Развитие

Wiki созданная сообществом Ashes of Creation
Перейти к навигации Перейти к поиску

Развитие occurs through a variety of pathways.[1][2]

Having the ability to gain power at a sacrifice... That's a way to reach a horizontal type of progression. It may not be entirely, because there could potentially be a meta if balancing isn't done correctly; but the objective there is to make sure we have both vertical and horizontal progression in the game.[5]Steven Sharif
Multiple playstyles should be relevant and viable. Additionally, you have a spread between casual players and hard-core players; and most of us exist somewhere on that spectrum. The progression path in a society or religion is more conducive to the time we have to play. Whereas, someone else may be playing several hours a day, and they have a better opportunity for the raid/level progression that might require some more dedication. So we want to have these different progression paths available to accommodate the different times in our lives that we have to play the game. And all of those types of progressions will make us relevant in some way shape or form to the general world.[8]Steven Sharif
The way that Ashes is constructed is there are multiple paths of progression from a from a PvX perspective, a wide net perspective that players have interest in; and you're not going to be able to become the master of everything. So you're going to have to pick and choose, but even picking and choosing that gives you a place within that aspect of the world at a place that's going to be something that you can build up a reputation around.[1]Steven Sharif
  • The ratio that various progression systems influence player power will evolve over time. In the early game adventuring level may be the dominant influence on player power. Снаряжение may become more influential on player power closer toward endgame.[10]
Q: Could you explain in detail what you mean by 50% of player power when talking about gear influence on player power?
A: That's just a general allocation of what players can expect to pursue when enhancing their player character power. Now obviously, the distribution and ratio of those types of influences, whether it be itemization, whether it be level, whether it be, augments choices, and/or skill tree choices: those influences and ratios change through the leveling curve. So, at lower levels your character level is going to be more influential over character power than itemization will be, but at endgame or higher levels, or at the end of the adventuring level progression, that's when itemization really gets an emphasis for its ratio of player power.[10]Steven Sharif
The game hosts a wide array of progression paths, and some of those paths will grant additional paths to augmenting your threat generation. This can be in the form of enchantments and stats ... and even in the form of augments granted from societies and religions. Gear and skills choice are also a big component.[12]Steven Sharif

Leveling

Alpha-1 early iteration of the level-up effect by Jim Sanders.[13]

One of the cool abilities we all love seeing and gives us a major dopamine response is when our character levels up.[13]Steven Sharif

Leveling won't follow a traditional linear path, although classic mechanics for leveling exist.[4][14]

Leveling: the act of of going out and adventuring, of killing monsters, and combat in general is the most tactile and moment-to-moment type of gameplay that you're going to experience in Ashes of Creation; and I think at every step of the way in that adventure it should be fun, and it should be something that you enjoy doing, and it should be something that's rewarding, and it should be something that teaches you more about the immersive world that you're in and allows you to follow a compelling storyline.[15]Steven Sharif
  • Some levels may offer more rewards than others.[20]
I think you can emphasize some levels more than others and that's a great way to do progression. But I think ultimately that you should see a reward for your progress or effort spent.[20]Steven Sharif
As part of our ideals as a game we're not going to give boosts away. We're not going to auto-level up a character. You have to spend time acclimating yourself to what this game is, to what the world that you're part of is; and that's an investment- a time investment; and that plays towards our ideas of risk-versus-reward; and I've always said our game's not going to be for everybody and that's okay.[21]Steven Sharif
If I have a skill that does a thousand damage to a target of equal level I don't want my skill to do zero damage to a target that's five levels above me.[23]Steven Sharif
  • A player could in theory level to max level at a single node, providing that node was at a high-enough stage, but it would not be the most effective means of leveling.[24]

Максимальный уровень

The level cap at launch is expected to be level 50.[25][26]

Lower level characters will have usefulness in mass combat (such as Осады узлов) that is not directly dependent on their level, such as manning siege weapons, helping repair fortifications, bringing proximity-based buffs to key positions, using stealth or scaling walls. These types of things are relevant to the tide of battle and do not require the player to be max-level or have high combat stats.[33]

The idea is not to be a game where somebody can essentially no life for a week and be max level. The idea is to incorporate some significant chunk of time but still respect the casual player, because the way we respect the casual player is not everything is driven in our game through the adventuring progression line. Not everything is driven through your class level per-se. There's a lot of different progression paths that are available and make you relevant within certain systems and mechanics within the game; and some of those paths are more casual friendly and some of those paths are more hardcore friendly. So with regards to the adventuring class, the idea is to make sure that investment needs to be pretty significant and that the reward then is respective of that investment.[27]Steven Sharif

