Glorious Wiki readers. We are adding the Midnight Magic video and livestream to the wiki. We appreciate your patience as we process the new and updated information! |
Combat: различия между версиями
Lex (обсуждение | вклад) (Add section) |
Wikiadmin (обсуждение | вклад) м (Text replacement - "Weapon use ability" to "Weapon use combo system") |
||
Строка 81: | Строка 81: | ||
{{Class kits}} | {{Class kits}} | ||
− | === Weapon use | + | === Weapon use combo system === |
− | {{Weapon use | + | {{Weapon use combo system}} |
− | ==== Weapon use | + | ==== Weapon use combo system status ==== |
− | {{Weapon use | + | {{Weapon use combo system status}} |
== Weapon swapping == | == Weapon swapping == |
Версия от 16:25, 16 февраля 2020
Боевая система Ashes of Creation уделяет особое внимание стратегии и тактике.[4]
- Бой — саMay тактильная система в игре. Он должен быть отзывчивым, мобильным и плавным. Это должно давать чувство удовлетворения.[3]
Мы хотим чтобы боевая система была увлекательной и веселой... Прямо сейчас мы начали спринт перед первой фазой развёртывания Alpha-1, так что прямо сейчас мы работаем над action частью сражений; и мы разрабатываем системы для этого. Причина в том, что выбор цели по табу был традиционной частью MMORPG очень долгое время, несмотря на то что сейчас большой интерес вызывает action боевая система в MMORPG и уже выходили успешные игры с такой системой, например, TERA и BDO. Мы хотим нырнуть поглубже в разработку этого чтобы мы лучше поняли как мы можем лучше объединить таб и action вместе в одной игре, потому что это два значительно разных стиля игры.[5] – Steven Sharif
Обновленная боевая система будет развернута в течение тестирования Alpha-1, а также после него.[6][7]
- Тестирование боевой системы в Alpha-1 было сосредоточено на основных функциях, а не на боевом балансе.[8]
- Боевая система в Alpha-2 будет включать архетипы, поддерживать использование навыков и дополнений, будет введено разделение анимаций атаки и передвижения, комбо-удары, а также множество дополнительных предметов.[9]
Combat targeting
Hybrid combat refers to the choice between tab and action combat in Ashes of Creation.[11][13][14][15][16][17] A toggle button (default Z, but can be re-bound to another key) allows the player to switch between action and tab combat modes.[11][18][19][20][21]
- Targeted skills require either a soft or hard locked target.[11][23]
- Soft locking is when the reticle moves over a valid target while in action mode.[22] The targeting plate will appear slightly grayed out to indicate that this is a soft-lock target. If the reticle moves away from the target or the target moves away from the reticle, the target is lost.[23]
- Hard locking is when the player uses right-mouse on a soft-locked target in action mode, or when the player selects a valid target in tab mode. The targeting plate will not be grayed-out to indicate that a hard-lock target is selected. Unlike soft locking, if the target moves out of the reticle, the target is not lost. Tab will still cycle between hard-locked targets in action mode based on proximity priority.[26][23]
- Templated skills allow "blind firing" without a target while in action mode. If an entity moves into the path of the attack they can be struck.[27][11][28][29][23]
- Q: Is the development team moving away from action combat, or is action combat more prevalent with the melee classes, and the healing/range classes are more tab-target other than AoE spells?
- A: We have not moved away from our hybrid approach to the development of Ashes of Creation's combat; and specifically to reiterate: that approach is incorporating elements of skill shots, fast and reactive gameplay that is situationally relevant, and incorporates the camera mode of both tab-targeting as well as action combat reticle. That's something that is still in progress. We haven't moved away from that however. To note, our approach of that hybridization is going to incorporate things like templated skill-shots, directionally relevant activated abilities, along with the ability to dodge to roll projectiles that can impact collision. Those are elements of action combat that are present.[30] – Steven Sharif
Templated and targeted versions of skills will have different characteristics.[31][18][32][33][34]
- Skill progressions, skill point allocation is determined by the player. The player will be able to choose either more tab-target oriented skills or more action-based skills and customize their playable experience to what accommodates their preference. From a balancing standpoint for us developers, we need to make sure that certain abilities house certain functions so that there's a balance between skill shots and tab-target abilities.[33] – Steven Sharif
- Targeted skills will be greyed out if the target is not within a valid range but templated skills will generally require the player to assess the correct range for the skill.[35]
- Different ranks of the same skill can change the skill from tab to action or vice-versa.[36]
- Variables will change based on which version of a skill is chosen.[34]
- It may not be possible to be able to fully spec into just action or tab targeted skills. There might be a 75% cap on choosing skills from any one type.[33]
- For the purposes of balance, certain skill types will be either tab or action oriented skills.[37]
- As an example: Let's say you're playing a ranged class. You could have an action-oriented power shot in your skill tree or you could have a single target power shot that ramps up and does more damage.[34] – Steven Sharif
Ashes of Creation Apocalypse combat targeting
Action combat in Ashes of Creation Apocalypse utilizes a targeting reticle.[40]
- A hot key can be used to toggle reticle mode on and off.[40]
- Left mouse click is used for basic weapon attacks.[41]
- Right mouse click is used as a "focus" button. It can also be used to activate root motion attacks for melee.[41]
- Combat targeting uses hitbox registration in three separate regions: Upper body, lower body and head.[42]
- Certain weapons and skills have ADS (Aim Down Sights) functionality.[43][44]
There will be aim down sights. You may have seen it that you can aim down sights on weapons; and there will be scopes on like crossbows and stuff that - arcane scopes - that you can use.[43] – Steven Sharif
Some spells do have ADS. There's a long-range meteor blast that can be used from one of the spell books; and that has an arcane zoom in. It lets you zoom into a target.[44] – Steven Sharif
Alpha-1 will test hybrid action/tab combat.[32][5]
Механики попадания в голову
В MMORPG Ashes of Creation не будет механики попадания в голову.[45][46][47]
- Попадания в голову являлись частью механики Ashes of Creation Apocalypse.[47]
- Ранее утверждалось, что в MMORPG могут быть внедрены механики попадания в голову, повышающие шанс критического урона[48][49], но не позволяющие убить игрока с одного удара.[48]
- Попадания в голову в боевой системе «action combat» приравниваются к критическим ударам в системе «tab targeted combat».[50]
- Если игрок пользуется системой выбора целей и автоматического прицеливания («tab target») при применении навыков, для них будет фиксированный шанс критического попадания при использовании способности или оружия.[50]
- Если игрок пользуется системой самостоятельного прицеливания способностей или оружия («action targeting/action combat»), ему нужно будет полагаться на попадания в голову или другие критически важные места на модели врага.[50]
Время на убийство
Время на убийство (TTK) in Ashes of Creation will be a little bit faster than most MMOs.[52]
- Previously it was stated that the TTK was expected to be around 30 seconds to a minute.[53]
- The developers do not want one-shots in the final MMORPG.[54]
- Average non-elite mob time-to-kill for a solo player is intended to be around 6 seconds.[55]
- In the MMORPG we really don't want to see any one-shots. The time-to-kill needs to be strategic and tactical.[54] – Steven Sharif
Combat abilities
The aspiration for combat is for abilities to have corresponding counter-play abilities.[56]
- The goal is to have special animations for parrying, blocking and evading.[57]
They can be a challenge to implement sort of really reliably so you might not see them on every evasion or every block, but we do want that stuff to show up.[57] – Jeffrey Bard
RNG
RNG elements pertain to combat relating to stats such as Critical hit, Evasion, Blocking chance.[58]
- RNG plays a role in both PvP or PvE.[59]
- Action combat is far less dependent on RNG.[59]
RNG is always going to play a role in Ashes of Creation whether that be in PvP or PvE, but one way to mitigate that is through the action system. The action system is going to be far less sort of dependent on those dice rolls and there'll be far more in your own hands. They won't ever completely eliminate that but it's a way for us to sort of reward skilled play versus sort of tactical strategies type play.[59] – Jeffrey Bard
