Bosses: различия между версиями
Lex (обсуждение | вклад) м |
Lex (обсуждение | вклад) (Reorder sections) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
{{World bosses}} | {{World bosses}} | ||
Строка 26: | Строка 20: | ||
{{Telegraphs}} | {{Telegraphs}} | ||
+ | |||
+ | == Mobs == | ||
+ | |||
+ | {{Mobs}} | ||
== Announcements/Notifications == | == Announcements/Notifications == |
Версия от 22:18, 28 марта 2020
- World bosses will spawn at variable locations at variable times.[2][3][4]
- The general philosophy is that respawns will be variable. We don't want to have set specific times in which respawns will occur, so that they can be camped and farmed. But there'll be variable location respawns as well as variable time respawns. And then that provides opportunities for different parties to engage at different times and locations.[3] – Steven Sharif
- World and regional bosses will scale based on the types, locations, and progression of nodes.[6][7]
- World bosses will not scale to adapt to player levels.[6]
- Some world bosses will have stages of progression, such as defeating acolytes, then lieutenants, then generals, then the world boss itself.[8]
- At each stage there is increasing difficulty. This may be parsed out into different time periods and be behind a wall of development.[8]
- A single digit percentage of the population will be capable of defeating certain content.[8]
- There will be ancillary effects that happen as a result of downing certain world bosses.[9]
- This can positively impact the land management in that area.[10]
- Around 80% of the content is open-world, where healthy competition is an instigator for player friction; for potential cooperation; for the ability to yield alliances; and the political theater that comes with it. This is an intended part of the PvX design of Ashes of Creation.[11][12][13][14][15]
Raid bosses
- There will initially be between 12 to 15 raid bosses in the world.[7]
- Легендарный equipment is only dropped by Legendary world bosses.[7]
- A single digit percentage of the population will be capable of defeating certain content.[8]
- There will be some in-depth raiding that has multiple stages that will be extremely difficult and... It would definitely be in the single digits of population that will be capable of defeating certain content... It doesn't mean that there won't be content available for the larger percentages as well... There should be a tiered level of content that players can constantly strive to accomplish. If there is no ladder of progression and everything is flat and all content can be experienced, then there is no drive to excel.[8] – Steven Sharif
Raid tiers
Tiers of raid difficulty are in accordance with the world's node structure.[18][19]
The more developed a zone the more challenging the content; and we feel that's a good progression when it comes to actual adventuring class, because it will match both world development and it will also continue to allow for participation for new players, if they may go into a zone that's recently been reset by either a siege or some other event.[19] – Steven Sharif
Raid strategies
Raids will have elements that can be pre-planned.[20]
Raids will also have dynamic elements that can change from session to session.[20]
- The types and numbers of bosses and mobs present in the raid and their skill repertoire.[20]
- Variables are manifested based on node progression.[20]
- The number of metropolis nodes developed.[20]
- The types of metropolis nodes developed.[20]
- One of the design elements that we're implementing into our raids is that the raid will not be exactly the same every single time. You're going to have variables that can't necessarily be pre-planned out for. You can pre-plan out for a lot of the raid like how many DPS do you need and healers and support; where the key position and all that stuff; but I think the compelling aspect of Ashes raiding will be the difficulty in achieving this content and having that content change from session to session as well. We want there to be variables that get manifested by what type of node got developed elsewhere. Is he going to have acolytes or cultists? What will the acolytes have skills [available] to them? What kit is the boss gonna have? What available skill repertoire will the boss be able to [wield]? ... A lot of those systems are influenced obviously by world development. So the raid takes into account at what stage has the world developed: Are there two metropolises now available in the world? Okay well let's activate this skill in this skill. Now you have five metropolises, well now all these skills have been activated. Are there are they all economic nodes? Are they all military nodes? That we can change things based on that stuff. And it really is a threat assessment from the environment against the players.[20]{{ndash|Steven Sharif}
Raid mechanics
Рейды содержат сложную боевую механику.[21]
- Бои с боссами из нескольких фаз.
- Крипы (неигровые персонажи - монстры).
- Случайно-ориентированное использование [[Skills|умений].
- Телеграфированные aнимации, но нет очевидных телеграфированных шаблонов на земле.
- В боях потребуются локация, мобильность и стратегия.
Бой сам по себе будет довольно сложной механикой. У нас будут разные фазы боссов, будет много дополнений, будет случайное использование навыков. У нас не будет телеграфируемых шаблонов на земле, но у нас будет телеграфируеMay анимация, так что это будет местоположение, мобильность, стратегия. Это будет что-то, что не может быть повторено точно таким же образом от рейда к рейду, но имеет различия между боями, так что рейдерам придется быть подвижными в мышлении на своих ногах.[21] – Steven Sharif
Telegraphs
В отдельных случаях будут присутствовать подсказки, передающие информацию о каких-либо действиях.[22]
- Подсказки через анимацию.
