Glorious Wiki readers. We are adding the Midnight Magic video and livestream to the wiki. We appreciate your patience as we process the new and updated information! |
Развитие
Развитие occurs through a variety of pathways.[1][2]
- The objective is to provide both vertical and horizontal progression.[3][4][5][6]
- Having the ability to gain power at a sacrifice... That's a way to reach a horizontal type of progression. It may not be entirely, because there could potentially be a meta if balancing isn't done correctly; but the objective there is to make sure we have both vertical and horizontal progression in the game.[5] – Steven Sharif
- Different progression pathways are designed to suit different playstyles.[1][7][8][2]
- Multiple playstyles should be relevant and viable. Additionally, you have a spread between casual players and hard-core players; and most of us exist somewhere on that spectrum. The progression path in a society or religion is more conducive to the time we have to play. Whereas, someone else may be playing several hours a day, and they have a better opportunity for the raid/level progression that might require some more dedication. So we want to have these different progression paths available to accommodate the different times in our lives that we have to play the game. And all of those types of progressions will make us relevant in some way shape or form to the general world.[8] – Steven Sharif
- Progression pathways in Ashes of Creation are per-character.[9]
- The way that Ashes is constructed is there are multiple paths of progression from a from a PvX perspective, a wide net perspective that players have interest in; and you're not going to be able to become the master of everything. So you're going to have to pick and choose, but even picking and choosing that gives you a place within that aspect of the world at a place that's going to be something that you can build up a reputation around.[1] – Steven Sharif
- The ratio that various progression systems influence player power will evolve over time. In the early game adventuring level may be the dominant influence on player power. Снаряжение may become more influential on player power closer toward endgame.[10]
- Q: Could you explain in detail what you mean by 50% of player power when talking about gear influence on player power?
- A: That's just a general allocation of what players can expect to pursue when enhancing their player character power. Now obviously, the distribution and ratio of those types of influences, whether it be itemization, whether it be level, whether it be, augments choices, and/or skill tree choices: those influences and ratios change through the leveling curve. So, at lower levels your character level is going to be more influential over character power than itemization will be, but at endgame or higher levels, or at the end of the adventuring level progression, that's when itemization really gets an emphasis for its ratio of player power.[10] – Steven Sharif
- Repetition will not be part of progression in Ashes of Creation.[11]
- The game hosts a wide array of progression paths, and some of those paths will grant additional paths to augmenting your threat generation. This can be in the form of enchantments and stats ... and even in the form of augments granted from societies and religions. Gear and skills choice are also a big component.[12] – Steven Sharif
Leveling
Leveling won't follow a traditional linear path, although classic mechanics for leveling exist.[4][14]
- Leveling: the act of of going out and adventuring, of killing monsters, and combat in general is the most tactile and moment-to-moment type of gameplay that you're going to experience in Ashes of Creation; and I think at every step of the way in that adventure it should be fun, and it should be something that you enjoy doing, and it should be something that's rewarding, and it should be something that teaches you more about the immersive world that you're in and allows you to follow a compelling storyline.[15] – Steven Sharif
- Players will have the option to rush their vertical progression to level cap or spend time building infrastructure through horizontal progression.[3][4][5][6]
- Experience (XP) is gained through a variety of vertical and horizontal progression paths, such as PvP, PvE, Exploration, Добыча ресурсов/Обработка/Ремесло, Events/Quests, Grinding mobs.[16][4][17][18]
- XP will be awarded for participating in objective-based PvP on a diminishing returns basis.[17]
- A character's level is visible to other players.[19]
- Some levels may offer more rewards than others.[20]