Cleaving
All weapons have a forward attack cone, regardless of being in tab or action mode.[20]
- The cone's arc and distance will vary based on weapon type.[20]
Polearms for example will have a much wider arc and much further out. Daggers will have a more fine-tuned arc, so you have to be more precise in that regard.[20] – Steven Sharif
This is described as a weapon attack not an active skill.[20]
Animation cancelling
Отмена анимации не будет механикой боя.[61]
Уклонение
Evasion moves such as dodging and weaving will be present in Ashes of Creation combat.[62][63][64]
- Уклонение is a universal skill that is able to be unlocked by all archetypes.[65][66]
- Dodging will not use I-frames (invincibility frames), but it may affect accuracy and mitigation stats when used.[62]
- Previously it was stated that hybrid combat will likely have true evasion skills relating to action-oriented combat and also have I-frames that apply to tab targeting.[64]
- So you see an animation windup that's a telegraph on what's coming; and then you have response actions that you can take as a result of that in order to dodge, weave, move, do whatever. It is both a combination of what your rotation is but also how you have reaction abilities ready to go that you save for certain circumstances that are important.[63] – Steven Sharif
Active blocking
Активное блокирование присутствовало в Alpha-2.[68] Щиты лучше подходят для активного блокирования, но для парирования атак подойдёт любое оружие ближнего боя.[69]
- Разработчики размышляют о добавлении активного блокирования в набор универсальных навыков, которыми могут пользоваться все классы.[69][66]
- Ранее, когда разработчиками не были завершены механики активного блокирования, они склонялись к использованию традиционного ориентированного на баффы снижения урона как в большинстве ММО, а также рассматривали возможность взаимодействия между активным блокированием и пассивной характеристикой блокирования.[71][72][72]
- У щита «Paladin's Might» в Ashes of Creation Apocalypse был собственный хитбокс и очки здоровья, им можно было активно блокировать снаряды.[73]
Combat stances
The use of weapon stances in game is likely.[74]
Primary skills
Основные навыки (способности класса) основаны на архетипе игрока.[78] Игроки могут персонализировать свои основные навыки с помощью дополнительного архетипа.[79][78][80]
Дизайн дополнений заключается не только в том, чтобы изменить вкус, чтобы он отражал вторичный архетип, но и в корне изменить основные компоненты навыка.[81] – Steven Sharif
- Каждый вторичный архетип предлагает четыре разные школы аугментации.[79][82] Каждая школа дополнений по-разному влияет на навыки основного архетипа.[83]
- Например: Маг предлагает Телепортацию и элементарные школы аугментов. ти улучшения повлияют на основные навыки бойца иначе, чем на клирика.[79][83]
- Каждое улучшение имеет требования к уровню и количеству очков навыков, необходимых для его активации.[84]
- Будет определенный порог, при котором вы больше не сможете увеличивать свои активные способности на основе решений, которые вы усилили предыдущими способностями, поэтому вам придется выбирать, к каким из них вы хотите применить улучшения; и для некоторых дополнений потребуется больше очков навыков.[84] – Steven Sharif
- Дополнения к первичным навыкам коренным образом изменят способ работы способности: адаптируя то, что когда-то делала способность, чтобы включить идентичность вторичного архетипа.[86]
- Система развития аугментов очень похожа на систему развития класса.[87]
- Для изменения аугментаций ваших навыков вам потребуется обратиться к NPC в узле деревни или выше.[88]
- Некоторые цвета заклинаний и общие эффекты меняются в зависимости от дополнений.[89]
- Активные навыки могут выглядеть совершенно по-другому после применения аугментации.[90]
- Помимо навыков, специфичных для класса, может быть подмножество универсальных навыков, таких как активный блок и уклонение.[66]
Ожидается, что основные навыки в Alpha-2 будут сильно отличаться от навыков в Alpha-1.[91]
Список способностей в Alpha One и близко не соответствует тому, что будет, особенно с точки зрения уровня/прогрессии. Таким образом, вы можете ожидать, что он будет невероятно разным.[91] – Steven Sharif
Active skills
Игроки могут создавать своих персонажей с помощью активных навыков, которые они хотят, на панели действий.[4][93]
- Количество навыков на панели действий будет ограничено (менее 30).[94]
- Будет возможность включить несколько панелей быстрого доступа (панелей действий).[3][93]
- Например: один боец будет отличаться от другого в зависимости от того, какие активные навыки он выбрал.[94]
- Выбирая навыки, игроки могут настроить свой боевой опыт, сосредоточившись на навыках, ориентированных на вкладку навыках, ориентированных на действие, или на сочетании обоих.[17]
- Игроки не получают навыки по мере повышения уровня, они должны сделать выбор из списка доступных умений.[95]
- Нет никакой книги заклинаний, требующей запоминания.[96]
Очевидно, у вас будет несколько горячих панелей, потому что у вас будут расходные материалы, активные навыки и еще много чего. Но количество активных навыков не обязательно будет подавлять персонажа и не будет иметь значения, особенно на определенных этапах.[3] – Steven Sharif
Ultimate skill
Ultimate skills are very powerful skills that can be used when enough focus has been accumulated from using the Weapon combo system.[97]
Elemental skills
- The idea behind magic is you're manipulating the elements. They don't just have to be fire, ice, water and air. They can be darkness, they can be light, they can be planar; a lot of different types of "elemental influences".[98] – Steven Sharif
Skill | Icon | Origin | Description |
---|---|---|---|
Ball Lightning | Mage | Create a large ball of charged electricity that travels slowly forward, rapidly dealing (50%🢆) lightning damage and applying Volatile to enemies it overlaps with.[99][100][101] | |
Blizzard | Mage | Channel a massive blizzard around you, raining a barrage of hail shards upon your enemies while channeling. Periodically pulses Chilled to targets within the area. Each shard impact deals (50%🢆) ice damage in a small area around it and applies Frozen to targets with Chilled.[102][103][99] | |
Chain Lightning | Mage | Release a powerful streak of lightning that hits your primary target and then chains outward to up to 5 nearby enemies from that target, dealing (175%🢆) lightning damage to each. Applies 20 stacks of Shocked to targets with Volatile.[104][105][106] | |
Cone of Cold | Mage | Blasts a cone of cold in front of the caster, dealing (125%🢆) ice damage. Applies Chilled to targets hit.[99][107][108] | |
Elemental Empowerment | Mage | Whenever you cast an elemental spell, your weapon combo finishers apply a stack of Burning, Chilled, or Volatile to targets hit, based on the current empowered element. Casting a spell of another element changes your current Elemental Empowerment to that element.[109] | |
Fireball | Mage | Hurl a ball of fire toward your target, dealing (100%🢆) fire damage and applying Burning for (75%🢆) fire damage. 3 charges.[110] | |
Fissure | Mage | Call forth a line of jagged earthen spikes in a line in front of you, dealing (175%🢆) pierce damage, applying Staggered, and launching each enemy hit.[111] | |
Frostbolt | Mage | Launch a bolt of frost towards your target, dealing (225%🢆) ice damage. Applies Frozen if the target is Chilled.[112][113] | |
Lightning Strike | Mage | Held ability: Charge up a bolt of lightning to unleash upon your target, dealing (275%🢆) lightning damage based on how long it was charged. Also applies 20 stacks of Shocked to targets.[114][115] | |
Magma Field | Mage | Erupts the earth at target location, forming a boiling pool of lava that deals (50%🢆) fire damage and applies Burning at (50%🢆) fire damage power every 2 seconds to enemies within the area. Lasts 8.1 seconds.[116] | |
Meteor | Mage | Conjures a massive flaming rock before sending it hurling toward target location. Upon impact, it deals (200%🢆) fire damage and applies Conflagrating to targets with Burning. After landing it continues to roll forward for its remaining distance, dealing damage to enemies along its path.[117] | |
Quake | Mage | Held ability: Slam down, causing a powerful earthquake around your character that deals (200-500%🢆) bludgeon damage depending on how long it was charged. Additionally this ability applies Staggered to all enemies around the caster, unless fully charged, in which case it applies Tripped.[118] | |
Thundering Shot | Ranger | Fires a lightning-infused projectile at your target, dealing 200% of your physical power as Lightning damage.[119] |
Balancing
Шестьдесят четыре (64) класса разделены на восемь основных архетипов. Баланс активных навыков относится только к этим восьми основным архетипам.[120][121]
- Каждому базовому архетипу назначены четыре основные группы дополнений Баланс дополнений относится к четырем группам дополнений для каждого из восьми архетипов.[121]