- Шаблоны.
Монстры
По всему миру будет смесь разных монстров и уровней сложности, привязанных к развитию близлежащих узлов. По мере продвижения узлов мобы мобы будут представлять новые и возрастающие опасности, в которых могут участвовать игроки.[25]
Естественно, в мире будут локации со смешанным уровнем монстров различной сложности; таблицы появления монстров будут зависеть от уровня развития соседних узлов. По мере развития узла, будут меняться таблицы появления монстров вокруг, чтобы отразить их развитие в мире, предоставляя новые, более трудные опасности, которым игроки смогут бросить вызов[25] – Steven Sharif
- Будут летающие мобы, но не с точки зрения необходимости летающего маунта, чтобы с ними сразиться..[26]
У нас будут летающие монстры, но, по сути, это означает, что либо в дереве поведения будут повороты, которые могут сделать их недоступными для целей, либо они могут делать что-то вроде пикирующих атак; они могут прилететь, приземлиться на землю и сразиться с вами. Но, как правило, монстры будут доступны с земли, поэтому мы не создаем контент для ограниченного числа людей, которые будут иметь доступ к летающему маунту.[26] – Steven Sharif
- Определенные элитные монстры, не закрепленные за какими-либо конкретными охотничьими угодьями, бродят по всему миру.[5] Другие мобы будут иметь дистанцию сброса агро, что заставит монстра вернуться на место, если он убежит слишком далеко.[27]
- Механика сброса агро немаловажна. Существуют внутриигровые последствия, которые случаются, когда вам дается возможность двигать популяции. Мы не хотим, чтобы игроки принимали это в расчёт.[27] – Steven Sharif
Announcements/Notifications
В игре будут локальные, региональные и глобальные (серверные) объявления/оповещения о важных событиях.[30][31]
- Осады замков.[31]
- Осады узлов.[31]
- Появление легендарных мировых боссов.[31]
- Нападения монстров и события монет монстров.[32][33][34]
- Возможности для подземелий.[34]
Уведомления о событиях будут распространяться разными методами в зависимости от события (его размера и уровня).[30]
- Локальные события
- Локальные события (такие как караваны)[35][36][37] могут предлагать игрокам поучаствовать через пользовательский интерфейс.[30]
- Другие локальные события могут иметь слуховые или визуальные подсказки, позволяющие их обнаружить, при этом не используя пользовательский интерфейс.[30]
- Локальные события, которые не были соответствующим образом сдержаны, могут получить развиться до регионального, или даже глобального масштаба.[30]
- Важная вещь которую стоит отметить, говоря о событиях в целом, это уведомления которые будут отправляться игрокам. Игроки могут присоединиться к событиям так же, как они приняли бы квест. Вам будут показывать окошко "Хотели бы вы принять участие?", но это не всегда будет выглядеть именно так. Вы можете услышать как падают деревья в лесу, и это намекнет вам на то, что тут что-то происходит. Что-то не так. Обычно в этой области нет таких звуков, так что я пойду и проверю, что происходит. Так что события не всегда будут отражены в пользовательском интерфейсе. То, как игроки узнают о событии, может зависеть от его стадии. Например, пока событие разворачивается локально, оно может заявлять о себе только через видимые и слышимые проявления, и вам стоит принять участие уже на этом этапе; но когда событие будет прогрессировать (например, если вы не отреагировали вовремя), оно может перейти на региональный уровень, и тогда событие будет отправлять оповещения гражданам узла, с которым оно связано, или даже большему количеству игроков. События, находящиеся на глобальной стадии, тоже могут иметь видимые проявления - действительно большие, как, например, гигантская метель, которая влияет на некоторую область, т.к. событие не было вовремя сдержано; и это может повлиять на рост урожая, или изменить дороги и известные проходы, меняя маршруты караванов. Тут много моментов, в которых система условий информирует систему событий, а потом система событий реагирует на определенные условия.[30] – Steven Sharif
- События узлов
- О некоторых событиях узлов будет передано всем гражданам узла[30][34], другие события, такие как караваны, объявляться не будут. Информация о них будет передаваться из уст в уста самими игроками.[31]
- Уведомления о переходе узла на следующую стадию будут транслироваться в зависимости от стадии узла.[38]
- Об образовании Экспедиции (стадия 1) и Лагеря (стадия 2) будет объявлено в непосредственной близости от узла.[38]
- Улучшение узла до Деревни (стадия 3) будет иметь общерегиональное объявление.[38]
- О переходе узла на стадию Города (стадия 4) и выше, скорее всего, будет транслироваться по всему миру.[38]
- О новых гражданах узла можно объявить в выделенном канале чата граждан узла.[39]
- Уведомления о выборах будут рассылаться по почте на аккаунты граждан.[39]
Будь это осадой или сработавшим событием против города или уникальной возможностью для подземелья... Такого типа вещи будут включать оповещения. Особенно граждан города; где вы и будете проинформированы о наступающем событии. В общем, это предоставит вам время.[34] – Steven Sharif
- Региональные или глобальные события
Искусственный интеллект
