Glorious Wiki readers. We are adding the Midnight Magic video and livestream to the wiki. We appreciate your patience as we process the new and updated information! |
Развитие
Прокачка класса
- Игроки получают очки умений по мере повышения уровня. Их можно тратить на повышение уровней умений в дереве умений.[5]
- Повысить до максимума все умения в дереве умений будет невозможно.[5]
- Игрок может выбрать вторичный архетип по достижении 25 уровня.[1] Комбинация первичного и вторичного архетипов называется классом.[1][4][6]
- После этого игрок может дополнить свои основные навыки эффектами от вторичного архетипа.[1][2]
- У каждого навыка в первичном дереве навыков будет несколько вариантов дополнения из вторичного дерева. Это - пример горизонтальной прогрессии.[2]
- Дополнения первичных навыков могут коренным образом изменить работу навыка - адаптируя изначальную механику способности, чтобы отразить особенность вторичного архетипа/класса.[9]
Если Файтер выбрал Мага в качестве второго архетипа, файтер станет Spellsword. Эта комбинация открывает дополнения, которые можно назначить умениям в первичном дереве умений. У файтеров есть Rush - умение, которое позволяет им делать рывок к цели, а при достижении цели - наносить урон с шансом сбить цель с ног. К этому умению можно добавить дополнение Mage's escape, благодаря которому умение станет телепортировать игрока к цели, снижая время, которое тратилось на рывок.[2]
Развитие класса не связано с развитием ремесленной профессии игрока.[10]
Мировые события не влияют напрямую на эффективность класса, но могут иметь дополнительные эффекты с точки зрения доступности снаряжения, чар или татуировок.[11]
Classes by archetype combination
Имея 8 архетипов, игроки могут выбрать из 64 комбинаций чтобы получить свой класс.[1][4][6]
Class abilities
Primary skills (class abilities) are based on a player's archetype.[15][2]
- A player may choose a secondary archetype when they reach level 25.[16][1] The player can then augment their primary skills with effects from their secondary archetype.[15][16][1][2][17]
- Outside of class-specific skills there may be a subset of universal skills, such as active block and dodge.[18]
- Class skills are not affected by the type of weapon that is equipped.[19]
- Primary skills in Alpha-2 are expected to be very different to those in Alpha-1.[20]
Artisan progression
Игроки должны выбрать путь в дереве навыков умельца для каждого персонажа.[21] В рамках каждого из трёх основных путей умельца (добыча ресурсов, обработка и ремесло) есть разные профессии. Персонаж может освоить только один из основных путей.[22][23][24][25]
- Можно освоить несколько профессий (но не все) в рамках основных путей умельца, но это будет долго и трудоёмко, потребует много ресурсов.[22][25][26]
Добыча ресурсов — это основной путь умельца, наряду с обработкой и ремеслом. Внутри каждого из трёх основных путей умельца лежат разные профессии. Вы можете освоить только один основной путь. Но вы можете потратить время на освоение каждой профессии в рамках основного пути умельца.[25] – Steven Sharif
Чтобы стать мастером какого-либо класса умельцев, мастером-переработчиком или мастером-добытчиком, потребуется значительное время и ресурсы.[29] – Steven Sharif
Прогресс класса умельца в дереве умельца происходит на основе опыта (повторения задач) в ветке, а также путём достижения определённых ориентиров в каждой ветке.[30]
- Игроки могут попробовать себя во всех профессиях на «начальном» уровне, прежде чем они решат освоить определенный путь.[31]
- Выбор определённого пути в дереве навыков даёт игроку возможность специализироваться в определённой области. Это поощряет взаимозависимость, игроков, улучшая игровой опыт умельца.[32]
- Мастерство — это умение создавать наилучшие предметы. Оно также даёт титулы, доступ к снаряжению, сделкам и заданиям. [33]