Несмотря на то, что дополнения радикально меняют то, как ваши активные навыки предоставляют вам способности, основное внимание по-прежнему уделяется самому базовому архетипу, а не всем 64 классам.[120] – Steven Sharif
На самом деле мы не говорим о 64 настоящих классах, мы говорим о восьми классах с 64 вариантами... Между 64 классами не так много различий, как можно было бы ожидать. Дело не в том, что существует 64 разных версии... радикально разных классов.[120] – Jeffrey Bard
Балансировка в Ashes of Creation ориентирована на группу а не на бой 1 на 1.[120][122]
- Матчи 1 на 1 будут иметь динамику «камень-ножницы-бумага» где один класс будет превосходить другой.[122]
Будут матчи 1 на 1, где один класс будет превосходить другой; и это должно быть динамикой камня-ножниц-бумаги. Мы хотим, чтобы между разными классами была встречная игра... Вместо этого будет баланс, ориентированный на группу, где, пока у вас присутствует разнообразие классов, игровое поле будет равным. Это будет очень зависеть от навыков и стратегии.[122] – Steven Sharif
Некоторые вторичные архетипы способны «преодолеть разрыв» между своими аналогами. [123]
Определенные архетипы способны сами по себе преодолеть разрыв между своими аналогами. Если я являюсь архетипом танка, а маг — моим противником, я могу взять мага на второстепенное значение и немного сократить разрыв; а затем немного сдвинуть мою личность в этом направлении.[123] – Steven Sharif
Тестирование Alpha-1 изначально сосредоточено на основной функциональности, а не на боевом балансе.[8]
Roles
Ashes of Creation имеет традиционную троицу: Танк, ДПС (наносящие урон) и Поддержка (целитель или не только...).[124][125][126]
- Хотя традиционные роли и присутствуют в игре, игроки не должны чувствовать себя "заклеймёнными" своим первичным архетипом.[125][126]
- Аугменты умений возможны при помощи системы классов и они позволяют персонажам выйти за рамки своей основной роли.[125][126][127]
- Игроки также могут сосредоточиться на своем архетипе, чтобы усилить свою основную роль.[125][126]
У нас есть восемь основных архетипов; и троица является довольно сильным влиянием в отношении восьми основных классов. Однако, областью в которой мы начинаем играть с линией между частями троицы являются вторичные классы которые можно выбрать. Таким образом мы начинаем смешивать эти пространства и позволять игрокам немного влияния на свою роль и их место в определённой категории внутри троицы.'[127] – Steven Sharif
Power creep
The developers intend to limit power creep via item sinks, the lack of gear binding, and the absence of pay-to-win or pay-to-convenience in Ashes of Creation.[128]
Weapon skills
Weapons and Armor are tied to skills in Ashes of Creation Apocalypse.[129]
- Swapping between weapons will allow players to access the different skills on their hotbar.[129]
- Certain armor pieces have utility and defensive skills, such as like Camouflage, Polymorph and Battlefield wall.[129]
- Weapons are tied to one specific skill in early testing, but this may change.[130]
Weapons will have skills associated with them and they'll will rest on a hot bar and you can swap between the weapons on the hot bar and that'll allow you to access the different skills. Additionally the breastplate, the leggings: Those also have skills associated with them those are more utility and defensive abilities, such as like camouflage, polymorph, battlefield wall; that stuff. Those are on the armor pieces and then they are associated with right now the VC hotkeys for their abilities.[129] – Steven Sharif
Right now weapons are tied to one specific skill; and that's just again because we're so early in alpha 1; but well probably be changing that as we continue to iterate and test.[129] – Steven Sharif
Class kits
Наборы классов появятся во время тестирования осад замков в Ashes of Creation Apocalypse.[131]
- Они созданы для тестирования структуры классов с использованием action боевой системы, позволяя игрокам получить доступ к умениям выбранного класса.[131]
- Базовые умения класса выбираются из множества доступных этому классу умений.[131]
- Оружейные умения дополняют базовые умения класса.[131]
- Саппорты будут сфокусированы вокруг баффов и дебаффов в зависимости от расстояния а также на использовании снарядов.[133]
- Работать это будет путём прицеливания снарядом в определённую область, и при ударе он будет давать баффы союзникам и дебаффы врагам.[133]
- Навыки лечения основаны на дальности: относительно себя или относительно удара снаряда.[134][133]
- Будут присутствовать взрывающиеся лечащие зелья (лечащие гранаты) которые будут лечить союзников.[133]
Наборы классов появятся в игре одновременно с режимом осады замков. Таким образом, когда будут добавлены осады - что должно произойти в скором времени после запуска Альфа-1 - мы внедрим и структуру классов для action боя и начнём играть с этими наборами классов - вы будете присоединяться определенным классом и у вас сразу же будет доступ к определенным умениям выбранного класса. Умения класса вы сможете выбрать заранее из набора умений, после чего они станут вашими базовыми умениями, к которым у вас будет доступ. А затем, когда вы поднимете оружие, оно будет дополнять эти умения.[131] – Steven Sharif
Weapon use combo system
A weapon combo system (also referred to as Weapon use combo, Weapon attack combo, Weapon combo, and Weapon use ability) is utilized instead of a traditional auto-attack ability in Ashes of Creation.[135][137][113][138][139][140][141]
- The combo system consists of a sequence of combat animations based on the weapon type, referred to as a combat animation montage.[142]
- Combos are triggered by performing basic weapon attacks (default Q or left-mouse-click).[143]
- Let's say for example you're using a two-handed warhammer or something and you have a number of weapon combos that play animation style based on how many combos deep you go into an attack with that warhammer. So the first is going to be like a forward swing. Second is going to be a back swing. The third is going to be swing down and the fourth is going to be some twirl that you do; and that's what we call the combo animation montage.[142] – Steven Sharif
- The number of steps and passive effects that trigger during weapon combos can be customized in the weapon skill tree.[144][145]
- We wanted to have a combo length progression available to players so that certain builds could have longer weapon combos and other builds can have shorter weapon combos with more passive effects.; and this has been the result of our exploration. So, when you start out you've got a pretty quick four-hit combo, but whenever you unlock the additional hits you get the fifth and sixth hits, which are at approximately 50% to the overall combo length. But we found that that gave a pretty satisfying floor and ceiling to how long the combo can be.[144] – Brian Ferguson
- Depending on class skill choice these effects will have synergy with the combat montage.[142]
- Depending on what your class skill choice has been those are going to have synergy effects with the weapon skill tree. So my skill called spin-to-win might do 30 additional damage on a staggered target. So I see when my proc occurs with the stagger effect on my first swing, like for me as a player I might be only interested in landing that first swing, so every now and then I'm gonna swing once and then I'm gonna use a skill and then I'm gonna come back and swing again because that'll play my first swing montage, because it's been interrupted. So I won't move to the second one because I'm really just wanna hit that stagger effect. So that's going to be how my rotation lines up. However I might have some skill that on a stun target it might be an immediate cast and it's like some power you push or power hit; and that does- it knocks back a stun target. So if the target's stunned when this skill plays, it has an added effect of knock down and now they're gonna get knocked down for an additional two seconds. Now I might spec into that and as a result I want to finish through: swing, swing, and then knock down. So I get my chance at stunning that target with that weapon skill.[142] – Steven Sharif
- Weapon progression such as set bonuses may change at what level any proc effects occur and therefore enable different combo rotations.[142]
- You may have items or set bonuses that change at what level those proc occurs. So I may have a full set of battle armor that changes all third hit combo procs to second hit requirements and now I have a chance not only on my second hit to land that tapering slow but I also have a chance to land my one second stun proc because I have the full set that changes my weapon progression. So that's the way itemization works with your weapon skill tree, is you can enhance when those weapon skill trees become available in your combat montage and that can be a relevant factor in how your skill rotations come to play; and mixes with your weapon attacks.