Ashes of Creation используется адаптивный искусственный интеллект (ИИ), а это означает, что разные встречи с похожими существами принесут разный опыт игрокам.[41]
- Использование новой технологии искусственного интеллекта, которой не было в других проектах MMORPG.[42]
- Боссы написаны по сценарию и динамически принимают решения во время сражений.[43]
- Разработчики обсуждали NPC, выполняющих «праздные действия», чтобы сделать мир более живым, но это не подтверждено.[44]
- Некоторые варианты поведения ИИ могут активироваться в зависимости от прогресса в столкновении.[45]
- Более высокая частота AoE-атак в зависимости от количества участвующих игроков.[45]
- Разблокируйте ярость, эффекты восстановления и положительные эффекты.[45]
- Дополнительные дополнения и дополнительные классы.[45]
- NPC в определенных встречах могут знать о своем окружении и, например, искать укрытия за препятствиями; но это не будет преобладать в общем дизайне ИИ.[46]
Существуют системы ИИ которые не относятся к управлению NPC.[47]
Существуют некоторые дополнительные параметры ИИ, которые устанавливаются, но не обязательно связаны с управлением NPC. Есть ИИ в отношении развития границ для узлов в направлении, а также решений, которые принимаются о том, какие нижние узлы поработить в качестве вассальных государств. Есть ИИ, связанный с небольшим количеством фондового рынка, который будет присутствовать в экономике. Есть несколько систем ИИ, которые будут анонсированы, которые являются довольно инновационными, я думаю, в отношении жанра MMORPG, и это сделает систему срабатывания событий очень интересной, я думаю; и это в отношении того, как узлы развиваются, и окружающая среда реагирует на это развитие, порождая эти срабатывающие события, такие как орда зомби, атакующая город, или легендарный рейд-босс, выходящий из горы. Я думаю, что в Ashes есть много возможностей для внедрения инноваций, которые были в секторе ИИ в разработке игр.[47] – Steven Sharif
Сбор добычи
Ashes of Creation intends to use traditional loot rules, selected by the party or raid leader.[50][51][52]
- Group loot rules are defined on a per-rarity basis.[48]
- A majority of party members must vote to approve any changes to group loot allocation changes.[49]
- The developers are considering using a double-tap interaction to loot all containers within a close proximity radius.[53]
- There won't be auto-looting pets.[54]
- It will be possible to kick a player from a party prior to them acquiring loot.[55]
- Yes, technically it would be possible for you to kick a player prior to acquiring loot. However, again because we are a game that relies on social interactions, there are reputations to be had; and if you acquire a reputation as a raid leader, or as a party leader, of doing something dirty like that, then it's unlikely you'll be able to Garner the support of future party members and/or raids to lead efforts against these raid bosses.[55] – Steven Sharif
- Free-for-all.[52]
- Whoever is first to loot gets the loot.[50]
- A master looter (or lootmaster) is a player designated by the party leader to decide how loot is distributed in a dungeon or raid party.[52]
- With round-robin looting, party members take turns looting.[52]
- This is a traditional need before greed system based on dice rolls.[52]
- Since there is very little gear binding in Ashes of Creation, it's left to the party to deal with players who excessively roll Need on loot.[56]
- Bidding system.[52]
- Intrepid are investigating a potential bidding system, which allows players to bid on items instead of rolling for them.[52]
Таблицы добычи
- Монстры drop glint, Items, and crafting materials in preference to gold.[57][58]
- Glint is not bound to a specific region and can be also dropped by players on death as stolen glint, based on applicable death penalties.[59][60][61][62][57][63]
- The rarity of glint increases with the mob's level.[64]
- Loot tables are disabled for player controlled monsters.[65]
- There is a small RNG chance of looting rare and legendary items or crafting materials from mobs based on the level, status and type of mob. This also applies to harvesting resources with a gathering profession.[66]
- Experience debt decreases the drop rate percentages from monsters.[67]
- Loot (loot tables) from world bosses or dungeon bosses has a small RNG chance of dropping gear (completed items).[68][69]
- There is a much higher chance that materials and unique recipes are dropped that can be used to craft items of equitable value.[68][70][71]
- Legendary equipment is only dropped by Legendary world bosses.[7]
- Loot tables will likely not be affected by weather conditions.[73] This was previously listed as a possible effect.[74]
- There won't be specific loot drops for artisans.[75] Previously it was stated that master gatherers may have the ability to "spoil" a boss' loot.[76]
- Q: Can only one gathering artisan harvest resources from a single boss, or can multiple different artisans harvest different parts from a boss for different resources? For example, a lumberjack gets a special wood from Tumock's tree weapon, while a herbalist gathers the flowers from that same tree.