- I think you can emphasize some levels more than others and that's a great way to do progression. But I think ultimately that you should see a reward for your progress or effort spent.[20] – Steven Sharif
- There will not be level boosts or auto-leveling (AFK leveling).[21][22]
- As part of our ideals as a game we're not going to give boosts away. We're not going to auto-level up a character. You have to spend time acclimating yourself to what this game is, to what the world that you're part of is; and that's an investment- a time investment; and that plays towards our ideas of risk-versus-reward; and I've always said our game's not going to be for everybody and that's okay.[21] – Steven Sharif
- If I have a skill that does a thousand damage to a target of equal level I don't want my skill to do zero damage to a target that's five levels above me.[23] – Steven Sharif
- A player could in theory level to max level at a single node, providing that node was at a high-enough stage, but it would not be the most effective means of leveling.[24]
Максимальный уровень
The level cap at launch is expected to be level 50.[25][26]
- On release the developers anticipate max level should be attainable in approximately 45 days if playing 4-6 hours per day.[27][28]
- The developers estimate that players will reach level cap before a quarter of nodes reach Деревня (стадия 3).[25]
- Alpha-1 had progression to level 15.[29]
- Alpha-2 expects progression to level 30 (subject to change).[30] Previously this was stated to be level 35.[31][32]
Lower level characters will have usefulness in mass combat (such as Осады узлов) that is not directly dependent on their level, such as manning siege weapons, helping repair fortifications, bringing proximity-based buffs to key positions, using stealth or scaling walls. These types of things are relevant to the tide of battle and do not require the player to be max-level or have high combat stats.[33]
- The idea is not to be a game where somebody can essentially no life for a week and be max level. The idea is to incorporate some significant chunk of time but still respect the casual player, because the way we respect the casual player is not everything is driven in our game through the adventuring progression line. Not everything is driven through your class level per-se. There's a lot of different progression paths that are available and make you relevant within certain systems and mechanics within the game; and some of those paths are more casual friendly and some of those paths are more hardcore friendly. So with regards to the adventuring class, the idea is to make sure that investment needs to be pretty significant and that the reward then is respective of that investment.[27] – Steven Sharif
Развитие питомца
Боевые питомцы will be levelable and will have gear available to them.[34][35]
- Боевые питомцы will incorporate some of their owner's power in a way that keeps the power progression horizontal.[36][37][38]
- Power is delegated to the pet when it is summoned and returned to the player immediately when the pet despawns.[39]
Summoner summons (Summoner pets) do add to the summoner's power when they are summoned.[36]
- Снаряжение is not available to Summoner summons.[34]
Combat pets, which can be acquired by any archetype- and this is essentially an item that exists within your backpack- you cast the item to summon your pet. When it is summoned it's not intended to be a vertical gain of power, because when you make combat pets a vertical power gain, then it becomes a no choice solution: you must have a combat pet if you want to play efficiently- you must have a combat pet; and I wanted to steer clear of that because the way I wanted to approach combat pets was more of a horizontal power choice; meaning: depending on the type of encounter you're facing, depending on the threat assessment you have, a combat pet might be relevant, or it might not. One combat combat pet might be more relevant than another combat pet and that's part of your gear acquisition, your item chase to attain this more comprehensive selection of combat pets that you can have available to you and can be summoned in the event that you want to engage an encounter with a different aspect of your power curve: Not vertical, but horizontal.[36] – Steven Sharif
Прокачка класса
- Игроки получают очки умений по мере повышения уровня. Их можно тратить на повышение уровней умений в дереве умений.[44]
- Повысить до максимума все умения в дереве умений будет невозможно.[44]
- Игрок может выбрать вторичный архетип по достижении 25 уровня.[40] Комбинация первичного и вторичного архетипов называется классом.[40][43][45]