- Weapon skill choices and rotations will vary based on whether the player is more focused on PvP or PvE.[142]
- Right now some people might just say, "I don't care at all about my weapon attacks. I'm not going to invest a lot of points into that. And if I do, it's going to be primarily PvE focused where I'm more comfortable using just swinging my weapon, and I may not use them as much in PvP. I'm just going to be focused on skill rotations." That's okay, but the reason for those skill montages- back to your question- is they have a very relevant role in when certain procs come online from a weapons skill tree perspective.[142] – Steven Sharif
- Using a skill/ability other than a basic attack will in general reset the combo.[143]
- The developers are considering specific abilities that might be able to be used without resetting the combo system.[143]
- It acts similar in the sense of the core loop of what an auto attack is so to speak; where typically your other skills have a cooldown period, they have a rotation or whatever: Our combo system is a repeatable skill effect that you can continually attack with but it's a little bit more involved than what a traditional auto attack is; and it has components from a from an advancement standpoint when it comes to the types of procs that your weapon can have during that combo system... It's not going to have the quick time event that you guys saw early on in PAX and gave great feedback on, but it is going to have development with regards to the power of the weapon the type of weapon you're using, the additional proc effects that you can skill into: Those types of things are going to make it a little bit more complex of a system capture.[139] – Steven Sharif
Weapon use combo system status
The weapon combo system plays heavily into the weapon skill trees, which are planned for Alpha-2 and beyond.[145]
- The weapon use ability that was originally shown at PAX West 2017 was reduced to a basic form in Alpha-0.[140] The new combo system will not have the quicktime event that was seen in PAX West 2017.[139]
- A revised weapon combo system was present in Alpha-1.[139][146] This was referred to as Combo system[139], Combat skills[147], and Combat tree[148].
Weapon swapping
- It is possible to store and swap gear loadouts with a single hotkey button press when out of combat.[150][151][152]
- There will be a loadout system that you can use in your inventory to help manage those different types of set that you can customize. So you can do a simple hotkey press and be able to swap your armors, out of combat of course, with a single button click.[150] – Steven Sharif
- Снаряжение умельцев and adventuring gear do not need to be swapped for either to be effective when they are equipped on a character.[153][154][155]
- Switching weapons is possible while in combat but armor cannot be swapped while in combat.[156][157][158][26][159][160][161]
- You may not swap armor when you're in combat, but you may swap your weapons; and there's obviously a few reasons of why this can be important: We're a itemization agnostic class design, so players equip with items that there are most necessary based on the adversary or the challenge that they're facing; and so we want that to be available for players to swap with weapons.[157] – Steven Sharif
Alpha-0 combat
Система способностей использования оружия (точное комбо/быстрое событие) находится в Alpha-0, но это итерация, отличная от того, что было показано на PAX Запад 2017.[164] Из-за нехватки времени, предшествующего Alpha 0, диапазон успеха этой системы был расширен, а компонент пользовательского интерфейса отключен. Дальнейший план состоит в том, чтобы продолжать развивать систему в увлекательном и увлекательном направлении, основываясь на отзывах сообщества.[165]
- Многие анимации на данный момент являются первоначальными и будут дорабатываться по мере продолжения разработки.[166]
Мы хотим, чтобы бои были увлекательными и веселыми. То, что вы видите в нашей пре-альфе, мы, честно говоря, не тратили много времени на бой. Большая часть этой предварительной альфа-версии была потрачена на создание основных технических функций для наших проприетарных серверных решений для создания MMO в Unreal.[5] – Steven Sharif
Player movement
- Sprinting will consume a percentage of a character's mana pool. Sprinting will not be permitted while in combat.[168]
- I've instructed design to incorporate a mana consumption that's percentage based for sprinting. So it'll be a similar amount of time that each class, regardless of their mana values, will have in order to sprint and it will not be accessible while in a combat.[168] – Steven Sharif
- There is a toggleable walk/run (autorun) capability.[170]
- There is not going to be any "go to waypoint" (auto-pathing) mechanics.[171]
- Double-jumping has been considered as an option for player mounts.[173]
- Unreal Engine 5 mantling was demonstrated by the developers.[174][175]
Collision
There are player and spell/projectile collision mechanics in Ashes of Creation.[176][177][178]
- Inertia and momentum physics will help prevent blocking doorways/access points. This is based on a character's direction and movement speed, and can be used to push people out of the way.[179][178]
- Ездовые животные and players cannot stop caravans and other vehicles from moving. Nothing can move or block ships.[180]
- Specific ranged skills will have a pushback effect but this is not inherent to all ranged abilities.[181]
- Player collision inherently limits the number of individuals that can be affected by AoE skills.[176]
- Not all projectiles can be body-blocked.[177]
- Not all projectiles can be body-blocked. Some potentially can, but there will be certain abilities and effects, like a shield wall, that can that can be brought up and that will obscure line-of-sight to the target as well; and it will restrict some of those attacks from occurring.[177] – Steven Sharif
Raid mechanics
Рейды содержат сложную боевую механику.[182]
- Бои с боссами из нескольких фаз.
- Крипы (неигровые персонажи - монстры).
- Случайно-ориентированное использование [[Skills|умений].
- Телеграфированные aнимации, но нет очевидных телеграфированных шаблонов на земле.
- В боях потребуются локация, мобильность и стратегия.
Бой сам по себе будет довольно сложной механикой. У нас будут разные фазы боссов, будет много дополнений, будет случайное использование навыков. У нас не будет телеграфируемых шаблонов на земле, но у нас будет телеграфируеMay анимация, так что это будет местоположение, мобильность, стратегия. Это будет что-то, что не может быть повторено точно таким же образом от рейда к рейду, но имеет различия между боями, так что рейдерам придется быть подвижными в мышлении на своих ногах.[182] – Steven Sharif
Telegraphs
В отдельных случаях будут присутствовать подсказки, передающие информацию о каких-либо действиях.[183]
- Подсказки через анимацию.
- Шаблоны.