- A: We don't have the concept of harvesting from bosses. NPCs follow a reward table format, where those reward tables are global. They're not unique to particular players. So, once the NPC is vanquished, you have access to the loot container that is its corpse; and it has a static value of either materials or items that get dropped; and whatever the party loot settings are that you might be a part of, or if you're a solo player you will be able to recover those things.[75]
Loot tagging
Looting rights (also known as Loot tagging) is based on a blended tag and damage done system.[77][51]
- The first party to obtain a tag (on a mob or boss) will gain an approximately 5-10% edge over competing parties in terms of the total damage done when determining looting rights.[77][51]
- These numbers will be balanced based on testing.[77]
- At the end of the fight, the party with the highest damage done, including first tagging bonus, will be granted looting rights.[77][51]
- We have a blended approach of damage done and a tag benefit. So if you tag the boss first, or you tag the loot- whatever the loot target is first- you're gonna get a benefit in the damage overall determination. So if you need to have 51% of damage done in order to qualify your raid, or the plurality of damage done if there's even three or four raids, then tagging first might give you a five or ten percent edge. We'll play with that number- balance it based on testing, but generally that's our approach in competing loot rights[77] – Steven Sharif
- Q: If looting rights are based on a blended tag and damage done system, will there be any mechanics in place to ensure roles like tanks and healers have an equal shot even when they haven't dealt as much damage?
- A: That's the reason for the blended approach. The reason that we're doing a hybrid system between tag and damage done is for the purposes of those classes who may not be as DPS oriented as other classes. The tag system- all classes are going to have a sprinkling of immediate effects- of instantaneous casts and they can use that to tag a target, and that'll give them a modifier on the looting rights: So plus 10 or plus 15 will balance that, but it'll give them plus 10 to 15 on overall damage done if they tag the target and then their damage will make up the remainder of that percentage completion. So if I do 50 damage to a target but someone else has the tag I'm not going to be able to claim that looting right. They'll have done the other 50 plus 10 or 15.[78] – Steven Sharif
Crafted items
Создаваемые предметы будут наравне с лучшими в своем типе предметами.[79]
- Предметы самого высокого уровня будут представлять собой комбинацию как созданных, так и выпавших из босса.[80]
- Ремесленники смогут назначать различные навыки/способности и характеристики снаряжению.[81][82]
- Мастера-ремесленники могут влиять на некоторые (но не на все) параметры создаваемых ими предметов.[81][83]
- Редкость предметов будет соизмерима с усилиями, необходимыми для сбора, обработки и изготовления предметов.[79]
- Характеристики созданных предметов будет варьироваться в зависимости от редкости предмета.[72]
Это играет роль в нашей системе крафта само по себе правильно. Идея состоит в том, чтобы эти характеристики были переменными, которые могут быть продиктованы в зависимости от уровня мастерства конкретного мастера; и чем выше они становятся мастерами этих профессий, будь то доспехи, оружие или аксессуары, они будут иметь некоторую свободу действий и отмечать, по сути, какие предметы они внедряют в экономику.[72] – Steven Sharif
Ремесленники могут влиять на то, как будут выглядеть их изделия.[81][84]
- На данный момент использование скверны для преобразования предметов в демонические или разложившиеся вещи не входит в планы.[85]
- На произведенном предмете будет обозначено имя мастера.[86]
Мы считаем, что каждый предмет, который существует в мире, должен каким-то образом отражать его создателя. Таким образом, наша система производства будет очень многогранна - мы хотим дать ремесленникам возможность создавать уникальные предметы, которые представляют их сильные и слабые стороны.[41]
Крафт и мировые боссы станут основным способом получения высокоуровневой экипировки. Есть некоторые исключения из этого правила в виде легендарных предметов (выпадающие или открытие одного сервера) и другого снаряжения, которое может выпасть оптом, но мы хотим, чтобы ремесленники и рейды высшего уровня производили львиную долю высокоуровневого и высокоэффективного снаряжения.[69] – Sarah Flanagan
Mount and pet drops
Ездовые животные and pets are dropped by world bosses on a very rare basis.[87]
Temporary mounts
Temporary mounts that drop from bosses will age and eventually die.[88]
Alpha-1
Ashes of Creation Apocalypse horde mode is an Ashes of Creation Apocalypse testing mode where 50 players defend a city against waves of incoming Неигровые персонажи and player controlled monsters.[89][90][91]
- Each wave is more difficult than the last.[91]
- Between waves, players collect experience, money and weapons to take back to their hold to defend against the next wave.[92]
- Monster coins enable players to join the game as part of the horde.[91]
Horde mode will include adaptive AI boss mechanics.[90] Rewards are obtained dependent on progress against these Неигровые персонажи.[93]
Horde mode will absolutely include boss mechanics, so some of the ideas behind that is going to have a wave mode of a variety of NPCs will likely include some achievable cosmetics as well in that mode depending on how far you can get and those cosmetics will include pets of the NPCs that you face, so like a little miniature version of the NPC's and we'll update those as well, that you'll have in the MMO.[93] – Steven Sharif
