно используются во многих наших системах. Когда мы говорим о системах в гильдиях, социальных организациях, религиях. Многие из этих вещей будут влиять на то, чем и каким образом вы сможете аугментировать свои навыки.[75]Джеффри Бард

Зоны и развитие

Подземелья, рейды, мировые боссы, мобы, квесты, события, ресурсы, сюжет и другой контент в зоне влияния узла будет иметь различающийся уровень, растущий с развитием данного узла и расвого влияния.[64][65][52]

У нас нет просто «зоны 25-го уровня». Вместо этого, в зоне могут быть немного существ 10-го уровня возле дороги, немного существ 20-го уровня глубоко в лесу и немного существ 30-го уровня в горах. Соотношение количества созданий будет меняться в зависимости от узла, на территории которого они живут, становясь более опасными с его развитием. Все цивилизации привлекают внимание Того-что-не-должно-существовать. Это не означает, что необжитые места безопасны. Некоторые могут быть безопаснее, но вас везде могут подстерегать опасности, которых следует опасаться даже опытным путешественникам.[66]Steven Sharif

Смотрите также

Ссылки

  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 Интервью, 2020-07-18 (1:05:04).
  2. 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 progression.png
  3. 3.0 3.1 Интервью, 2020-07-29 (54:44).
  4. 4.0 4.1 4.2 Ashes of Creation class list.
  5. 5.0 5.1 Прямая трансляция, 2017-07-28 (19:05).
  6. 6.0 6.1 archetypeclass.png
  7. Прямая трансляция, 2017-05-03 (50:50).
  8. Прямая трансляция, 2017-07-18 (37:43).
  9. February 8, 2019 - Questions and Answers.
  10. Прямая трансляция, 2020-07-31 (1:31:11).
  11. Подкаст, 2021-04-11 (54:35).
  12. toast-keybinds-skills.png
  13. Прямая трансляция, 2017-10-16 (1:00:44).
  14. Интервью, 2018-08-08 (22:27).
  15. 15.0 15.1 Прямая трансляция, 2023-12-19 (1:20:41).
  16. 16.0 16.1 Прямая трансляция, 2023-07-28 (1:04:27).
  17. class secondary.png
  18. Прямая трансляция, 2021-11-19 (50:38).
  19. Видео, 2022-09-30 (17:00).
  20. Прямая трансляция, 2021-09-24 (1:18:06).
  21. artisan skill tree.png
  22. 22.0 22.1 steven-profession-mastery.png
  23. Прямая трансляция, 2017-05-24 (32:07).
  24. 24.0 24.1 Прямая трансляция, 2019-07-26 (1:09:46).
  25. 25.0 25.1 25.2 artisan mastery1.png
  26. steven-profession-mastery-all.png
  27. 27.0 27.1 artisan mastery5.png
  28. artisan mastery3.png
  29. Интервью, 2020-07-20 (18:47).
  30. Интервью, 2021-02-07 (36:38).
  31. 31.0 31.1 Интервью, 2020-03-27 (5:25).
  32. Прямая трансляция, 2017-05-10 (6:12).
  33. artisan mastery4.png
  34. 34.0 34.1 34.2 34.3 34.4 Прямая трансляция, 2020-07-25 (57:02).
  35. 35.0 35.1 35.2 Прямая трансляция, 2017-05-08 (44:51).
  36. religions.jpg
  37. Прямая трансляция, 2017-06-01 (33:40).
  38. 38.0 38.1 38.2 38.3 38.4 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
  39. A reactive world - Nodes.
  40. Видео, 2017-04-20 (0:02).
  41. Npc vending.jpg
  42. Node series part II – the Metropolis.
  43. 43.0 43.1 Прямая трансляция, 2017-10-16 (50:20).
  44. steven-quote-neighboring-nodes.png
  45. jahlon-steven-vassal-nodes-quote.png
  46. 46.0 46.1 Интервью, 2020-07-18 (10:04).
  47. 47.0 47.1 Интервью, 2020-07-08 (1:00:15).
  48. Прямая трансляция, 2017-11-17 (55:27).
  49. node xp.png
  50. Прямая трансляция, 2021-09-24 (1:21:23).
  51. 51.0 51.1 Прямая трансляция, 2017-05-26 (28:16).
  52. 52.0 52.1 52.2 Blog - Know Your Nodes - The Basics.
  53. 53.0 53.1 53.2 Прямая трансляция, 2020-10-30 (39:17).
  54. 54.0 54.1 54.2 54.3 54.4 54.5 Прямая трансляция, 2018-09-27 (53:06).
  55. 55.0 55.1 Прямая трансляция, 2022-02-25 (41:00).
  56. 56.0 56.1 Прямая трансляция, 2021-02-26 (1:12:18).
  57. Прямая трансляция, 2022-03-31 (4:57).
  58. Подкаст, 2021-04-11 (29:47).
  59. Интервью, 2018-05-11 (54:34).
  60. Прямая трансляция, 2017-05-26 (21:23).
  61. Подкаст, 2021-04-11 (23:36).
  62. 62.0 62.1 Интервью, 2018-05-11 (47:27).
  63. 63.0 63.1 Прямая трансляция, 2022-07-29 (1:13:09).
  64. 64.0 64.1 Интервью, 2020-07-19 (19:35).
  65. 65.0 65.1 Прямая трансляция, 2017-05-15 (30:53).
  66. 66.0 66.1 Interview: Ashes of Creation on Building Their Virtual World, 2017-04-13.
  67. 67.00 67.01 67.02 67.03 67.04 67.05 67.06 67.07 67.08 67.09 67.10 67.11 Прямая трансляция, 27 Сентября 2018 (55:39).
  68. 68.0 68.1 68.2 Прямая трансляция, 19 Мая 2017 (22:10).
  69. guild size.jpg
  70. 70.0 70.1 Прямая трансляция, 5 Мая 2017 (23:26).
  71. Интервью, 8 Августа 2018 (9:36).
  72. 72.0 72.1 72.2 Прямая трансляция, 2017-05-17 (7:27).
  73. Интервью, 2020-07-19 (24:34).
  74. 74.0 74.1 74.2 74.3 Подкаст, 2018-05-11 (18:52).
  75. Прямая трансляция, 2017-06-01 (31:47).