Utility skill
A utility skill is a typically non-combat skill that interacts with the environment and offers counters and horizontal progression against other archetype abilities.[186][187][188][189] Utility skills lend themselves toward how classes navigate and deal with hazards in the world.[190]
- When we think about utilities, some of the examples of those utilities might be a Rogue has invisibility. How do you address invisibility? Well, a Ranger might have a utility ability that spawns a Hound that trails invisible targets within an AoE radius of the Ranger and you get that location. Whereas, a Mage might have an Arcane Eye that actually reveals them to the party of the raid. Those are the types of utility skills that we want to create. They offer counters and horizontal progression against the other archetype abilities.[186] – Steven Sharif
- Классы will have different utility abilities, such as detecting traps and other hazards.[187][188][190] For example: The Mage's detection spell casts light and reveals magical explosive hazards.[191]
- Q: What kind and how many special or unique activities can we expect classes to perform outside of combat, such as rogue's opening locks, tracking enemies as a ranger, or removing corruption from the ground as a cleric?
- A: Just thirty minutes ago I was talking about those utility abilities like finding tracks, or cleansing poisons, arcane eye to reveal secret passages. The idea is how do we blend the traditional tabletop RPG role of utility and/or skill checks into the setting of a graphical MMORPG; and I think that it's both a complement of the skill kit that's available and how it interacts with the world for those curated or special designs within these locations. So to answer that question: that is intended- we've shown a little bit of that in the past and it is something that we want to make feel compelling and rewarding and viable as a use-case scenario in many different settings that you might find yourself in within the world.[187] – Steven Sharif
- All classes will have maneuverability/traversal utility abilities.[197]
- Utility skills exist that can help players discover hidden paths and entrances and may lead to discovering hidden quests while exploring.[188]
- Certain objects exist in the world (such as ladders and slides) that aid player mobility.[198]
- We don't just have the approach of your class being reflected in your combat abilities but also there are utility abilities that certain classes have that other classes don't have.[199] – Steven Sharif
- There will be a grappling hook utility skill or item.[200]
- Rogues may also have a spyglass utility skill.[190]
Смерть игрового персонажа
Когда персонаж умирает, он рассыпается в прах. Среди праха можно будет найти предметы, утерянные игроком в связи с применяемым в каждом случае штрафом за смерть.[203][204][205][206][207] Любой игрок сразу же может собирать добычу из этих горстей праха.[204] Сбор добычи не вызывает активацию PvP-метки.[208]
- На погибшего мирного игрока (зелёного) накладываются обычные штрафы, включая:[206]
- Долг на получение опыта (отрицательный опыт).[209]
- Снижение («подавление») навыков и характеристик.[206]
- Снижение очков здоровья и маны.[206]
- Снижение навыка владения снаряжением.[206]
- Снижение частоты выпадения добычи с монстров.[210]
- Потеря прочности предметов.[211][212][206]
- Когда игрок умирает, его предметы теряют прочность, но у нас этот механизм не такой, как в других играх, где это средство «слива» золота. У нас одновременно используется и золото, и материалы. Поэтому, даже если у вас в инвентаре только готовые предметы, при снижении прочности вы теряете в материалах. Это «долг» по материалам вместо потери самих материалов из инвентаря. Таким образом накапливается долг по материалам, которые будут нужны, чтобы отремонтировать повреждённые предметы и вернуть их прежние характеристики.[211] – Steven Sharif
- Из персонажа выпадет определённый процент собранных им ресурсов и обработанных материалов.[205][206]
- Сюда также включен процент сертификатов из инвентаря игрока.[207]
- После смерти игрока включается таймер, по истечении которого его вьючное животное исчезнет. Чтобы собрать с него добычу, другие игроки должны успеть убить его за это время.[213]
- Если вьючное животное игрока будет убито, то с его трупа можно будет собрать такой же процент добычи, что и с игрока.[213][214]
- Долг на получение опыта (отрицательный опыт).[209]
- В отношении погибшего комбатанта (фиолетового) применяются все те же самые штрафы, но урезанные пополам относительно мирного.[206]
- В отношении осквернённого (красного) применяются штрафы в четыре раза больше,[215] чем для мирного, а также с него могут выпасть надетые или переносимые им в инвентаре предметы в зависимости от его уровня скверны, включая:[215][206]
- Шанс выронить снаряжение после гибели есть при любом уровне скверны. Этот шанс повышается с повышением уровня скверны.[217] – Steven Sharif
- Другие игроки смогут собрать эти оброненные предметы.[218]
- Осквернённые игроки воскрешаются в случайных местах поблизости от своего тела, вместо обычных точек воскрешения.[219]
- Неосквернённые игроки всегда воскрешаются в ближайших к своему телу активных точках воскрешения.[220]
- Снижение характеристик (из-за скверны) влияет только на PvP-сражения.[221]
- Штрафы за скверну применяются при её накоплении, а не только после гибели.[222]
Штраф опыта составляет приблизительно 2-3 процента общего количества опыта для персонажа максимального уровня. По результатам тестов эти цифры могут измениться.[223]
Штрафы за смерть (в большинстве своём) не применяются к событиям с захватом цели (караванам, войнам гильдий и осадам узлов).[224][225][226]
- Штрафы за смерть при битве за объекты применяться не будут. Штрафы заключаются в исходе сражения. Количество ваших смертей, вероятнее всего, повлияет на вашу возможность победить — в этом и заключается штраф. Мы выбрали такой вариант, чтобы не лишать игроков желания присоединяться к событиям, потому что, чем больше народу в них участвует, тем веселее; и мы понимаем, что в этих событиях и так уже присутствует элемент соотнесения награды и риска. Нет необходимости дополнять его ещё одним элементом, препятствующим участию других игроков, которые могут быть не слишком заинтересованы в событии.[226] – Steven Sharif
- При гибели во время сражения за караван будет происходить поломка снаряжения.[224][225]
Штрафы за смерть в PvP и PvE не отличаются, но это может измениться.[227]
Имеется возможность погибнуть от падения.[228]
- Получаемый урон от падения при езде в первую очередь применяется к ездовому животному, затем, если оно погибает, оставшийся урон наносится игроку; однако это будет тестироваться.[229]
Имеется возможность задохнуться под водой.[230][231]
- Утонувшие игроки воскрешаются на берегу.[230]
После смерти игрока включается таймер, по истечении которого его вьючное животное исчезнет. Чтобы собрать с него добычу, другие игроки должны успеть убить его за это время.[213]
- Если вьючное животное игрока будет убито, то с его трупа можно будет собрать такой же процент добычи, что и с игрока.[213][214]
Вне зависимости от уровня скверны, при гибели игроки не теряют золото.[232]
- В настоящий момент мы не планируем, чтобы игроки теряли золото при смерти их персонажа, какой бы у них ни был уровень скверны.[232] – Cody Peterson
Сражения верхом
Для определённых ездовых животных будут доступны боевые способности.[233][234][235]
- Для ездовых животных запланирован ряд эффективных PvP-способностей, некоторые из которых будут полезны в масштабных сражениях, если правильно организовать их применение.[236] – Steven Sharif
- Навыки ездовых животных будут зависеть от породы и редкости. Также в отношении навыков ездовых животных будет иметься некоторый элемент случайности.[237]
- Рывок через врагов (чтобы сбить их с ног).[237]
- В качестве одной из дизайн-идей обсуждалась способность создавать копьё при езде верхом.[237]
- При езде на многоместных ездовых животных для разных мест могут присутствовать свои системы вооружения.[238]
Некоторые способности контроля толпы способны выбить игрока из седла.[239] В этом случае ездовое животное останется поблизости и у него будет собственная полоса здоровья и прочие характеристики.[240]