Horde mode is specifically for testing.[93]
- Testing the blackboard for the AI.[93]
- Неигровые персонажи with different adaptive AI focuses:[93]
It's a way that we thought it would be fun to implement AI mechanics that we're looking to implement. Testing the the blackboard for the AI. Being able to have variable types of NPCs that have roles whether it be like a sniper, ranged, melee, boss, heroic different AI focuses for those monsters during interesting situations.[93] – Steven Sharif
Адаптивный контент
По мере развития узлов появляются новые точки интереса (такие как подземелья, мировые боссы и осквернённые области).[95][96] Этот контент адаптируется к прогрессу узла зоны влияния, в которой он находится.[94][97]
- Будут появляться дополнительные здания.[94]
- Будут появляться дополнительные мобы.[94]
- Разные антагонисты/лидеры с разной сюжетной линией.[94][97]
- Будет меняться население.[97]
- Сложность контента также будет меняться.[97]
- Контент может поменяться полностью.[97]
- Дополнительные квестовые зацепки.[94]
- Когда конкретный узел проходит определённую стадию, разблокируются подземелья.[98]
- Цели сюжетной линии для игроков внутри подземелий будут зависеть от путей сюжетной линии, выбранных через систему узлов.[98]
- Таблицы дропа в локациях и подземельях будут привязаны к прогрессу в определённых локациях.[98]
- События точки интереса — это события, связанные с конкретными точками интереса.[99]
Определённые подземелья и другие достопримечательности на карте будут затрагиваться развитием узлов сервера. Некоторые подземелья будут разблокированы только если узлы разовьются до определённых этапов. Цели сюжетной линии для игроков внутри подземелий также будут зависеть от путей сюжетной линии, выбранных через систему узлов. Таблицы дропа в зонах и подземельях также будут привязаны к прогрессу в конкретных областях. Например, предположим, что люди построили узел в Регионе А, и открылась сюжетная линия, которая приводит игроков к исследованию руин (подземелья) в близлежащей области. К примеру, этот узел развивается в научной (промышленной) зоне… Это подземелье было доступно ещё задолго до того, как узел был развит… А теперь в подземелье появились новые виды монстров, которые включают в себя таблицы дропа, ориентированные на крафт, из-за развития этого научного узла. И, возможно, в какой-нибудь из комнат подземелья появится новый босс, к убийству которого привязаны несколько квестов. Например, загадочный предмет с сюжетной линией, которую можно продвинуть только в том случае, если в определённом регионе на другом конце карты определённый узел разовьётся до стадии мегаполиса. Наша система очень обширна в том, что касается взаимодействий и того, как мир реагирует на игроков.[98]
Player driven narrative
The world of Верра will be the same on each server, but Узлы will develop differently. Different servers will have different narratives. Things that happen on one server may not happen on another.[101]
- The overarching narrative of Ashes of Creation is that players are the returning children of Верра but they will not be characterized individually as "saviors".[102]
We want as many people as possible to experience the main server Narrative. These will branch at different scales, but largely at the personal level. Where things change is at the Node level – different parts of the story will be unlocked based on where and when Nodes grow. Unlocking a part of the story in a certain way locks out progression of the story in a different way. You’ll see different antagonists, different NPCs, and different calls to action depending on what’s happening with the server at that time.[103]
It redefines what the players will experience in an MMORPG to come into a wilderness that is devoid of really any structure outside of what the community creates themselves; and then what can be created can be changed, if they want to experience a storyline that's been seen on another server, but you're fighting a dragon because you're near a mountain and the other server's fighting a Kraken because they're near the coast and you want to fight that Kraken because of its drop table. If you want to meta it or because you just want that under your belt: to be the server first to take out that Kraken and you have yet to develop the node there, it's incumbent upon you to manifest that in the game.[104] – Steven Sharif
Предметы легендарного качества
There is a small RNG chance of looting rare and legendary items or crafting materials from mobs based on the level, status and type of mob. This also applies to harvesting resources with a gathering profession.[66]
- There is a much higher chance that materials and unique recipes are dropped that can be used to craft items of equitable value.[68][70][71]
- Легендарный equipment is only dropped by Legendary world bosses.[7]
- Legendary equipment will have a roughly 6-12% improvement in base stats, subject to testing and balancing.[105]
At each stage from Gatherer to Processor to Crafter you are required to have certain prerequisites before those elite types of materials can be essentially gathered, processed, or crafted.[70] – Steven Sharif
- Gatherers must have high quality tools to gather rare resources.[70]
- Processors must have high tier processing buildings on their freehold to produce rare materials.[70]
- Crafters must also satisfy certain prerequisites to craft legendary equipment.[70]