У игроков будет возможность попробовать себя во всех профессиях на самом начальном уровне, чтобы получить представление о том, что это за профессия и понять направление, в котором они хотят развиваться и перейти к овладению отдельными профессиями.[31] – Steven Sharif
Когда мы говорим, что невозможно стать мастером всех профессий, это означает, что нельзя освоить все три типа классов умельца (добыча ресурсов, переработка, ремесло). Вы сможете быть мастером только одного из них.[24] – Steven Sharif
Развитие в системе религии
There are player progression paths within a religion.[34][35]
- Players may follow only one religion at a time.[34][35]
- Religious progression is based on quests that are only offered to followers of that religion.[34]
- Religions have a ranking system based on a player's performance in these quests and the number of quests completed.[34][36]
- Changing religion will cause loss of progress in a player's previous religion.[34][35]
- It depends on their dedication to the religion itself; their performance when it comes to certain religion's religious objectives; their contribution to the development of that religion within the world. There's a lot of different markers that we use at each stage to determine how they progress within the religion.[37] – Steven Sharif
Node progression
Активность игрока-гражданина и негражданина (задания, сбор, рейды и т.д.) в пределах зоны влияния узла засчитывается как развитие (прогресс) этого конкретного узла на более высокий уровень.[38][39]
Область развития узла — это место, где, по мере развития узла, будет появляться цивилизация. По мере повышения уровня узла в зоне развития будут становиться доступны различные здания, НИПы и услуги. Чем выше уровень узла, тем более сложной и населённой становится область развития. Области развития также будут различаться в зависимости от типа узла — экономический, военный, научный или религиозный; мы подробнее рассмотрим каждый из этих типов узлов в следующих статьях этой серии.[38] – Margaret Krohn
Развитие узла открывает уникальный для него контент, что происходит за счёт блокировки растущего кольца соседних узлов от перехода к следующему уровню.[40]
- Узлы быстро продвигаются к первой стадии. Появляются услуги НИПов, такие как торговля или банковские элементы.[41]
- Чем более развит узел, тем больше становится его зона влияния.[42]
- Менее продвинутые узлы (называемые вассальными узлами), которые попадают в зону влияния более продвинутого узла, по-прежнему могут получать опыт, но будут оставаться на более низком уровне развития, чем доминирующий узел.[43]
- Вассальная система начинает действовать, когда узел развивается до деревни (этап 3), но соседние узлы, начиная с экспедиции (этап 1) также блокируют рост своих непосредственных соседей.[44][45]
- Алгоритм расширения территории учитывает ближайшее побережье, соседние узлы и таблицу активности игроков в близлежащих районах за последние недели или месяц.[46]
- Из-за того, как алгоритм прогрессии рассчитывает расширение территории (зоны влияния) во время развития узла, существует небольшая вероятность того, что два узла, находящиеся на одном этапе развития, окажутся рядом друг с другом.[47]
То, как алгоритм расширяет территории, учитывает несколько вещей: во-первых, он учитывает побережье, например, где находится ближайшее побережье. Во-вторых, он учитывает соседние узлы, поэтому он может взять под контроль и сделать эти узлы вассальными, но что более важно, так это учёт начального населения, основанный на том, как игроки выбирают свои расы. Поскольку у нас есть девять разных рас и четыре разных начальных точки, которые разветвляются, плотность населения каждого сервера будет диктовать первые несколько узлов, которые будут сильно населены, а затем это начальное семя будет определять структуру узлов по мере расселения игроков. И на основе производительности и успехов различных осад алгоритм будет определять, какие узлы будут заблокированы в результате предыдущих начальных улучшений, какие узлы станут доступны для дальнейшего развития. Поэтому я действительно думаю, что с таким количеством переменных, которые присутствуют в уравнении того, как узлы развиваются и существуют, чем больше переменных у вас есть, тем выше вероятность значительного отклонения в прогрессии разных миров.[46] – Steven Sharif