Прокачка класса

  • Игроки получают очки умений по мере повышения уровня. Их можно тратить на повышение уровней умений в дереве умений.[38]
    • Повысить до максимума все умения в дереве умений будет невозможно.[38]

Если Файтер выбрал Мага в качестве второго архетипа, файтер станет Spellsword. Эта комбинация открывает дополнения, которые можно назначить умениям в первичном дереве умений. У файтеров есть Rush - умение, которое позволяет им делать рывок к цели, а при достижении цели - наносить урон с шансом сбить цель с ног. К этому умению можно добавить дополнение Mage's escape, благодаря которому умение станет телепортировать игрока к цели, снижая время, которое тратилось на рывок.[35]

Развитие класса не связано с развитием ремесленной профессии игрока.[43]

Мировые события не влияют напрямую на эффективность класса, но могут иметь дополнительные эффекты с точки зрения доступности снаряжения, чар или татуировок.[44]

Classes by archetype combination

Имея 8 архетипов, игроки могут выбрать из 64 комбинаций чтобы получить свой класс.[34][37][39]

Вторичный
Бард Клерик Боец Маг Ренжер Вор Призыватель Танк
Бард Minstrel Soul Weaver Tellsword Magician Song Warden Trickster Songcaller Siren
Клерик Scryer High Priest Templar Oracle Protector Shadow Disciple Shaman Apostle
Боец Bladedancer Highsword Weapon Master Spellsword Hunter Shadowblade Bladecaller Dreadnought
Маг Sorcerer Acolyte Battle Mage Archwizard Spellhunter Shadow Caster Warlock Spellstone
Ренжер Bowsinger Soulbow Strider Scion Hawkeye Scout Falconer Sentinel
Вор Charlatan Cultist Duelist Nightspell Predator Assassin Shadow Lord Shadow Guardian
Призыватель Enchanter Necromancer Wild Blade Spellmancer Beastmaster Shadowmancer Conjurer Brood Warden
Танк Argent Paladin Knight Spellshield Warden Nightshield Keeper Guardian

Class abilities

Alpha-1 preview primary skills.[45]

If from the eight archetypes whatever you choose as your secondary, you're going to receive a choice of augments that relate to some core ideal of that class. You know like a tank is about controlling the battlefield, is about surviving. The mage is about dealing damage and elements and ability in AoEs. The rogue is going to be about stealth and critical damage. So those augments are going to to play towards those identities.[46]Steven Sharif

The idea behind the system is that you're skirting the line through these augmentations of your role, right. We have the traditional holy trinity that's present in class designs for MMOs and it's often that those either are not deviated at all or completely deviated from entirely. The augment is to offer a balance between that where you still maintain the semblance of that trinity system while offering the opportunity to customize your play experience towards one of the other angles in the triangle.[47]Steven Sharif

Primary skills (class abilities) are based on a player's archetype.[48][35]

Weapon progression

In-game achievable sword and polearm 3D-рендеры.[54]

Power creep is a balance issue... When it comes to gear progression specifically, the idea is to create an open market that is not heavily dependent on soulbound items; and having many item sinks and gold sinks within that economy that allows for the potential degradation and loss of assets within that closed economy; and not introduce items from the market that companies put in from a pay-to-win perspective or from a pay-to-convenience perspective that undermines the economy that players have built. That is a huge mistake that companies have made in the past and that lends to the imbalancing of what designers maybe have actually balanced well.[55]Steven Sharif

Weapons have their own progression paths.[56][57]

Ashes of Creation is all about providing many progression paths... The reason why we don't like the term endgame is because with the amount of progression that's available with the amount of diversity and player agency that impacts the world... We want the weapon system [to] add an element of that as well... You can determine special effects that proc from currently the combo system; you can determine ancillary effects that proc based on enchantment types; you can power stone weapons to add different either elemental types of damage and/or energy that play rock-paper-scissor with player defenses ... and then you can skill tree out how those effects that are granted ... you can make them better you can branch them off into a different direction.[66]Steven Sharif

Развитие питомца

Боевые питомцы will be levelable and will have gear available to them.[68][69]

Summoner summons (Summoner pets) do add to the summoner's power when they are summoned.[70]

Combat pets, which can be acquired by any archetype- and this is essentially an item that exists within your backpack- you cast the item to summon your pet. When it is summoned it's not intended to be a vertical gain of power, because when you make combat pets a vertical power gain, then it becomes a no choice solution: you must have a combat pet if you want to play efficiently- you must have a combat pet; and I wanted to steer clear of that because the way I wanted to approach combat pets was more of a horizontal power choice; meaning: depending on the type of encounter you're facing, depending on the threat assessment you have, a combat pet might be relevant, or it might not. One combat combat pet might be more relevant than another combat pet and that's part of your gear acquisition, your item chase to attain this more comprehensive selection of combat pets that you can have available to you and can be summoned in the event that you want to engage an encounter with a different aspect of your power curve: Not vertical, but horizontal.[70]Steven Sharif