The amount of effort needed and interdependencies across the different types of players – between raiders and PvPers and crafters and even role players and the taverns and businesses: the processors and gatherers – all of those systems will likely have a component that lends toward creating or crafting that legendary item... We want to stay away from the highly RNGd system, and instead take our multiple progression paths that we are offering the players and put the construction components for achieving these legendary items within them so it encourages communities to work together because it's going to be difficult for just one person by themselves to gather everything. Not to say that they couldn't in an economic sense, by buying those components, that's possible. But achieving them from a time investment standpoint we want it to be considerably less RNG focussed.[71] – Steven Sharif
Certain legendary items may be limited to one per server at any given time.[106][107]
- If the player character leaves the server then the item will become available for acquisition through whatever means it was acquired previously.[106]
There are absolutely legendary items and they're not items that are attained easily nor are they granted out in a volume. There might even be items that are single items that will exist on the server at any given time.[107]
A legendary weapon is easily distinguished by its visual appearance.[71]
It will be a very ornate and detailed weapon, more so than any other weapon or piece of equipment in the game. It will also include some awesome looking effects that won't too gaudy, they won't be too bright and shiny so that it doesn't look good, but they will be subtle and people will notice it and know wow that guy has this weapon.[71] – Steven Sharif
Legendary items are not intended to be temporary.[108]
- A notable exception to this is Royal mounts.[109]
The fact there is only one of them... or very very few of them depending on what it is. I think that in and of itself is a balance component right and you need to make sure that the players who are striving for those legendary things and who are devoting the time energy, resources in order to achieve them are accurately rewarded... We do not intend on having legendary items that are temporary.[108] – Steven Sharif
Discovery of legendary items will unlock further chapters of the История мира.[110]
Monster coins
Monster coins enable players to play as monsters within the monster coin event system. This ranges from playing as a horde of zombies, to becoming a massive dragon.[114][32][115]
- During a Monster Coin Event, players will be able to activate Monster Coins, allowing them to become monsters and wreak havoc! These Events can be triggered in a variety of different ways, and in some cases they may even provide cosmetic rewards.[28]
Monster coin events are system spawned events.[32][116]
- They are structured in a way to prevent groups from gaming the system.[116]
- Monster coin events are triggered by activity in the world, such as node advancement, defeating a boss or constructing certain types of buildings within a node.[117]
- Server messages appear for players in the vicinity of these dynamic events.[118]
- The player will have a number of potential objectives they can choose to attack during the event. This may include node buildings, points-of-interest, dungeon, NPC, or other open-world objective.[111]
- When you're playing as a as a monster from the monster coin use as part of an NPC event that might be targeting a node, or other some other open-world objective or POI, or dungeon, you get to participate as a monster and your focus is completing objectives that have already been prescribed as part of the event.[111] – Steven Sharif
- Drop tables are disabled for player controlled monsters.[65]
- Monster coins only allow a character to participate in events on their own server.[119]
- NPC hate lists do not affect monster coin events.[111]
Древние are not going to be part of the monster coin system.[120]
- Traditionally, the Ancients are not going to be part of the Monster Coin system. These are the primary antagonists of the story. From a lore perspective, and one of the reasons why they're not a part of the Monster Coin system, is because their souls have really developed almost to the point of perfection in manipulating the Essence for more corrupt uses. They haven't quite gotten there, and who knows if they ever will, but that attunes them out of the possibility: The reason why the monster coin system is possible with other creatures.[121] – Steven Sharif
Impact on nodes
Monster coin events (Боссы) cannot destroy or delevel nodes.[122] They can disable certain buildings, services and Неигровые персонажи within a node.[123][118] Осады узлов are the chief mechanic for destroying nodes.[122]
- Monster coin events do not occur before sieges.[124]
- Monster coin events do not occur during sieges.[125]
- Destruction of certain buildings during a monster coin event could have local, regional, or even global economic impacts.[126]
- For example, if the service building that got disabled was a blacksmith's building that housed a workbench, which was the only workbench in the region capable of crafting a t5 (or tier 5), or high-tier quality equipment, then of course that would have ramifications economically, as those pieces of equipment that are already readily available would raise in prices; and because there would be a issue within the supply chain of those items being introduced into the economy, you would potentially have some supply and demand changes economically and that could span regions: that could be global even.[126] – Steven Sharif
Day/night cycle
Иллюстрации
Смотрите также
Ссылки
- ↑ Видео, 2020-05-31 (17:20).