Обычно алгоритм, применяемый к территориальному расширению узла, не позволяет важным узлам находиться в непосредственной близости друг от друга… Однако, может произойти идеальный шторм, когда вся алгоритмическая прогрессия территории приведёт к тому, что эти узлы окажутся очень близко друг к другу, потому что существуют определённые требования, которые должны быть доступны для захвата вассальных узлов; и вполне возможно, что два узла никогда не захватят друг друга как вассалы и в конечном итоге окажутся как бы близко друг к другу и охватят свои территории в противоположных направлениях; что-то вроде «Повести о двух городах».[47] – Steven Sharif
- Узел не получает опыт от узлов в своей зоне влияния до тех пор, пока эти узлы не достигнут своего предела развития.[43]
- Если во время повышения уровня узла на том месте, где находятся игроки, появляется какой-либо новый объект, игроки, находившиеся в том месте, перемещаются в безопасную зону.[48]
- Граждане одного узла могут способствовать развитию других узлов.[49]
Для четырёх типов узлов возможности получения опыта узла будут равными.[50]
- Точный процент развития от добычи предметов или убийства монстров не будет явно отображаться, чтобы избежать «механичности» системы.[51]
Разные люди вкладывают разные ресурсы в развитие узлов, и было бы немного «механично», если бы вы могли точно знать, что необходимо в данный момент, потому что это лишит людей стимула принимать участие.[51] – Steven Sharif
Node development
Расположение и стиль узлов определяются несколькими факторами:[53][54]
- Окружающая среда (биом) и расположение узла.[55][53][54]
- Способ построения системы узлов заключается в том, что они могут существовать в 18 биомах, но в то же время должны отражать культурное влияние этих культур, которые по своей сути являются частью определенного биома.[55] – Steven Sharif
- Узлы адаптируют локальную топографию в соответствии с эстетическими и механическими требованиями узла.[56]
В настоящее время система платформы настроена таким образом, что она способна регулировать топографию профиля узла независимо от окружающей местности. Таким образом, причина этого в том, что мы хотим иметь гибкость в представлении схемы узла и того, как он по существу, как с эстетической точки зрения, так и с механической точки зрения с осадами узла - как он построен, и эта конструкция должна иметь возможность принимать разные типы рельефа. Так что это не должно зависеть от окружающего пространства. Это не значит, что окружающая территория не будет иметь никакого влияния. Так, например... мы немного экспериментируем с технологией платформы и размещаем узел на склоне горы, или на краю обрыва, или на чем-то, откуда открывается прекрасный вид. Естественно, мы будем это тестировать по мере того, как идёт работа над инструментарием узлов и над тем, как работает эта система платформы, но идея состоит в том, чтобы узел не зависел от окружающего ландшафта.[56] – Steven Sharif
Что-то определяется областью, в которой они находятся. Что-то определяется типом узла. Что-то определяется расой, развивавшей узел; а всё остальное определяет мэр.[54] – Jeffrey Bard
- Раса, которая внесла наибольший вклад в развитие узла, изменит расовый вид его зданий и НИПов.[57][58][53][38][54][59][60]
Все узлы, независимо от того, связаны ли они с замком или связаны с обычной структурой узла, имеют культурное влияние, которое распространяется на строящиеся здания и NPC.[62] – Steven Sharif
- Остальное определяется мэром узла.[54]
- В узле сможет завершиться несколько строительных проектов в рамках месячного срока правления мэра.[63]
- В: Сколько, вы бы сказали, в среднем игрокам потребуется времени, чтобы заполнить или застроить узел с первого до финального этапа — «метрополис»?