- После этого игрок может дополнить свои основные навыки эффектами от вторичного архетипа.[40][41]
- У каждого навыка в первичном дереве навыков будет несколько вариантов дополнения из вторичного дерева. Это - пример горизонтальной прогрессии.[41]
- Дополнения первичных навыков могут коренным образом изменить работу навыка - адаптируя изначальную механику способности, чтобы отразить особенность вторичного архетипа/класса.[48]
Если Файтер выбрал Мага в качестве второго архетипа, файтер станет Spellsword. Эта комбинация открывает дополнения, которые можно назначить умениям в первичном дереве умений. У файтеров есть Rush - умение, которое позволяет им делать рывок к цели, а при достижении цели - наносить урон с шансом сбить цель с ног. К этому умению можно добавить дополнение Mage's escape, благодаря которому умение станет телепортировать игрока к цели, снижая время, которое тратилось на рывок.[41]
Развитие класса не связано с развитием ремесленной профессии игрока.[49]
Мировые события не влияют напрямую на эффективность класса, но могут иметь дополнительные эффекты с точки зрения доступности снаряжения, чар или татуировок.[50]
Classes by archetype combination
Имея 8 архетипов, игроки могут выбрать из 64 комбинаций чтобы получить свой класс.[40][43][45]
Class abilities
Primary skills (class abilities) are based on a player's archetype.[54][41]
- A player may choose a secondary archetype when they reach level 25.[55][40] The player can then augment their primary skills with effects from their secondary archetype.[54][55][40][41][56]
- Outside of class-specific skills there may be a subset of universal skills, such as active block and dodge.[57]
- Class skills are not affected by the type of weapon that is equipped.[58]
- Primary skills in Alpha-2 are expected to be very different to those in Alpha-1.[59]
Weapon progression
Weapons have their own progression paths.[62][63]
- Each type of weapon has its own skill tree that grants passive skills and proc effects and other status conditions.[64][65][66][67][68][69][70][71][62][48][72]
- The weapon combo system determines special effects that proc based on weapon progression.[62][72]
- Ancillary effects proc based on enchantment types.[72]
- Gear enhancements (power stones) can be applied to add elemental or energy types of damage.[72]
- Dual wielded weapons will have its own progression based on weapon type.[73]
- Weapon proficiency (based on length of use of a weapon) is not a planned feature.[48]
- Ashes of Creation is all about providing many progression paths... The reason why we don't like the term endgame is because with the amount of progression that's available with the amount of diversity and player agency that impacts the world... We want the weapon system [to] add an element of that as well... You can determine special effects that proc from currently the combo system; you can determine ancillary effects that proc based on enchantment types; you can power stone weapons to add different either elemental types of damage and/or energy that play rock-paper-scissor with player defenses ... and then you can skill tree out how those effects that are granted ... you can make them better you can branch them off into a different direction.[72] – Steven Sharif
Artisan progression
Игроки должны выбрать путь в дереве навыков умельца для каждого персонажа.[74] В рамках каждого из трёх основных путей умельца (добыча ресурсов, обработка и ремесло) есть разные профессии. Персонаж может освоить только один из основных путей.[75][76][77][78]
- Можно освоить несколько профессий (но не все) в рамках основных путей умельца, но это будет долго и трудоёмко, потребует много ресурсов.[75][78][79]
Добыча ресурсов — это основной путь умельца, наряду с обработкой и ремеслом. Внутри каждого из трёх основных путей умельца лежат разные профессии. Вы можете освоить только один основной путь. Но вы можете потратить время на освоение каждой профессии в рамках основного пути умельца.[78] – Steven Sharif
Чтобы стать мастером какого-либо класса умельцев, мастером-переработчиком или мастером-добытчиком, потребуется значительное время и ресурсы.[82] – Steven Sharif
Прогресс класса умельца в дереве умельца происходит на основе опыта (повторения задач) в ветке, а также путём достижения определённых ориентиров в каждой ветке.[83]
- Игроки могут попробовать себя во всех профессиях на «начальном» уровне, прежде чем они решат освоить определенный путь.[84]
- Выбор определённого пути в дереве навыков даёт игроку возможность специализироваться в определённой области. Это поощряет взаимозависимость, игроков, улучшая игровой опыт умельца.[85]