Artisan progression

Игроки должны выбрать путь в дереве навыков умельца для каждого персонажа.[74] В рамках каждого из трёх основных путей умельца (добыча ресурсов, обработка и ремесло) есть разные профессии. Персонаж может освоить только один из основных путей.[75][76][77][78]

  • Можно освоить несколько профессий (но не все) в рамках основных путей умельца, но это будет долго и трудоёмко, потребует много ресурсов.[75][78][79]
    • Игрок может освоить профессию только в том случае, если он достиг мастерства пути умельца.[80]
    • На основании тестирования может быть принято решение об ограничении количества сертификатов о владении профессией до определённого значения.[80][81]

Добыча ресурсов — это основной путь умельца, наряду с обработкой и ремеслом. Внутри каждого из трёх основных путей умельца лежат разные профессии. Вы можете освоить только один основной путь. Но вы можете потратить время на освоение каждой профессии в рамках основного пути умельца.[78]Steven Sharif

Чтобы стать мастером какого-либо класса умельцев, мастером-переработчиком или мастером-добытчиком, потребуется значительное время и ресурсы.[82]Steven Sharif

Прогресс класса умельца в дереве умельца происходит на основе опыта (повторения задач) в ветке, а также путём достижения определённых ориентиров в каждой ветке.[83]

  • Игроки могут попробовать себя во всех профессиях на «начальном» уровне, прежде чем они решат освоить определенный путь.[84]
  • Выбор определённого пути в дереве навыков даёт игроку возможность специализироваться в определённой области. Это поощряет взаимозависимость, игроков, улучшая игровой опыт умельца.[85]

У игроков будет возможность попробовать себя во всех профессиях на самом начальном уровне, чтобы получить представление о том, что это за профессия и понять направление, в котором они хотят развиваться и перейти к овладению отдельными профессиями.[84]Steven Sharif

Когда мы говорим, что невозможно стать мастером всех профессий, это означает, что нельзя освоить все три типа классов умельца (добыча ресурсов, переработка, ремесло). Вы сможете быть мастером только одного из них.[77]Steven Sharif

Развитие в системе религии

There are player progression paths within a religion.[87][88]

  • Players may follow only one religion at a time.[87][88]
  • Religious progression is based on quests that are only offered to followers of that religion.[87]
  • Religions have a ranking system based on a player's performance in these quests and the number of quests completed.[87][89]
  • Changing religion will cause loss of progress in a player's previous religion.[87][88]
It depends on their dedication to the religion itself; their performance when it comes to certain religion's religious objectives; their contribution to the development of that religion within the world. There's a lot of different markers that we use at each stage to determine how they progress within the religion.[90]Steven Sharif

Node progression

node areas ru.JPG

Активность игрока-гражданина и негражданина (задания, сбор, рейды и т.д.) в пределах зоны влияния узла засчитывается как развитие (прогресс) этого конкретного узла на более высокий уровень.[91][92]

Область развития узла — это место, где, по мере развития узла, будет появляться цивилизация. По мере повышения уровня узла в зоне развития будут становиться доступны различные здания, НИПы и услуги. Чем выше уровень узла, тем более сложной и населённой становится область развития. Области развития также будут различаться в зависимости от типа узла — экономический, военный, научный или религиозный; мы подробнее рассмотрим каждый из этих типов узлов в следующих статьях этой серии.[91]Margaret Krohn

Развитие узла открывает уникальный для него контент, что происходит за счёт блокировки растущего кольца соседних узлов от перехода к следующему уровню.[93]

  • Узлы быстро продвигаются к первой стадии. Появляются услуги НИПов, такие как торговля или банковские элементы.[94]
  • Чем более развит узел, тем больше становится его зона влияния.[95]
  • Менее продвинутые узлы (называемые вассальными узлами), которые попадают в зону влияния более продвинутого узла, по-прежнему могут получать опыт, но будут оставаться на более низком уровне развития, чем доминирующий узел.[96]
  • Алгоритм расширения территории учитывает ближайшее побережье, соседние узлы и таблицу активности игроков в близлежащих районах за последние недели или месяц.[99]
    • Из-за того, как алгоритм прогрессии рассчитывает расширение территории (зоны влияния) во время развития узла, существует небольшая вероятность того, что два узла, находящиеся на одном этапе развития, окажутся рядом друг с другом.[100]