- О: Прокачать узел до определённого уровня — один момент. А вот развить узел — совсем другой; поэтому предугадать среднюю продолжительность сложно, потому что в игру вступает сразу много переменных. Играет роль количество граждан, привлечённых узлом; какую деятельность осуществляют на его территории игроки на основе таких вещей как коэффициент налогообложения или выбранная специализация узла, а также выбранных для строительства зданий. Всё это оказывает влияние на «среднее время застройки» конкретного узла. Поэтому сложно сказать, какое время в среднем потребуется, когда на это влияет столько переменных. Но идея состоит в том, что если имеется определённый проект, который игроки хотят развить на основании того, на каком уровне находится узел, они могут завершить несколько таких проектов в рамках одного срока правления мэра, а его срок правления — один месяц.[63] – Steven Sharif
Прокачка гильдий
Прокачка гильдий происходит путём участия в разных системах.[64]
- Квесты.[64][65]
- Узлы.[64]
- Социальные организации.[64]
- Крафт определённых предметов.[65]
- События.[65]
Пассивные навыки и аугменты разблокируются прогрессом гильдии.[64][66]
- Пассивные способности увеличивают определённые статы относящиеся к влияющие на показатели члена гильдии в бою или в других аспектах гильдии, например, экономическом.[64]
- Аугменты могут применяться на верхних ступенях развития гильдии.[64]
Альтернативой увеличению размера гильдии является её развитие.[64][67]
- Чем выше максимальное количество участников гильдии, тем меньше разных навыков будет доступно этой гильдии.[68]
- Альянсы гильдий могут быть ключевой частью в создании "гильдий" побольше.[67]
При повышении уровня гильдии и получении очков можно использовать их для увеличения предела количества членов гильдии, или же для добавления определёных пассивных способностей, которые смогут получить члены гильдии за то что в ней состоят. Вы также увидите как вы прокачиваете гильдию при помощи различных типов систем, основанных на квестах, участии в событиях и жизни узлов, а также организациях и способах которыми эти квесты связаны с миром. Вы также возможно увидите некоторые способности-аугменты на высоких уровнях гильдии, открывающиеся для некоторых членов гильдии, имеющих классификацию офицера или рыцаря, они получат доступ к тем различным типам способностей-аугментов которые могут быть разблокированы продвижением по веткам не увеличивающим размер гильдии; идея состоит в том чтобы предоставить эти преимущества небольшим группам.[64] – Steven Sharif
Это не обязательно будет битва. У вас может быть гильдия с экономическим уклоном. Или торговая гильдия; Будет много вещей которые можно будет соединить и в каком-то смысле придать своей гильдии собственную индивидуальность.[64] – Джеффри Бард
Прогресс в социальных организациях
Игрок прогрессирует в социальной организации путём выполнения заданий или квестов.[69] Будут иерархические пути, содержащие специальные цепочки квестов согласно тематике организации.[69] Эти задания будут носить характер либо сотрудничества, либо противоборства с другими узлами в зависимости от состояния войны между ними.[70]
- - Например, гильдия воров может требовать в квестах получение конкретных предметов для продвижения внутри организации.[69]
Социальные организации получат цепочки квестов, в которых смогут принять участие игроки, некоторые будут содержать саботаж, шпионаж, интриги... В то время как это не обязательно PvP в смысле боёв между игроками, это PvP в смысле противопоставления сообществ этих организаций друг против друга в соревновательной атмосфере, где только некоторые вещи могут быть достигнуты некоторыми сообществами; и не все смогут успешно выполнить определённые задания. Так что, я думаю, это уникальный способ привлечь значимый конфликт, который не обязательно должен сводиться к PvP, потому что, очевидно, у нас много PvP-систем в игре, и у игрока есть много способов принять участие в PvP-сражении; но мы также хотим убедиться, что с точки зрения прокачки, с точки зрения системы будут возможности следовать этим цепочкам квестов, эти задания будут стравливать организации между собой, особенно с организационной точки зрения.[71] – Steven Sharif
- Социальные организации открывают аугменты навыков.
Вы увидите, что аугменты активно используются во многих наших системах. Когда мы говорим о системах в гильдиях, социальных организациях, религиях. Многие из этих вещей будут влиять на то, чем и каким образом вы сможете аугментировать свои навыки.[72] – Джеффри Бард
Зоны и развитие
Подземелья, рейды, мировые боссы, мобы, квесты, события, ресурсы, сюжет и другой контент в зоне влияния узла будет иметь различающийся уровень, растущий с развитием данного узла и расвого влияния.[73][74][52]
- У нас нет просто «зоны 25-го уровня». Вместо этого, в зоне могут быть немного существ 10-го уровня возле дороги, немного существ 20-го уровня глубоко в лесу и немного существ 30-го уровня в горах. Соотношение количества созданий будет меняться в зависимости от узла, на территории которого они живут, становясь более опасными с его развитием. Все цивилизации привлекают внимание Того-что-не-должно-существовать. Это не означает, что необжитые места безопасны. Некоторые могут быть безопаснее, но вас везде могут подстерегать опасности, которых следует опасаться даже опытным путешественникам.[75] – Steven Sharif
Смотрите также
Ссылки
- ↑ 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 Интервью, 2020-07-18 (1:05:04).
- ↑ 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5
- ↑ 3.0 3.1 Интервью, 2020-07-29 (54:44).