- Мастерство — это умение создавать наилучшие предметы. Оно также даёт титулы, доступ к снаряжению, сделкам и заданиям. [86]
У игроков будет возможность попробовать себя во всех профессиях на самом начальном уровне, чтобы получить представление о том, что это за профессия и понять направление, в котором они хотят развиваться и перейти к овладению отдельными профессиями.[84] – Steven Sharif
Когда мы говорим, что невозможно стать мастером всех профессий, это означает, что нельзя освоить все три типа классов умельца (добыча ресурсов, переработка, ремесло). Вы сможете быть мастером только одного из них.[77] – Steven Sharif
Развитие в системе религии
There are player progression paths within a religion.[87][88]
- Players may follow only one religion at a time.[87][88]
- Religious progression is based on quests that are only offered to followers of that religion.[87]
- Religions have a ranking system based on a player's performance in these quests and the number of quests completed.[87][89]
- Changing religion will cause loss of progress in a player's previous religion.[87][88]
- It depends on their dedication to the religion itself; their performance when it comes to certain religion's religious objectives; their contribution to the development of that religion within the world. There's a lot of different markers that we use at each stage to determine how they progress within the religion.[90] – Steven Sharif
Node progression
Активность игрока-гражданина и негражданина (задания, сбор, рейды и т.д.) в пределах зоны влияния узла засчитывается как развитие (прогресс) этого конкретного узла на более высокий уровень.[91][92]
Область развития узла — это место, где, по мере развития узла, будет появляться цивилизация. По мере повышения уровня узла в зоне развития будут становиться доступны различные здания, НИПы и услуги. Чем выше уровень узла, тем более сложной и населённой становится область развития. Области развития также будут различаться в зависимости от типа узла — экономический, военный, научный или религиозный; мы подробнее рассмотрим каждый из этих типов узлов в следующих статьях этой серии.[91] – Margaret Krohn
Развитие узла открывает уникальный для него контент, что происходит за счёт блокировки растущего кольца соседних узлов от перехода к следующему уровню.[93]
- Узлы быстро продвигаются к первой стадии. Появляются услуги НИПов, такие как торговля или банковские элементы.[94]
- Чем более развит узел, тем больше становится его зона влияния.[95]
- Менее продвинутые узлы (называемые вассальными узлами), которые попадают в зону влияния более продвинутого узла, по-прежнему могут получать опыт, но будут оставаться на более низком уровне развития, чем доминирующий узел.[96]
- Вассальная система начинает действовать, когда узел развивается до деревни (этап 3), но соседние узлы, начиная с экспедиции (этап 1) также блокируют рост своих непосредственных соседей.[97][98]
- Алгоритм расширения территории учитывает ближайшее побережье, соседние узлы и таблицу активности игроков в близлежащих районах за последние недели или месяц.[99]
- Из-за того, как алгоритм прогрессии рассчитывает расширение территории (зоны влияния) во время развития узла, существует небольшая вероятность того, что два узла, находящиеся на одном этапе развития, окажутся рядом друг с другом.[100]
То, как алгоритм расширяет территории, учитывает несколько вещей: во-первых, он учитывает побережье, например, где находится ближайшее побережье. Во-вторых, он учитывает соседние узлы, поэтому он может взять под контроль и сделать эти узлы вассальными, но что более важно, так это учёт начального населения, основанный на том, как игроки выбирают свои расы. Поскольку у нас есть девять разных рас и четыре разных начальных точки, которые разветвляются, плотность населения каждого сервера будет диктовать первые несколько узлов, которые будут сильно населены, а затем это начальное семя будет определять структуру узлов по мере расселения игроков. И на основе производительности и успехов различных осад алгоритм будет определять, какие узлы будут заблокированы в результате предыдущих начальных улучшений, какие узлы станут доступны для дальнейшего развития. Поэтому я действительно думаю, что с таким количеством переменных, которые присутствуют в уравнении того, как узлы развиваются и существуют, чем больше переменных у вас есть, тем выше вероятность значительного отклонения в прогрессии разных миров.[99] – Steven Sharif