То, как алгоритм расширяет территории, учитывает несколько вещей: во-первых, он учитывает побережье, например, где находится ближайшее побережье. Во-вторых, он учитывает соседние узлы, поэтому он может взять под контроль и сделать эти узлы вассальными, но что более важно, так это учёт начального населения, основанный на том, как игроки выбирают свои расы. Поскольку у нас есть девять разных рас и четыре разных начальных точки, которые разветвляются, плотность населения каждого сервера будет диктовать первые несколько узлов, которые будут сильно населены, а затем это начальное семя будет определять структуру узлов по мере расселения игроков. И на основе производительности и успехов различных осад алгоритм будет определять, какие узлы будут заблокированы в результате предыдущих начальных улучшений, какие узлы станут доступны для дальнейшего развития. Поэтому я действительно думаю, что с таким количеством переменных, которые присутствуют в уравнении того, как узлы развиваются и существуют, чем больше переменных у вас есть, тем выше вероятность значительного отклонения в прогрессии разных миров.[99]Steven Sharif

Обычно алгоритм, применяемый к территориальному расширению узла, не позволяет важным узлам находиться в непосредственной близости друг от друга… Однако, может произойти идеальный шторм, когда вся алгоритмическая прогрессия территории приведёт к тому, что эти узлы окажутся очень близко друг к другу, потому что существуют определённые требования, которые должны быть доступны для захвата вассальных узлов; и вполне возможно, что два узла никогда не захватят друг друга как вассалы и в конечном итоге окажутся как бы близко друг к другу и охватят свои территории в противоположных направлениях; что-то вроде «Повести о двух городах».[100]Steven Sharif

  • Узел не получает опыт от узлов в своей зоне влияния до тех пор, пока эти узлы не достигнут своего предела развития.[96]
  • Если во время повышения уровня узла на том месте, где находятся игроки, появляется какой-либо новый объект, игроки, находившиеся в том месте, перемещаются в безопасную зону.[101]
  • Граждане одного узла могут способствовать развитию других узлов.[102]

Для четырёх типов узлов возможности получения опыта узла будут равными.[103]

  • Точный процент развития от добычи предметов или убийства монстров не будет явно отображаться, чтобы избежать «механичности» системы.[104]

Разные люди вкладывают разные ресурсы в развитие узлов, и было бы немного «механично», если бы вы могли точно знать, что необходимо в данный момент, потому что это лишит людей стимула принимать участие.[104]Steven Sharif

Node development

Расовая архитектура одного и того же узла этапа «деревня» (этап 3) на разных серверах. Влияние гномов Дюнир (вверху). Влияние людей Кэлар (внизу). Alpha-1 Не-NDA Снимок экрана.

План и архитектура в пределах каждой зоны развития узла определяются расой, оказавшей большее влияние. К примеру, для узла, находящегося на 3 этапе развития, на которое больше всего повлияла раса Пи'Рай, станет Пи'Райской деревней с Пи'Райской архитектурой. Большая часть неигровых персонажей будут эльфами Пи'Рай, предлагающими задания с Пи'Райской сюжетной линией.[105]Margaret Krohn

Очки опыта узла, привнесённые каждым персонажем, помечаются идентификатором расы и не только. При развитии узла, раса, привнёсшая большее количество очков опыта узла, определяет его стиль и культуру. Изменения стиля и культуры могут происходить на каждом этапе развития узла. К примеру, если узел достигает 2 этапа - привал - и 51% очков опыта было привнесено персонажами расы Рен'Кай, то он станет Рен'Кайским узлом 2 этапа. Если тот же узел достигнет 3 этапа - деревня - но 62% очков опыта привнесли Пи'Райцы, то он станет Пи'Райским узлом 3 этапа. Культурное влияние не будет ограничиваться только внешним видом и изменениями сюжетной линии - доминирующая культура в пределах зоны влияния узла будет иметь определённые бонусы.[91]Margaret Krohn

Расположение и стиль узлов определяются несколькими факторами:[106][107]

  • Окружающая среда (биом) и расположение узла.[108][106][107]
    Способ построения системы узлов заключается в том, что они могут существовать в 18 биомах, но в то же время должны отражать культурное влияние этих культур, которые по своей сути являются частью определенного биома.[108]Steven Sharif
    • Узлы адаптируют локальную топографию в соответствии с эстетическими и механическими требованиями узла.[109]