- Всегда будет присутствовать опасность пересечения местности поблизости от врагов; есть способности, которые могут выбить ездока из седла, если он окажется чересчур близко к врагам.[239] – Steven Sharif
Ездовые животные могут быть убиты игроками, но по истечении определённого времени их можно будет воскресить.[241][242][243]
- Чтобы снизить это время ожидания, можно будет использовать зелья, создаваемые алхимиками.[241][244][242]
- Ездовые животные, погибшие определённое количество раз за какое-то время, могут получить негативный эффект, из-за чего для их воскрешения потребуется другой материальный компонент.[244]
- Получаемый урон от падения при езде в первую очередь применяется к ездовому животному, затем, если оно погибает, оставшийся урон наносится игроку; однако это будет тестироваться.[228]
Ездовые животные могут выбираться в качестве цели отдельно от оседлавшего их игрока.[242]
- После смерти игрока включается таймер, по истечении которого его вьючное животное исчезнет. Чтобы собрать с него добычу, другие игроки должны успеть убить его за это время.[213]
- Если вьючное животное игрока будет убито, то с его трупа можно будет собрать такой же процент добычи, что и с игрока.[213][214]
Dragon abilities
Dragons are flying mounts with strong battle abilities, such as AoE breath attacks, swooping flyby attacks, and others.[245][246]
- Dragons have PvP capabilities relating to Осады замков and Осады узлов.[246]
- The dragon will have a lot of capability in PvP. It's primarily its purpose, because as it relates to Castles and the sieges they're in, or Nodes and the sieges they're in. We want dragons to have large scale ramifications against player raids.[246] – Steven Sharif
Боевые питомцы
Боевые питомцы (также называемые Питомцы-предметы или Универсальные боевые питомцы) могут быть получены любым архетипом.[247]
- Развитие боевых питомцев — горизонтальное, а не вертикальное. В отличие от призванных существ, боевые питомцы не повышают мощь игрока, а, напротив, требуют с его стороны жертв.[247][248][249]
- Боевых питомцев можно приручить, выбрав среди определённых существ в мире.[250]
- Боевые питомцы делятся на классы и соответствуют простой тройственной структуре (танк/урон/поддержка).[248]
- Боевые питомцы также делятся в зависимости от редкости.[248]
- В некоторых подземельях, инстансах и прочих местах вызов боевых питомцев может быть недоступен.[251]
Они будут участвовать в бою. Иногда в отношении них будут присутствовать разные варианты применения, но они не обязательно будут увеличивать вашу мощь, к тому же… вам придётся чем-то жертвовать ради них.[249] – Jeffrey Bard
Naval combat involves different types of Корабли with varying capabilities, armaments and roles to play out on the high seas. There will be a balance and counterbalance between ships from PvP and PvE perspectives.[252][253]
- PvP в море is between ships.[253]
- Naval PvE includes open sea raids and sea-based bosses.[252][253]
- Certain ship classes and components may support ramming of other vessels or raid bosses.[254]
- Ship weapons can damage both players and structures.[255]
- Damage done by ship weapons such as potion launchers will generate threat.[256]
- Characters can also use ranged skills during naval combat. Taunts and other threat generation skills can be utilised for tanking at sea.[256]
- Coastal points of interest, such as harbors, offer objective-based naval gameplay during node sieges.[257]
- There is a castle located on an island that is only able to be affected by naval combat.[257][258]
- Battles at sea will be epic. They will have some supreme rewards and/or losses if the battle succeeds or fails.[259] – Steven Sharif
- Naval combat allows ships to be hijacked, destroyed and looted, but it doesn't allow the attackers to permanently keep the ships.[260]
- Q: Will there be a way to produce enough experience for a node for those who want to spend the majority of their time on the open seas?
- A: The open seas have have a good amount of content; and that content when completed will give its contribution to a nearby node; and that is something that people who live on the sea, or desire to live on the sea, will be able to um contribute in a way.[261] – Steven Sharif
Корабли
Корабли are vehicles in Ashes of Creation. Ships are owned by the player who has the ship item in their inventory. Only that player can summon the ship.[180][264]
- Ship creation is generally delegated to players. There won't be many non-player-owned ships.[265]
- For the most part all ship creation will be delegated to the player. You have to build up a ship or find somebody who has one if you want to get across the seas.[265] – Steven Sharif
- There won't be mechanics for players to hire Неигровые персонажи to carry out tasks on ships.[266]
- Ship owners are able to grant permissions to allow other players to navigate their ships and access certain ship functions.[267][264]
- Ship navigators receive a significant defensive buff while they are navigating the ship. This reduces CC effects and increases damage mitigation significantly.[267]
- If the ship navigator is killed or otherwise removed from the ship then any player will be able to navigate the ship for a period of 15 to 20 minutes before the ship despawns and becomes a wreckage.[267]
- Other ship permissions may include operating weapons, anchors, and utility items.[264]
- Players will have quests that lead set them on a path toward creating a personal vessel at around level 10-15.[268]
- Торговля между игроками will not be able to be placed on ships.[269]
- Nothing can move or or block ships, apart from other ships. Ships collisions come with the risk of significant damage to the vessels involved.[270][180]
- We adhere to some semblance of real physics feelings with regards to these vehicles; and so ships do have the potential to be pushed in different directions and out of the way for each other. That is an intended collision experience that we want ships to have. But it should come with significant risk and potential damage to the vessels themselves.[270] – Steven Sharif
Фракции
В Ashes of Creation нет предопределённых фракций.[271]
- В Ashes of Creation cуществуют псевдо-фракции (временные фракции).[272]
- Войны между узлами отмечают жителей воюющих узлов и их союзников как врагов на время войны между узлами.[272]
- Война гильдий отмечает членов воюющих гильдий и их союзников как врагов на время войны гильдий.[272]
- Социальные организации предлагают линии квестов для нападения на другие организации.[272]
Мы даём игрокам поучаствовать в этих малых конфликтах, чтобы они могли понять, кто друзья, а кто враги.[272] – Steven Sharif
Поскольку игра не основана на разделении на фракции, нужно предоставить игрокам возможность творить «зло» или «добро», поэтому у них должно быть множество вариантов выбора того, чем заняться на стороне зла.[273] – Steven Sharif
Videos
- 2018-04-04 Video - PAX East Pre-Alpha Gameplay
- 2018-08-17 Video - Ashes of Creation Apocalypse - First Look at Action Combat
- 2018-09-01 Video - Ashes of Creation Apocalypse Alpha Gameplay
- 2019-03-08 Video - Ashes of Creation Apocalypse Castle Siege Gameplay
- 2022-06-30 Video - Ashes of Creation Alpha Two Basic Melee Weapon Attack Update
- 2022-09-30 Video - Ashes of Creation Alpha Two Basic Ranged Weapon Attack Update
- 2022-12-02 Video - Ashes of Creation Alpha Two Night and Day and Other Heavenly Things
- 2023-01-27 Video - Alpha Two Tank Preview
- 2023-03-31 Video - Alpha Two Story Arc Systems Preview and the Lore of Carphin
Смотрите также
Ссылки
- ↑ Видео, 2021-05-28 (25:44).
- ↑ Видео, 2020-03-23 (0:41).
- ↑ 3.0 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 3.6 Прямая трансляция, 2020-08-28 (1:19:24).
- ↑ 4.0 4.1 Прямая трансляция, 2017-05-03 (15:15).
- ↑ 5.0 5.1 5.2 Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (41:44).
- ↑
- ↑ Видео, 2021-02-26 (6:17).
- ↑ 8.0 8.1 Прямая трансляция, 2021-05-28 (1:13:05).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-05-27 (1:11:41).
- ↑ Видео, 2022-09-30 (17:03).
- ↑ 11.0 11.1 11.2 11.3 11.4 11.5 Прямая трансляция, 2023-04-28 (53:58).