Обычно алгоритм, применяемый к территориальному расширению узла, не позволяет важным узлам находиться в непосредственной близости друг от друга… Однако, может произойти идеальный шторм, когда вся алгоритмическая прогрессия территории приведёт к тому, что эти узлы окажутся очень близко друг к другу, потому что существуют определённые требования, которые должны быть доступны для захвата вассальных узлов; и вполне возможно, что два узла никогда не захватят друг друга как вассалы и в конечном итоге окажутся как бы близко друг к другу и охватят свои территории в противоположных направлениях; что-то вроде «Повести о двух городах».[100] – Steven Sharif
- Узел не получает опыт от узлов в своей зоне влияния до тех пор, пока эти узлы не достигнут своего предела развития.[96]
- Если во время повышения уровня узла на том месте, где находятся игроки, появляется какой-либо новый объект, игроки, находившиеся в том месте, перемещаются в безопасную зону.[101]
- Граждане одного узла могут способствовать развитию других узлов.[102]
Для четырёх типов узлов возможности получения опыта узла будут равными.[103]
- Точный процент развития от добычи предметов или убийства монстров не будет явно отображаться, чтобы избежать «механичности» системы.[104]
Разные люди вкладывают разные ресурсы в развитие узлов, и было бы немного «механично», если бы вы могли точно знать, что необходимо в данный момент, потому что это лишит людей стимула принимать участие.[104] – Steven Sharif
Node development
Расположение и стиль узлов определяются несколькими факторами:[106][107]
- Окружающая среда (биом) и расположение узла.[108][106][107]
- Способ построения системы узлов заключается в том, что они могут существовать в 18 биомах, но в то же время должны отражать культурное влияние этих культур, которые по своей сути являются частью определенного биома.[108] – Steven Sharif
- Узлы адаптируют локальную топографию в соответствии с эстетическими и механическими требованиями узла.[109]
В настоящее время система платформы настроена таким образом, что она способна регулировать топографию профиля узла независимо от окружающей местности. Таким образом, причина этого в том, что мы хотим иметь гибкость в представлении схемы узла и того, как он по существу, как с эстетической точки зрения, так и с механической точки зрения с осадами узла - как он построен, и эта конструкция должна иметь возможность принимать разные типы рельефа. Так что это не должно зависеть от окружающего пространства. Это не значит, что окружающая территория не будет иметь никакого влияния. Так, например... мы немного экспериментируем с технологией платформы и размещаем узел на склоне горы, или на краю обрыва, или на чем-то, откуда открывается прекрасный вид. Естественно, мы будем это тестировать по мере того, как идёт работа над инструментарием узлов и над тем, как работает эта система платформы, но идея состоит в том, чтобы узел не зависел от окружающего ландшафта.[109] – Steven Sharif
Что-то определяется областью, в которой они находятся. Что-то определяется типом узла. Что-то определяется расой, развивавшей узел; а всё остальное определяет мэр.[107] – Jeffrey Bard
- Раса, которая внесла наибольший вклад в развитие узла, изменит расовый вид его зданий и НИПов.[110][111][106][91][107][112][113]
Все узлы, независимо от того, связаны ли они с замком или связаны с обычной структурой узла, имеют культурное влияние, которое распространяется на строящиеся здания и NPC.[115] – Steven Sharif
- Остальное определяется мэром узла.[107]
- В узле сможет завершиться несколько строительных проектов в рамках месячного срока правления мэра.[116]
- В: Сколько, вы бы сказали, в среднем игрокам потребуется времени, чтобы заполнить или застроить узел с первого до финального этапа — «метрополис»?
- О: Прокачать узел до определённого уровня — один момент. А вот развить узел — совсем другой; поэтому предугадать среднюю продолжительность сложно, потому что в игру вступает сразу много переменных. Играет роль количество граждан, привлечённых узлом; какую деятельность осуществляют на его территории игроки на основе таких вещей как коэффициент налогообложения или выбранная специализация узла, а также выбранных для строительства зданий. Всё это оказывает влияние на «среднее время застройки» конкретного узла. Поэтому сложно сказать, какое время в среднем потребуется, когда на это влияет столько переменных. Но идея состоит в том, что если имеется определённый проект, который игроки хотят развить на основании того, на каком уровне находится узел, они могут завершить несколько таких проектов в рамках одного срока правления мэра, а его срок правления — один месяц.[116] – Steven Sharif
Прокачка гильдий
Прокачка гильдий происходит путём участия в разных системах.[117]
- Квесты.[117][118]
- Узлы.[117]
- Социальные организации.[117]
- Крафт определённых предметов.[118]
- События.[118]
Пассивные навыки и аугменты разблокируются прогрессом гильдии.[117][119]