В настоящее время система платформы настроена таким образом, что она способна регулировать топографию профиля узла независимо от окружающей местности. Таким образом, причина этого в том, что мы хотим иметь гибкость в представлении схемы узла и того, как он по существу, как с эстетической точки зрения, так и с механической точки зрения с осадами узла - как он построен, и эта конструкция должна иметь возможность принимать разные типы рельефа. Так что это не должно зависеть от окружающего пространства. Это не значит, что окружающая территория не будет иметь никакого влияния. Так, например... мы немного экспериментируем с технологией платформы и размещаем узел на склоне горы, или на краю обрыва, или на чем-то, откуда открывается прекрасный вид. Естественно, мы будем это тестировать по мере того, как идёт работа над инструментарием узлов и над тем, как работает эта система платформы, но идея состоит в том, чтобы узел не зависел от окружающего ландшафта.[109]Steven Sharif

Что-то определяется областью, в которой они находятся. Что-то определяется типом узла. Что-то определяется расой, развивавшей узел; а всё остальное определяет мэр.[107]Jeffrey Bard

Все узлы, независимо от того, связаны ли они с замком или связаны с обычной структурой узла, имеют культурное влияние, которое распространяется на строящиеся здания и NPC.[115]Steven Sharif

  • Остальное определяется мэром узла.[107]
    • В узле сможет завершиться несколько строительных проектов в рамках месячного срока правления мэра.[116]
В: Сколько, вы бы сказали, в среднем игрокам потребуется времени, чтобы заполнить или застроить узел с первого до финального этапа — «метрополис»?
О: Прокачать узел до определённого уровня — один момент. А вот развить узел — совсем другой; поэтому предугадать среднюю продолжительность сложно, потому что в игру вступает сразу много переменных. Играет роль количество граждан, привлечённых узлом; какую деятельность осуществляют на его территории игроки на основе таких вещей как коэффициент налогообложения или выбранная специализация узла, а также выбранных для строительства зданий. Всё это оказывает влияние на «среднее время застройки» конкретного узла. Поэтому сложно сказать, какое время в среднем потребуется, когда на это влияет столько переменных. Но идея состоит в том, что если имеется определённый проект, который игроки хотят развить на основании того, на каком уровне находится узел, они могут завершить несколько таких проектов в рамках одного срока правления мэра, а его срок правления — один месяц.[116]Steven Sharif

Расовые задания

Задания могут основываться на расе персонажа.[117]

Различные задания могут выдаваться той расой, чей вклад в опыт узла оказался наибольшим. Это не значит, что какой-то контент окажется заблокированным, просто задания будут иметь разные тона.[117]

Могут быть даже разные направления одного задания для разных рас, и даже пусть вы делитесь заданием убить босса, если вы играете за человека, а я - за эльфа, у меня потенциально может иметься альтернативная сюжетная линия задания, ведущая в ином направлении, чем у вас, хоть мы и взяли одно задание. Это может зависеть от того, чья культура привнесла больший вклад в развитие узла, разблокировав различные сюжетные линии для культур одной основной культуры узла - это не будет закрывать доступ к контенту, а создаст различные тона и различные направления, чтобы кругом не было сплошных шаблонов.[117]Стивен Шариф

Раса имеет значение, потому что у повествования есть ветви, на которые влияет культура, внёсшая больший вклад в развитие узла... Если вы Никюа и вы находитесь в узле, принадлежащем преимущественно Никюа, вам как представителю этой расы будут доступны определённые услуги и/или способности, доступа к которым может не быть у других рас... У них могут быть альтернативные линейки заданий, но конкретно ваши им доступны не будут. Потом эти характерные для Никюа задания окажут влияние на мета-повествование, существующее в мире, и они станут его направлять. Это будет преимуществом для вашей расы, поскольку разблокирует определённый контент, который прочие расы ещё не разблокировали. Так что есть смысл развиваться в этом направлении, чтобы сдержать прогресс доминирующей расы.[118]Стивен Шариф

Задания, характерные для определённых расы, титула или гильдии скорее всего будут составлять менее 10% от общего количества заданий. 90% заданий смогут взять все игроки.[119]

Прокачка гильдий

Прокачка гильдий происходит путём участия в разных системах.[120]

Пассивные навыки и аугменты разблокируются прогрессом гильдии.[120][122]

  • Пассивные способности увеличивают определённые статы относящиеся к влияющие на показатели члена гильдии в бою или в других аспектах гильдии, например, экономическом.[120]
  • Аугменты могут применяться на верхних ступенях развития гильдии.[120]
    • Это применимо к гильдиям, которые пошли по пути отличному от увеличения количества участников.[120]
    • Выгода для членов гильдии обладающих рангами офицера или рыцаря.[120]

Альтернативой увеличению размера гильдии является её развитие.[120][123]