- ↑ Видео, 2023-05-31 (11:20).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-04-07 (49:45).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2021-08-27 (1:16:04).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-06-25 (22:34).
- ↑ 17.0 17.1 Прямая трансляция, 2017-11-16 (30:45).
- ↑ 18.0 18.1 Прямая трансляция, 2021-06-25 (27:43).
- ↑
- ↑ 20.0 20.1 20.2 20.3 20.4 20.5 20.6 Прямая трансляция, 2020-08-28 (1:15:39).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-04-30 (1:09:51).
- ↑ 22.0 22.1 22.2 Прямая трансляция, 2023-12-19 (1:15:00).
- ↑ 23.0 23.1 23.2 23.3 23.4 Видео, 2022-09-30 (17:00).
- ↑ 24.0 24.1 Прямая трансляция, 2021-03-26 (59:21).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-06-25 (26:11).
- ↑ 26.0 26.1 Прямая трансляция, 2022-09-30 (49:16).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-12-19 (1:18:49).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-09-30 (52:33).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-09-30 (48:10).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-08-31 (2:22:01).
- ↑ 31.0 31.1 31.2 31.3 Прямая трансляция, 2022-09-30 (41:06).
- ↑ 33.0 33.1 33.2 33.3 Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (37:57).
- ↑ 34.0 34.1 34.2 34.3 34.4 34.5 Подкаст, 2018-08-04 (1:07:59).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-01-27 (1:11:07).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-08-28 (1:12:50).
- ↑ 37.0 37.1 37.2 37.3 37.4 37.5 Подкаст, 2018-08-04 (1:11:05).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2018-09-27 (17:52).
- ↑ 40.0 40.1 Прямая трансляция, 2018-07-09 (58:26).
- ↑ 41.0 41.1 Интервью, 2018-08-08 (27:04).
- ↑ Интервью, 2018-08-17 (3:58).
- ↑ 43.0 43.1 Интервью, 2018-08-17 (4:31).
- ↑ 44.0 44.1 Интервью, 2018-08-17 (6:03).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-10-30 (1:15:59).
- ↑
- ↑ 47.0 47.1
- ↑ 48.0 48.1 Интервью, 2018-10-21 (9:10).
- ↑ Интервью, 2018-10-20 (3:25:31).
- ↑ 50.0 50.1 50.2 Прямая трансляция, 2018-09-27 (34:49).
- ↑ Видео, 2024-01-31 (5:22).
- ↑ 52.0 52.1 Прямая трансляция, 2024-01-31 (59:45).
- ↑ Интервью, 2018-10-20 (3:25:46).
- ↑ 54.0 54.1 Интервью, 2018-10-20 (9:10).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-24 (45:12).
- ↑ 57.0 57.1 Прямая трансляция, 2020-06-26 (1:50:01).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-30 (16:25).
- ↑ 59.0 59.1 59.2 Прямая трансляция, 2018-12-06 (48:52).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-17 (1:05:11).
- ↑ 62.0 62.1 Прямая трансляция, 2023-01-27 (1:06:02).
- ↑ 63.0 63.1 Прямая трансляция, 2022-06-30 (51:17).
- ↑ 64.0 64.1 Прямая трансляция, 2020-01-30 (1:34:12).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-12-19 (1:49:56).
- ↑ 66.0 66.1 66.2 Прямая трансляция, 2021-11-19 (50:38).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-06-26 (1:24:06).
- ↑ 68.0 68.1 68.2 Видео, 2022-12-02 (16:55).
- ↑ 69.0 69.1 69.2 Видео, 2022-12-02 (34:41).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-12-02 (1:05:08).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-09-24 (1:22:46).
- ↑ 72.0 72.1 Прямая трансляция, 2020-06-26 (1:19:50).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2019-06-28 (1:19:00).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2017-10-16 (1:00:44).
- ↑ Интервью, 2018-08-08 (22:27).
- ↑ 78.0 78.1
- ↑ 79.0 79.1 79.2 Интервью, 2020-07-18 (1:05:04).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2020-07-25 (1:47:55).
- ↑ Прямая трансляция, 2018-02-09 (41:56).
- ↑ 83.0 83.1 Прямая трансляция, 2019-12-17 (1:13:14).
- ↑ 84.0 84.1 Интервью, 2020-07-18 (1:07:06).
- ↑
- ↑ February 8, 2019 - Questions and Answers.
- ↑ Прямая трансляция, 2019-07-26 (1:09:22).
- ↑ Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (20:45).
- ↑
- ↑ Интервью, 2018-05-11 (53:15).
- ↑ 91.0 91.1 Прямая трансляция, 2021-09-24 (1:18:06).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-08-28 (1:21:03).
- ↑ 93.0 93.1 Прямая трансляция, 2020-03-28 (1:41:42).
- ↑ 94.0 94.1 Прямая трансляция, 2017-05-03 (17:59).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-11-16 (30:02).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-19 (43:09).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-06-30 (29:13).
- ↑ Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (26:19).
- ↑ 99.0 99.1 99.2 Видео, 2023-09-29 (11:29).
- ↑
- ↑ Видео, 2023-04-28 (7:15).
- ↑ Видео, 2023-04-28 (9:22).
- ↑
- ↑
- ↑ Видео, 2023-05-31 (12:12).
- ↑ Видео, 2023-04-28 (17:50).
- ↑
- ↑ Видео, 2023-04-28 (11:22).
- ↑
- ↑
- ↑
- ↑
- ↑ 113.0 113.1 Видео, 2023-04-28 (15:35).
- ↑
- ↑ Видео, 2023-04-28 (13:40).
- ↑
- ↑
- ↑
- ↑
- ↑ 120.0 120.1 120.2 120.3 Прямая трансляция, 2020-10-30 (33:26).
- ↑ 121.0 121.1 Интервью, 2018-10-20 (2:40:17).
- ↑ 122.0 122.1 122.2 Подкаст, 2018-04-23 (59:28).
- ↑ 123.0 123.1 Подкаст, 2018-04-23 (1:01:01).
- ↑ Подкаст, 2021-04-11 (13:30).
- ↑ 125.0 125.1 125.2 125.3 Group dynamics blog.
- ↑ 126.0 126.1 126.2 126.3 Прямая трансляция, 2017-05-22 (46:04).
- ↑ 127.0 127.1 Интервью, 2018-10-20 (2:40:16).
- ↑ Интервью, 2018-10-20 (2:53:52).
- ↑ 129.0 129.1 129.2 129.3 129.4 Интервью, 2018-08-17 (6:53).
- ↑ Интервью, 2018-08-17 (7:52).
- ↑ 131.0 131.1 131.2 131.3 131.4 Интервью, 17 Августа 2018 (8:16).
- ↑ Интервью, 20 Октября 2018 (11:38).
- ↑ 133.0 133.1 133.2 133.3 Интервью, 6 Декабря 2018 (2:04).
- ↑ Интервью, 17 Августа 2018 (12:05).
- ↑ 135.0 135.1 Видео, 2024-03-29 (50:16).
- ↑ Видео, 2024-03-29 (57:52).
- ↑ Видео, 2023-12-19 (10:08).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-09-30 (43:45).
- ↑ 139.0 139.1 139.2 139.3 139.4 Прямая трансляция, 2020-01-30 (1:28:40).
- ↑ 140.0 140.1 Прямая трансляция, 2018-01-18 (22:46).
- ↑
- ↑ 142.0 142.1 142.2 142.3 142.4 142.5 142.6 Подкаст, 2021-09-29 (47:57).
- ↑ 143.0 143.1 143.2 Прямая трансляция, 2020-02-28 (1:10:21).
- ↑ 144.0 144.1 Видео, 2023-12-19 (8:37).