- Пассивные способности увеличивают определённые статы относящиеся к влияющие на показатели члена гильдии в бою или в других аспектах гильдии, например, экономическом.[117]
- Аугменты могут применяться на верхних ступенях развития гильдии.[117]
Альтернативой увеличению размера гильдии является её развитие.[117][120]
- Чем выше максимальное количество участников гильдии, тем меньше разных навыков будет доступно этой гильдии.[121]
- Альянсы гильдий могут быть ключевой частью в создании "гильдий" побольше.[120]
При повышении уровня гильдии и получении очков можно использовать их для увеличения предела количества членов гильдии, или же для добавления определёных пассивных способностей, которые смогут получить члены гильдии за то что в ней состоят. Вы также увидите как вы прокачиваете гильдию при помощи различных типов систем, основанных на квестах, участии в событиях и жизни узлов, а также организациях и способах которыми эти квесты связаны с миром. Вы также возможно увидите некоторые способности-аугменты на высоких уровнях гильдии, открывающиеся для некоторых членов гильдии, имеющих классификацию офицера или рыцаря, они получат доступ к тем различным типам способностей-аугментов которые могут быть разблокированы продвижением по веткам не увеличивающим размер гильдии; идея состоит в том чтобы предоставить эти преимущества небольшим группам.[117] – Steven Sharif
Это не обязательно будет битва. У вас может быть гильдия с экономическим уклоном. Или торговая гильдия; Будет много вещей которые можно будет соединить и в каком-то смысле придать своей гильдии собственную индивидуальность.[117] – Джеффри Бард
Прогресс в социальных организациях
Игрок прогрессирует в социальной организации путём выполнения заданий или квестов.[122] Будут иерархические пути, содержащие специальные цепочки квестов согласно тематике организации.[122] Эти задания будут носить характер либо сотрудничества, либо противоборства с другими узлами в зависимости от состояния войны между ними.[123]
- - Например, гильдия воров может требовать в квестах получение конкретных предметов для продвижения внутри организации.[122]
Социальные организации получат цепочки квестов, в которых смогут принять участие игроки, некоторые будут содержать саботаж, шпионаж, интриги... В то время как это не обязательно PvP в смысле боёв между игроками, это PvP в смысле противопоставления сообществ этих организаций друг против друга в соревновательной атмосфере, где только некоторые вещи могут быть достигнуты некоторыми сообществами; и не все смогут успешно выполнить определённые задания. Так что, я думаю, это уникальный способ привлечь значимый конфликт, который не обязательно должен сводиться к PvP, потому что, очевидно, у нас много PvP-систем в игре, и у игрока есть много способов принять участие в PvP-сражении; но мы также хотим убедиться, что с точки зрения прокачки, с точки зрения системы будут возможности следовать этим цепочкам квестов, эти задания будут стравливать организации между собой, особенно с организационной точки зрения.[124] – Steven Sharif
- Социальные организации открывают аугменты навыков.
Вы увидите, что аугменты активно используются во многих наших системах. Когда мы говорим о системах в гильдиях, социальных организациях, религиях. Многие из этих вещей будут влиять на то, чем и каким образом вы сможете аугментировать свои навыки.[125] – Джеффри Бард
Зоны и развитие
Подземелья, рейды, мировые боссы, мобы, квесты, события, ресурсы, сюжет и другой контент в зоне влияния узла будет иметь различающийся уровень, растущий с развитием данного узла и расвого влияния.[126][127][105]
- У нас нет просто «зоны 25-го уровня». Вместо этого, в зоне могут быть немного существ 10-го уровня возле дороги, немного существ 20-го уровня глубоко в лесу и немного существ 30-го уровня в горах. Соотношение количества созданий будет меняться в зависимости от узла, на территории которого они живут, становясь более опасными с его развитием. Все цивилизации привлекают внимание Того-что-не-должно-существовать. Это не означает, что необжитые места безопасны. Некоторые могут быть безопаснее, но вас везде могут подстерегать опасности, которых следует опасаться даже опытным путешественникам.[128] – Steven Sharif
Player owned businesses
Our business owner system... grants players a meaningful existence in the world and rewards them for their persistence, dedication and survivability.[130] – Steven Sharif
Taverns
Таверны предоставляют несколько типов сервисов.[130]
- Квесты, которые могут быть получены только в тавернах, которыми владеют игроки.
- Еда и напитки, которые предоставляют баффы на время, после того, как игрок покинет таверну.