  • Чем выше максимальное количество участников гильдии, тем меньше разных навыков будет доступно этой гильдии.[124]
  • Альянсы гильдий могут быть ключевой частью в создании "гильдий" побольше.[123]

При повышении уровня гильдии и получении очков можно использовать их для увеличения предела количества членов гильдии, или же для добавления определёных пассивных способностей, которые смогут получить члены гильдии за то что в ней состоят. Вы также увидите как вы прокачиваете гильдию при помощи различных типов систем, основанных на квестах, участии в событиях и жизни узлов, а также организациях и способах которыми эти квесты связаны с миром. Вы также возможно увидите некоторые способности-аугменты на высоких уровнях гильдии, открывающиеся для некоторых членов гильдии, имеющих классификацию офицера или рыцаря, они получат доступ к тем различным типам способностей-аугментов которые могут быть разблокированы продвижением по веткам не увеличивающим размер гильдии; идея состоит в том чтобы предоставить эти преимущества небольшим группам.[120]Steven Sharif

Это не обязательно будет битва. У вас может быть гильдия с экономическим уклоном. Или торговая гильдия; Будет много вещей которые можно будет соединить и в каком-то смысле придать своей гильдии собственную индивидуальность.[120]Джеффри Бард

Прогресс в социальных организациях

Игрок прогрессирует в социальной организации путём выполнения заданий или квестов.[125] Будут иерархические пути, содержащие специальные цепочки квестов согласно тематике организации.[125] Эти задания будут носить характер либо сотрудничества, либо противоборства с другими узлами в зависимости от состояния войны между ними.[126]

- Например, гильдия воров может требовать в квестах получение конкретных предметов для продвижения внутри организации.[125]

Социальные организации получат цепочки квестов, в которых смогут принять участие игроки, некоторые будут содержать саботаж, шпионаж, интриги... В то время как это не обязательно PvP в смысле боёв между игроками, это PvP в смысле противопоставления сообществ этих организаций друг против друга в соревновательной атмосфере, где только некоторые вещи могут быть достигнуты некоторыми сообществами; и не все смогут успешно выполнить определённые задания. Так что, я думаю, это уникальный способ привлечь значимый конфликт, который не обязательно должен сводиться к PvP, потому что, очевидно, у нас много PvP-систем в игре, и у игрока есть много способов принять участие в PvP-сражении; но мы также хотим убедиться, что с точки зрения прокачки, с точки зрения системы будут возможности следовать этим цепочкам квестов, эти задания будут стравливать организации между собой, особенно с организационной точки зрения.[127]Steven Sharif

  • Социальные организации открывают аугменты навыков.

Вы увидите, что аугменты активно используются во многих наших системах. Когда мы говорим о системах в гильдиях, социальных организациях, религиях. Многие из этих вещей будут влиять на то, чем и каким образом вы сможете аугментировать свои навыки.[128]Джеффри Бард

Зоны и развитие

Подземелья, рейды, мировые боссы, мобы, квесты, события, ресурсы, сюжет и другой контент в зоне влияния узла будет иметь различающийся уровень, растущий с развитием данного узла и расвого влияния.[129][130][105]

У нас нет просто «зоны 25-го уровня». Вместо этого, в зоне могут быть немного существ 10-го уровня возле дороги, немного существ 20-го уровня глубоко в лесу и немного существ 30-го уровня в горах. Соотношение количества созданий будет меняться в зависимости от узла, на территории которого они живут, становясь более опасными с его развитием. Все цивилизации привлекают внимание Того-что-не-должно-существовать. Это не означает, что необжитые места безопасны. Некоторые могут быть безопаснее, но вас везде могут подстерегать опасности, которых следует опасаться даже опытным путешественникам.[131]Steven Sharif

Player owned businesses

Shop sign concept art.[132]

Our business owner system... grants players a meaningful existence in the world and rewards them for their persistence, dedication and survivability.[117]Steven Sharif

Taverns

Таверны предоставляют несколько типов сервисов.[117]

  • Квесты, которые могут быть получены только в тавернах, которыми владеют игроки.
  • Еда и напитки, которые предоставляют баффы на время, после того, как игрок покинет таверну.
  • Рецепты, которые могут быть проданы игрокам с профессией повара. Получить такие рецепты можно будет только в определённом месте в лавках, которыми владеют игроки.