- ↑ 145.0 145.1 Прямая трансляция, 2021-09-24 (1:19:17).
- ↑ Подкаст, 2018-05-11 (57:42).
- ↑ Интервью, 2020-07-19 (53:59).
- ↑ Интервью, 2020-07-18 (1:07:51).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-04-28 (39:06).
- ↑ 150.0 150.1 Интервью, 2023-09-10 (47:13).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-02-24 (46:15).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-11-19 (40:53).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-11-30 (1:37:49).
- ↑ Видео, 2023-11-30 (19:06).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-06-30 (1:17:34).
- ↑ Прямая трансляция, 2024-03-29 (1:55:14).
- ↑ 157.0 157.1 Прямая трансляция, 2023-04-28 (51:16).
- ↑ 158.0 158.1 Прямая трансляция, 2022-09-30 (51:09).
- ↑ Подкаст, 2021-09-29 (40:50).
- ↑ Интервью, 2018-05-11 (16:32).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-07-28 (34:32).
- ↑ Интервью, 2020-07-18 (1:03:45).
- ↑ Прямая трансляция, 2019-05-30 (1:15:58).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-12-15 (1:02:50).
- ↑ Прямая трансляция, 2018-01-18 (22:50).
- ↑ Official Livestream - May 4th @ 3 PM PST - Q&A
- ↑ Видео, 2017-05-25 (0:02).
- ↑ 168.0 168.1 Прямая трансляция, 2021-07-30 (1:11:29).
- ↑ Reddit - Developer response to unique ability visuals.
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2018-05-04 (51:57).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-12-15 (1:35:38).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-05-31 (1:10:08).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-12-23 (55:32).
- ↑ Видео, 2021-12-23 (7:05).
- ↑ 176.0 176.1 Прямая трансляция, 2023-12-19 (1:52:02).
- ↑ 177.0 177.1 177.2 Прямая трансляция, 2023-12-19 (1:20:09).
- ↑ 178.0 178.1
- ↑ Интервью, 2020-03-27 (15:20).
- ↑ 180.0 180.1 180.2 Прямая трансляция, 2023-10-31 (1:30:52).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-12-19 (1:17:45).
- ↑ 182.0 182.1 Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (1:14:01).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-22 (49:38).
- ↑ Видео, 2024-01-31 (4:48).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-07-25 (42:49).
- ↑ 186.0 186.1 Прямая трансляция, 2023-12-19 (1:11:17).
- ↑ 187.0 187.1 187.2 Прямая трансляция, 2023-02-24 (1:13:19).
- ↑ 188.0 188.1 188.2 Прямая трансляция, 2023-02-24 (6:51).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-06-30 (30:34).
- ↑ 190.0 190.1 190.2 Прямая трансляция, 2017-05-12 (33:10).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-15 (15:10).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2018-01-18 (34:56).
- ↑ Прямая трансляция, 2019-06-28 (1:21:46).
- ↑
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2021-10-29 (1:07:11).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-24 (57:41).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-12 (18:00).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-03-28 (1:58:24).
- ↑ Подкаст, 2018-04-23 (49:21).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-09-24 (51:20).
- ↑ 204.0 204.1 Прямая трансляция, 2021-03-26 (1:07:33).
- ↑ 205.0 205.1
- ↑ 206.0 206.1 206.2 206.3 206.4 206.5 206.6 206.7 206.8 Подкаст, 2017-05-05 (43:05).
- ↑ 207.0 207.1 Интервью, 2020-07-18 (27:11).
- ↑ Подкаст, 2021-04-11 (34:41).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-19 (13:37).
- ↑ Ashes of Creation Forums - Former Lineage 2 PvP'er wanting to discuss PvP loopholes.
- ↑ 211.0 211.1 Интервью, 2021-02-07 (13:14).
- ↑ Интервью, 2020-07-29 (16:46).
- ↑ 213.0 213.1 213.2 213.3 213.4 213.5 Прямая трансляция, 2021-01-29 (1:24:27).
- ↑ 214.0 214.1 214.2 Прямая трансляция, 2018-09-27 (47:46).
- ↑ 215.0 215.1 215.2 Интервью, 2020-07-18 (41:54).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-11-17 (35:20).
- ↑
- ↑ Интервью, 2018-05-11 (15:41).
- ↑ Интервью, 2017-04-27 (9:28).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-06-25 (1:15:37).
- ↑ Интервью, 2018-05-11 (3:43).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2021-05-28 (1:50:50).
- ↑ 224.0 224.1 Прямая трансляция, 2022-06-30 (1:14:52).
- ↑ 225.0 225.1 Прямая трансляция, 2021-08-27 (1:22:56).
- ↑ 226.0 226.1 Прямая трансляция, 2020-12-22 (1:13:51).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-15 (36:23).
- ↑ 228.0 228.1 Прямая трансляция, 2022-02-25 (1:06:45).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-04-25 (1:06:45).
- ↑ 230.0 230.1 Прямая трансляция, 2022-04-29 (1:08:27).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-07-28 (50:22).
- ↑ 232.0 232.1
- ↑ Прямая трансляция, 2022-01-28 (1:16:02).
- ↑ 234.0 234.1 Прямая трансляция, 2017-05-05 (22:44).
- ↑ Прямая трансляция, 2018-04-8 (AM) (12:34).
- ↑
- ↑ 237.0 237.1 237.2 Прямая трансляция, 2022-01-28 (1:15:30).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-01-28 (1:11:40).
- ↑ 239.0 239.1 Прямая трансляция, 2022-07-29 (1:01:02).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-04-30 (1:08:10).
- ↑ 241.0 241.1 Прямая трансляция, 2022-04-29 (1:11:24).
- ↑ 242.0 242.1 242.2 Интервью, 2020-07-19 (1:05:41).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-10 (38:27).
- ↑ 244.0 244.1 Подкаст, 2021-09-29 (32:35).
- ↑
- ↑ 246.0 246.1 246.2 Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (51:49).
- ↑ 247.0 247.1 Интервью, 2022-01-14 (42:18).
- ↑ 248.0 248.1 248.2 Прямая трансляция, 2020-10-30 (1:21:14).
- ↑ 249.0 249.1 Прямая трансляция, 2019-06-28 (1:24:27).
- ↑ Прямая трансляция, 2018-01-18 (33:09).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-04-30 (1:10:04).
- ↑ 252.0 252.1 252.2 252.3 Прямая трансляция, 2022-03-31 (1:10:43).
- ↑ 253.0 253.1 253.2 Прямая трансляция, 2017-07-28 (47:53).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-04-29 (1:03:25).
- ↑
- ↑ 256.0 256.1 Прямая трансляция, 2023-02-24 (1:23:34).
- ↑ 257.0 257.1 Прямая трансляция, 2022-10-14 (58:46).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2019-06-28 (1:12:08).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-05-27 (1:12:33).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-12-02 (1:21:51).
- ↑ Ashes of Creation Store: Tea transport.
- ↑ Прямая трансляция, 2018-10-31 (54:21).
- ↑ 264.0 264.1 264.2 Прямая трансляция, 2021-05-28 (1:52:15).
- ↑ 265.0 265.1 265.2 265.3 Прямая трансляция, 2021-09-24 (1:26:46).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-01-27 (1:32:00).
- ↑ 267.0 267.1 267.2 Прямая трансляция, 2023-10-31 (1:27:50).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-07-30 (1:14:04).
- ↑
- ↑ 270.0 270.1 Прямая трансляция, 2024-03-29 (2:33:50).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-26 (39:36).
- ↑ 272.0 272.1 272.2 272.3 272.4 Интервью, 2020-07-18 (22:26).
- ↑ Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (11:27).