- Рецепты, которые могут быть проданы игрокам с профессией повара. Получить такие рецепты можно будет только в определённом месте в лавках, которыми владеют игроки.
Чем дольше таверна в деле и чем больше игроков было обслужено, тем быстрее будет подниматься её уровень.[130]
Смотрите также
Ссылки
- ↑ 1.0 1.1 1.2 Прямая трансляция, 2021-12-23 (1:32:10).
- ↑ 2.0 2.1 Прямая трансляция, 2017-05-19 (51:52).
- ↑ 3.0 3.1 Подкаст, 2023-07-15 (13:51).
- ↑ 4.0 4.1 4.2 4.3 Прямая трансляция, 2022-10-14 (23:15).
- ↑ 5.0 5.1 5.2 Интервью, 2018-10-20 (2:53:53).
- ↑ 6.0 6.1 Интервью, 2018-10-20 (1:55).
- ↑ Подкаст, 2021-04-11 (18:35).
- ↑ 8.0 8.1 Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (28:38).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-04-30 (1:17:40).
- ↑ 10.0 10.1 Прямая трансляция, 2023-10-31 (1:36:15).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-12 (42:17).
- ↑ Official Livestream - May 4th @ 3 PM PST - Q&A
- ↑ 13.0 13.1 Прямая трансляция, 2020-07-31 (1:05:58).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2023-10-31 (5:27).
- ↑ Подкаст, 2023-12-03 (15:05).
- ↑ 17.0 17.1 Прямая трансляция, 2022-05-27 (1:11:10).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-24 (46:27).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-07-25 (1:33:37).
- ↑ 20.0 20.1 Прямая трансляция, 2022-07-29 (1:24:58).
- ↑ 21.0 21.1 Интервью, 2021-06-13 (48:27).
- ↑ Прямая трансляция, 2018-09-27 (52:41).
- ↑ 23.0 23.1 Прямая трансляция, 2020-07-25 (1:34:55).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-04-29 (1:06:34).
- ↑ 25.0 25.1 Подкаст, 2023-07-15 (11:21).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-12-15 (58:48).
- ↑ 27.0 27.1 Интервью, 2020-07-08 (1:07:59).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-24 (19:25).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-04-30 (41:18).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-12-19 (1:41:54).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-03-31 (1:24:21).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-01-28 (15:35).
- ↑ Интервью, 2020-07-08 (1:12:51).
- ↑ 34.0 34.1 Прямая трансляция, 2020-11-30 (1:26:00).
- ↑
- ↑ 36.0 36.1 36.2 Интервью, 2022-01-14 (42:18).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-10-30 (1:21:14).
- ↑ Прямая трансляция, 2019-06-28 (1:24:27).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-07-30 (1:15:29).
- ↑ 40.0 40.1 40.2 40.3 40.4 40.5 40.6 Интервью, 2020-07-18 (1:05:04).
- ↑ 41.0 41.1 41.2 41.3 41.4 41.5
- ↑ 42.0 42.1 Интервью, 2020-07-29 (54:44).
- ↑ 43.0 43.1 43.2 Ashes of Creation class list.
- ↑ 44.0 44.1 Прямая трансляция, 2017-07-28 (19:05).
- ↑ 45.0 45.1
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-03 (50:50).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-07-18 (37:43).
- ↑ 48.0 48.1 48.2 February 8, 2019 - Questions and Answers.
- ↑ Прямая трансляция, 2020-07-31 (1:31:11).
- ↑ Подкаст, 2021-04-11 (54:35).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2017-10-16 (1:00:44).
- ↑ Интервью, 2018-08-08 (22:27).
- ↑ 54.0 54.1 Прямая трансляция, 2023-12-19 (1:20:41).
- ↑ 55.0 55.1 Прямая трансляция, 2023-07-28 (1:04:27).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2021-11-19 (50:38).
- ↑ Видео, 2022-09-30 (17:00).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-09-24 (1:18:06).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-04-30 (53:08).
- ↑ Интервью, 2018-10-20 (2:53:52).
- ↑ 62.0 62.1 62.2 Прямая трансляция, 2020-01-30 (1:28:40).