- ↑ 4.0 4.1 4.2 Ashes of Creation class list.
- ↑ 5.0 5.1 Прямая трансляция, 2017-07-28 (19:05).
- ↑ 6.0 6.1
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-03 (50:50).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-07-18 (37:43).
- ↑ February 8, 2019 - Questions and Answers.
- ↑ Прямая трансляция, 2020-07-31 (1:31:11).
- ↑ Подкаст, 2021-04-11 (54:35).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2017-10-16 (1:00:44).
- ↑ Интервью, 2018-08-08 (22:27).
- ↑ 15.0 15.1 Прямая трансляция, 2023-12-19 (1:20:41).
- ↑ 16.0 16.1 Прямая трансляция, 2023-07-28 (1:04:27).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2021-11-19 (50:38).
- ↑ Видео, 2022-09-30 (17:00).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-09-24 (1:18:06).
- ↑
- ↑ 22.0 22.1
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-24 (32:07).
- ↑ 24.0 24.1 Прямая трансляция, 2019-07-26 (1:09:46).
- ↑ 25.0 25.1 25.2
- ↑
- ↑ 27.0 27.1
- ↑
- ↑ Интервью, 2020-07-20 (18:47).
- ↑ Интервью, 2021-02-07 (36:38).
- ↑ 31.0 31.1 Интервью, 2020-03-27 (5:25).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-10 (6:12).
- ↑
- ↑ 34.0 34.1 34.2 34.3 34.4 Прямая трансляция, 2020-07-25 (57:02).
- ↑ 35.0 35.1 35.2 Прямая трансляция, 2017-05-08 (44:51).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2017-06-01 (33:40).
- ↑ 38.0 38.1 38.2 38.3 38.4 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
- ↑ A reactive world - Nodes.
- ↑ Видео, 2017-04-20 (0:02).
- ↑
- ↑ Node series part II – the Metropolis.
- ↑ 43.0 43.1 Прямая трансляция, 2017-10-16 (50:20).
- ↑
- ↑
- ↑ 46.0 46.1 Интервью, 2020-07-18 (10:04).
- ↑ 47.0 47.1 Интервью, 2020-07-08 (1:00:15).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-11-17 (55:27).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2021-09-24 (1:21:23).
- ↑ 51.0 51.1 Прямая трансляция, 2017-05-26 (28:16).
- ↑ 52.0 52.1 Blog - Know Your Nodes - The Basics.
- ↑ 53.0 53.1 53.2 Прямая трансляция, 2020-10-30 (39:17).
- ↑ 54.0 54.1 54.2 54.3 54.4 54.5 Прямая трансляция, 2018-09-27 (53:06).
- ↑ 55.0 55.1 Прямая трансляция, 2022-02-25 (41:00).
- ↑ 56.0 56.1 Прямая трансляция, 2021-02-26 (1:12:18).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-03-31 (4:57).
- ↑ Подкаст, 2021-04-11 (29:47).
- ↑ Интервью, 2018-05-11 (54:34).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-26 (21:23).
- ↑ Подкаст, 2021-04-11 (23:36).
- ↑ 62.0 62.1 Интервью, 2018-05-11 (47:27).
- ↑ 63.0 63.1 Прямая трансляция, 2022-07-29 (1:13:09).
- ↑ 64.00 64.01 64.02 64.03 64.04 64.05 64.06 64.07 64.08 64.09 64.10 64.11 Прямая трансляция, 27 Сентября 2018 (55:39).
- ↑ 65.0 65.1 65.2 Прямая трансляция, 19 Мая 2017 (22:10).
- ↑
- ↑ 67.0 67.1 Прямая трансляция, 5 Мая 2017 (23:26).
- ↑ Интервью, 8 Августа 2018 (9:36).
- ↑ 69.0 69.1 69.2 Прямая трансляция, 2017-05-17 (7:27).
- ↑ Интервью, 2020-07-19 (24:34).
- ↑ 71.0 71.1 71.2 71.3 Подкаст, 2018-05-11 (18:52).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-06-01 (31:47).
- ↑ Интервью, 2020-07-19 (19:35).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-15 (30:53).
- ↑ Interview: Ashes of Creation on Building Their Virtual World, 2017-04-13.