- ↑ 2.0 2.1 2.2 Интервью, 2023-09-10 (28:15).
- ↑ 3.0 3.1 Прямая трансляция, 2023-05-31 (41:16).
- ↑ 4.0 4.1 Прямая трансляция, 2023-03-31 (1:20:41).
- ↑ 5.0 5.1 5.2 5.3 Прямая трансляция, 2021-03-26 (54:26).
- ↑ 6.0 6.1 Прямая трансляция, 2023-05-31 (43:55).
- ↑ 7.0 7.1 7.2 7.3 7.4 Прямая трансляция, 2020-07-25 (46:08).
- ↑ 8.0 8.1 8.2 8.3 8.4 Подкаст, 2018-08-04 (1:42:14).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-11-19 (55:31).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-05-31 (42:06).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-05-31 (45:47).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-04-07 (55:22).
- ↑ Прямая трансляция, 2023-03-31 (1:00:16).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-10-28 (32:52).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-06-01 (37:39).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-03-31 (1:10:43).
- ↑ Видео, 2021-05-28 (5:40).
- ↑
- ↑ 19.0 19.1 Подкаст, 2018-08-04 (1:39:47).
- ↑ 20.0 20.1 20.2 20.3 20.4 20.5 20.6 20.7 20.8 Подкаст, 2018-07-09 (22:24).
- ↑ 21.0 21.1 Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (1:14:01).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-22 (49:38).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-07-31 (1:45:40).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-06-26 (1:14:42).
- ↑ 25.0 25.1 Прямая трансляция, 2017-05-26 (24:33).
- ↑ 26.0 26.1 Прямая трансляция, 2021-06-25 (1:28:02).
- ↑ 27.0 27.1 Прямая трансляция, 2022-05-27 (1:00:23).
- ↑ 28.0 28.1 28.2 Types of Events on Verra.
- ↑ Прямая трансляция, 2022-04-29 (32:29).
- ↑ 30.0 30.1 30.2 30.3 30.4 30.5 30.6 30.7 30.8 Прямая трансляция, 2022-04-29 (42:31).
- ↑ 31.0 31.1 31.2 31.3 31.4 31.5 Прямая трансляция, 2018-05-04 (48:14).
- ↑ 32.0 32.1 32.2 Прямая трансляция, 2022-04-29 (39:00).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-06-25 (1:13:30).
- ↑ 34.0 34.1 34.2 34.3 Интервью, 2018-08-17 (24:48).
- ↑ Интервью, 2020-03-27 (16:19).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-22 (40:40).
- ↑ 38.0 38.1 38.2 38.3 Прямая трансляция, 2021-04-30 (1:01:10).
- ↑ 39.0 39.1 Прямая трансляция, 2020-10-30 (1:01:00).
- ↑ 40.0 40.1 Прямая трансляция, 2021-06-25 (21:24).
- ↑ 41.0 41.1 About Ashes of Creation.
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-05 (11:55).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-07-28 (43:57).
- ↑ Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (3:56).
- ↑ 45.0 45.1 45.2 45.3 Интервью, 2021-06-13 (22:20).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-02-25 (1:03:32).
- ↑ 47.0 47.1 47.2 47.3 47.4 Подкаст, 2018-05-11 (24:23).
- ↑ 48.0 48.1 48.2 48.3 48.4 48.5 48.6 Видео, 2023-01-27 (16:44).
- ↑ 49.0 49.1 Видео, 2023-01-27 (32:01).
- ↑ 50.0 50.1 Прямая трансляция, 2020-11-30 (1:01:40).
- ↑ 51.0 51.1 51.2 51.3 Прямая трансляция, 2020-07-25 (1:24:56).
- ↑ 52.00 52.01 52.02 52.03 52.04 52.05 52.06 52.07 52.08 52.09 52.10 52.11 Group dynamics blog.
- ↑ Прямая трансляция, 2023-01-27 (1:08:06).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-04-29 (1:04:52).