- ↑ Прямая трансляция, 2018-05-04 (45:37).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-06-30 (1:12:38).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-09-30 (53:15).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-09-30 (43:45).
- ↑ Видео, 2022-09-30 (24:49).
- ↑ Подкаст, 2021-09-29 (47:57).
- ↑ Интервью, 2021-02-07 (49:18).
- ↑ Интервью, 2020-07-19 (53:59).
- ↑ Интервью, 2020-07-18 (1:07:51).
- ↑ 72.0 72.1 72.2 72.3 72.4 Прямая трансляция, 2018-06-04 (1:11:19).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-06-25 (1:29:39).
- ↑
- ↑ 75.0 75.1
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-24 (32:07).
- ↑ 77.0 77.1 Прямая трансляция, 2019-07-26 (1:09:46).
- ↑ 78.0 78.1 78.2
- ↑
- ↑ 80.0 80.1
- ↑
- ↑ Интервью, 2020-07-20 (18:47).
- ↑ Интервью, 2021-02-07 (36:38).
- ↑ 84.0 84.1 Интервью, 2020-03-27 (5:25).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-10 (6:12).
- ↑
- ↑ 87.0 87.1 87.2 87.3 87.4 Прямая трансляция, 2020-07-25 (57:02).
- ↑ 88.0 88.1 88.2 Прямая трансляция, 2017-05-08 (44:51).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2017-06-01 (33:40).
- ↑ 91.0 91.1 91.2 91.3 91.4 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
- ↑ A reactive world - Nodes.
- ↑ Видео, 2017-04-20 (0:02).
- ↑
- ↑ Node series part II – the Metropolis.
- ↑ 96.0 96.1 Прямая трансляция, 2017-10-16 (50:20).
- ↑
- ↑
- ↑ 99.0 99.1 Интервью, 2020-07-18 (10:04).
- ↑ 100.0 100.1 Интервью, 2020-07-08 (1:00:15).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-11-17 (55:27).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2021-09-24 (1:21:23).
- ↑ 104.0 104.1 Прямая трансляция, 2017-05-26 (28:16).
- ↑ 105.0 105.1 Blog - Know Your Nodes - The Basics.
- ↑ 106.0 106.1 106.2 Прямая трансляция, 2020-10-30 (39:17).
- ↑ 107.0 107.1 107.2 107.3 107.4 107.5 Прямая трансляция, 2018-09-27 (53:06).
- ↑ 108.0 108.1 Прямая трансляция, 2022-02-25 (41:00).
- ↑ 109.0 109.1 Прямая трансляция, 2021-02-26 (1:12:18).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-03-31 (4:57).
- ↑ Подкаст, 2021-04-11 (29:47).
- ↑ Интервью, 2018-05-11 (54:34).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-26 (21:23).
- ↑ Подкаст, 2021-04-11 (23:36).
- ↑ 115.0 115.1 Интервью, 2018-05-11 (47:27).
- ↑ 116.0 116.1 Прямая трансляция, 2022-07-29 (1:13:09).
- ↑ 117.00 117.01 117.02 117.03 117.04 117.05 117.06 117.07 117.08 117.09 117.10 117.11 Прямая трансляция, 27 Сентября 2018 (55:39).
- ↑ 118.0 118.1 118.2 Прямая трансляция, 19 Мая 2017 (22:10).
- ↑
- ↑ 120.0 120.1 Прямая трансляция, 5 Мая 2017 (23:26).
- ↑ Интервью, 8 Августа 2018 (9:36).
- ↑ 122.0 122.1 122.2 Прямая трансляция, 2017-05-17 (7:27).
- ↑ Интервью, 2020-07-19 (24:34).
- ↑ 124.0 124.1 124.2 124.3 Подкаст, 2018-05-11 (18:52).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-06-01 (31:47).
- ↑ Интервью, 2020-07-19 (19:35).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-15 (30:53).
- ↑ Interview: Ashes of Creation on Building Their Virtual World, 2017-04-13.
- ↑ Прямая трансляция, 2019-06-28 (51:37).
- ↑ 130.0 130.1 130.2 Подкаст, 2018-04-23 (29:56).