Чем дольше таверна в деле и чем больше игроков было обслужено, тем быстрее будет подниматься её уровень.[117]

Смотрите также

Ссылки

  1. 1.0 1.1 1.2 Прямая трансляция, 2021-12-23 (1:32:10).
  2. 2.0 2.1 Прямая трансляция, 2017-05-19 (51:52).
  3. 3.0 3.1 Подкаст, 2023-07-15 (13:51).
  4. 4.0 4.1 4.2 4.3 Прямая трансляция, 2022-10-14 (23:15).
  5. 5.0 5.1 5.2 Интервью, 2018-10-20 (2:53:53).
  6. 6.0 6.1 Интервью, 2018-10-20 (1:55).
  7. Подкаст, 2021-04-11 (18:35).
  8. 8.0 8.1 Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (28:38).
  9. Прямая трансляция, 2021-04-30 (1:17:40).
  10. 10.0 10.1 Прямая трансляция, 2023-10-31 (1:36:15).
  11. Прямая трансляция, 2017-05-12 (42:17).
  12. Official Livestream - May 4th @ 3 PM PST - Q&A
  13. 13.0 13.1 Прямая трансляция, 2020-07-31 (1:05:58).
  14. leveling.png
  15. Прямая трансляция, 2023-10-31 (5:27).
  16. Подкаст, 2023-12-03 (15:05).
  17. 17.0 17.1 Прямая трансляция, 2022-05-27 (1:11:10).
  18. Прямая трансляция, 2017-05-24 (46:27).
  19. Прямая трансляция, 2020-07-25 (1:33:37).
  20. 20.0 20.1 Прямая трансляция, 2022-07-29 (1:24:58).
  21. 21.0 21.1 Интервью, 2021-06-13 (48:27).
  22. Прямая трансляция, 2018-09-27 (52:41).
  23. 23.0 23.1 Прямая трансляция, 2020-07-25 (1:34:55).
  24. Прямая трансляция, 2022-04-29 (1:06:34).
  25. 25.0 25.1 Подкаст, 2023-07-15 (11:21).
  26. Прямая трансляция, 2017-12-15 (58:48).
  27. 27.0 27.1 Интервью, 2020-07-08 (1:07:59).
  28. Прямая трансляция, 2017-05-24 (19:25).
  29. Прямая трансляция, 2021-04-30 (41:18).
  30. Прямая трансляция, 2023-12-19 (1:41:54).
  31. Прямая трансляция, 2023-03-31 (1:24:21).
  32. Прямая трансляция, 2022-01-28 (15:35).
  33. Интервью, 2020-07-08 (1:12:51).
  34. 34.0 34.1 34.2 34.3 34.4 34.5 34.6 Интервью, 2020-07-18 (1:05:04).
  35. 35.0 35.1 35.2 35.3 35.4 35.5 progression.png
  36. 36.0 36.1 Интервью, 2020-07-29 (54:44).
  37. 37.0 37.1 37.2 Ashes of Creation class list.
  38. 38.0 38.1 Прямая трансляция, 2017-07-28 (19:05).
  39. 39.0 39.1 archetypeclass.png
  40. Прямая трансляция, 2017-05-03 (50:50).
  41. Прямая трансляция, 2017-07-18 (37:43).
  42. 42.0 42.1 42.2 February 8, 2019 - Questions and Answers.
  43. Прямая трансляция, 2020-07-31 (1:31:11).
  44. Подкаст, 2021-04-11 (54:35).
  45. toast-keybinds-skills.png
  46. Прямая трансляция, 2017-10-16 (1:00:44).
  47. Интервью, 2018-08-08 (22:27).
  48. 48.0 48.1 Прямая трансляция, 2023-12-19 (1:20:41).
  49. 49.0 49.1 Прямая трансляция, 2023-07-28 (1:04:27).
  50. class secondary.png
  51. Прямая трансляция, 2021-11-19 (50:38).
  52. Видео, 2022-09-30 (17:00).
  53. Прямая трансляция, 2021-09-24 (1:18:06).
  54. Прямая трансляция, 2021-04-30 (53:08).
  55. Интервью, 2018-10-20 (2:53:52).
  56. 56.0 56.1 56.2 Прямая трансляция, 2020-01-30 (1:28:40).
  57. Прямая трансляция, 2018-05-04 (45:37).
  58. Прямая трансляция, 2022-06-30 (1:12:38).
  59. Прямая трансляция, 2022-09-30 (53:15).
  60. Прямая трансляция, 2022-09-30 (43:45).
  61. Видео, 2022-09-30 (24:49).
  62. Подкаст, 2021-09-29 (47:57).
  63. Интервью, 2021-02-07 (49:18).
  64. Интервью, 2020-07-19 (53:59).
  65. Интервью, 2020-07-18 (1:07:51).
  66. 66.0 66.1 66.2 66.3 66.4 Прямая трансляция, 2018-06-04 (1:11:19).