- ↑ 55.0 55.1 Прямая трансляция, 2023-05-31 (1:07:45).
- ↑ Прямая трансляция, 2020-11-30 (1:12:03).
- ↑ 57.0 57.1 Интервью, 2020-07-18 (27:11).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-24 (44:14).
- ↑
- ↑ Интервью, 2023-09-10 (53:47).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-03-26 (1:07:33).
- ↑
- ↑ Подкаст, 2017-05-05 (43:05).
- ↑
- ↑ 65.0 65.1 Прямая трансляция, 2017-05-03 (35:25).
- ↑ 66.0 66.1 Интервью, 2020-07-18 (1:00:15).
- ↑ Ashes of Creation Forums - Former Lineage 2 PvP'er wanting to discuss PvP loopholes.
- ↑ 68.0 68.1 68.2 Интервью, 2020-07-19 (8:43).
- ↑ 69.0 69.1 February 8, 2019 - Questions and Answers.
- ↑ 70.0 70.1 70.2 70.3 70.4 70.5 Интервью, 2020-07-20 (21:57).
- ↑ 71.0 71.1 71.2 71.3 71.4 Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (55:49).
- ↑ 72.0 72.1 72.2 Прямая трансляция, 2020-12-22 (1:15:01).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-05-27 (1:14:46).
- ↑ Видео, 2022-05-27 (2:21).
- ↑ 75.0 75.1 Прямая трансляция, 2024-02-29 (1:22:09).
- ↑ Подкаст, 2018-08-04 (1:44:54).
- ↑ 77.0 77.1 77.2 77.3 77.4 Прямая трансляция, 2022-03-31 (1:23:06).
- ↑ Прямая трансляция, 2022-06-30 (1:16:22).
- ↑ 79.0 79.1 Прямая трансляция, 2017-05-10 (14:45).
- ↑
- ↑ 81.0 81.1 81.2 Прямая трансляция, 2020-11-30 (1:05:22).
- ↑ Подкаст, 2018-08-04 (59:58).
- ↑
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-24 (24:19).
- ↑
- ↑
- ↑
- ↑
- ↑ Интервью, 2018-08-24 (13:17).
- ↑ 91.0 91.1 91.2 91.3 Прямая трансляция, 2018-09-01 (54:06).
- ↑ Прямая трансляция, 2018-08-17 (30:29).
- ↑ 93.0 93.1 93.2 93.3 93.4 93.5 93.6 93.7 Интервью, 2018-08-08 (4:00).
- ↑ 94.0 94.1 94.2 94.3 94.4 94.5 94.6 Прямая трансляция, 2021-03-26 (50:33).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-03-26 (22:53).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-11-17 (36:22).
- ↑ 97.0 97.1 97.2 97.3 97.4 Прямая трансляция, 2017-11-17 (18:29).
- ↑ 98.0 98.1 98.2 98.3 MMOGames interview, January 2017
- ↑ Прямая трансляция, 2022-04-29 (40:21).
- ↑ Видео, 2023-03-31 (28:11).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-19 (37:03).
- ↑ Прямая трансляция, 2019-12-17 (1:10:30).
- ↑ Interview: Ashes of Creation on Building Their Virtual World, 2017-04-13.
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-22 (28:02).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-03-26 (1:02:06).
- ↑ 106.0 106.1 Прямая трансляция, 2022-03-31 (1:15:02).
- ↑ 107.0 107.1 Прямая трансляция, 2017-05-15 (38:08).
- ↑ 108.0 108.1 Прямая трансляция, 2018-07-09 (25:34).
- ↑ Прямая трансляция, 2018-04-8 (PM) (51:49).
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-19 (44:18).
- ↑ 111.0 111.1 111.2 111.3 Прямая трансляция, 2022-07-29 (1:20:24).
- ↑ Видео, 2017-05-25 (0:02).
- ↑ IGN: Ashes of Creation first look: An MMO that lets you be the boss.
- ↑ Прямая трансляция, 2023-06-30 (1:50:52).
- ↑
- ↑ 116.0 116.1
- ↑ Прямая трансляция, 2017-05-26 (22:19).
- ↑ 118.0 118.1 Прямая трансляция, 2017-05-03 (36:25).
- ↑ Прямая трансляция, 2021-06-25 (1:36:05).
- ↑ Подкаст, 2020-11-15 (47:12).
- ↑ Подкаст, 2020-11-15 (51:22).
- ↑ 122.0 122.1 Прямая трансляция, 2017-05-24 (22:30).
- ↑
- ↑
- ↑
- ↑ 126.0 126.1 Прямая трансляция, 2022-04-29 (1:07:20).