  67. Прямая трансляция, 2021-06-25 (1:29:39).
  68. 68.0 68.1 Прямая трансляция, 2020-11-30 (1:26:00).
  69. Pets.jpg
  70. 70.0 70.1 70.2 Интервью, 2022-01-14 (42:18).
  71. Прямая трансляция, 2020-10-30 (1:21:14).
  72. Прямая трансляция, 2019-06-28 (1:24:27).
  73. Прямая трансляция, 2021-07-30 (1:15:29).
  74. artisan skill tree.png
  75. 75.0 75.1 steven-profession-mastery.png
  76. Прямая трансляция, 2017-05-24 (32:07).
  77. 77.0 77.1 Прямая трансляция, 2019-07-26 (1:09:46).
  78. 78.0 78.1 78.2 artisan mastery1.png
  79. steven-profession-mastery-all.png
  80. 80.0 80.1 artisan mastery5.png
  81. artisan mastery3.png
  82. Интервью, 2020-07-20 (18:47).
  83. Интервью, 2021-02-07 (36:38).
  84. 84.0 84.1 Интервью, 2020-03-27 (5:25).
  85. Прямая трансляция, 2017-05-10 (6:12).
  86. artisan mastery4.png
  87. 87.0 87.1 87.2 87.3 87.4 Прямая трансляция, 2020-07-25 (57:02).
  88. 88.0 88.1 88.2 Прямая трансляция, 2017-05-08 (44:51).
  89. religions.jpg
  90. Прямая трансляция, 2017-06-01 (33:40).
  91. 91.0 91.1 91.2 91.3 91.4 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
  92. A reactive world - Nodes.
  93. Видео, 2017-04-20 (0:02).
  94. Npc vending.jpg
  95. Node series part II – the Metropolis.
  96. 96.0 96.1 Прямая трансляция, 2017-10-16 (50:20).
  97. steven-quote-neighboring-nodes.png
  98. jahlon-steven-vassal-nodes-quote.png
  99. 99.0 99.1 Интервью, 2020-07-18 (10:04).
  100. 100.0 100.1 Интервью, 2020-07-08 (1:00:15).
  101. Прямая трансляция, 2017-11-17 (55:27).
  102. node xp.png
  103. Прямая трансляция, 2021-09-24 (1:21:23).
  104. 104.0 104.1 Прямая трансляция, 2017-05-26 (28:16).
  105. 105.0 105.1 Blog - Know Your Nodes - The Basics.
  106. 106.0 106.1 106.2 Прямая трансляция, 2020-10-30 (39:17).
  107. 107.0 107.1 107.2 107.3 107.4 107.5 Прямая трансляция, 2018-09-27 (53:06).
  108. 108.0 108.1 Прямая трансляция, 2022-02-25 (41:00).
  109. 109.0 109.1 Прямая трансляция, 2021-02-26 (1:12:18).
  110. Прямая трансляция, 2022-03-31 (4:57).
  111. Подкаст, 2021-04-11 (29:47).
  112. Интервью, 2018-05-11 (54:34).
  113. Прямая трансляция, 2017-05-26 (21:23).
  114. Подкаст, 2021-04-11 (23:36).
  115. 115.0 115.1 Интервью, 2018-05-11 (47:27).
  116. 116.0 116.1 Прямая трансляция, 2022-07-29 (1:13:09).
  117. 117.0 117.1 117.2 117.3 117.4 117.5 Подкаст, 2018-04-23 (29:56).
  118. Интервью, 2018-05-11 (1:00:19).
  119. Прямая трансляция, 2019-07-26 (1:13:23).
  120. 120.00 120.01 120.02 120.03 120.04 120.05 120.06 120.07 120.08 120.09 120.10 120.11 Прямая трансляция, 27 Сентября 2018 (55:39).
  121. 121.0 121.1 121.2 Прямая трансляция, 19 Мая 2017 (22:10).
  122. guild size.jpg
  123. 123.0 123.1 Прямая трансляция, 5 Мая 2017 (23:26).
  124. Интервью, 8 Августа 2018 (9:36).
  125. 125.0 125.1 125.2 Прямая трансляция, 2017-05-17 (7:27).
  126. Интервью, 2020-07-19 (24:34).
  127. 127.0 127.1 127.2 127.3 Подкаст, 2018-05-11 (18:52).
  128. Прямая трансляция, 2017-06-01 (31:47).
  129. Интервью, 2020-07-19 (19:35).
  130. Прямая трансляция, 2017-05-15 (30:53).
  131. Interview: Ashes of Creation on Building Their Virtual World, 2017-04-13.
  132. Прямая трансляция, 2019-06-28 (51:37).